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#include "SceneMaster.hpp"
/// <summary>
/// 共通データ
/// シーン間で引き継ぐ用
/// </summary>
namespace Common {
enum class Scene {
Title, // タイトルシーン
Match, // マッチングシーン
Game // ゲームシーン
};
/// <summary>
/// ゲームデータ
/// </summary>
class GameData {
private:
// ランダムルームのフィルター用
ExitGames::Common::Hashtable m_hashTable;
bool m_isMasterClient;
public:
GameData() : m_isMasterClient(false) {
m_hashTable.put(L"gameType", L"photonSample");
}
ExitGames::Common::Hashtable& GetCustomProperties() {
return m_hashTable;
}
[[nodiscard]] bool IsMasterClient() const noexcept {
return m_isMasterClient;
}
void SetMasterClient(const bool isMasterClient_) {
m_isMasterClient = isMasterClient_;
}
};
}
namespace EventCode::Game {
constexpr nByte putCell = 1;
constexpr nByte replay = 2;
}
using MyScene = Utility::SceneMaster<Common::Scene, Common::GameData>;
namespace Sample {
class Title : public MyScene::Scene {
private:
s3d::RectF m_startButton;
s3d::RectF m_exitButton;
s3d::Transition m_startButtonTransition;
s3d::Transition m_exitButtonTransition;
public:
Title(const InitData& init_)
: IScene(init_)
, m_startButton(s3d::Arg::center(s3d::Scene::Center()), 300, 60)
, m_exitButton(s3d::Arg::center(s3d::Scene::Center().movedBy(0, 100)), 300, 60)
, m_startButtonTransition(s3d::SecondsF(0.4), s3d::SecondsF(0.2))
, m_exitButtonTransition(s3d::SecondsF(0.4), s3d::SecondsF(0.2)) {}
void update() override {
m_startButtonTransition.update(m_startButton.mouseOver());
m_exitButtonTransition.update(m_exitButton.mouseOver());
if (m_startButton.mouseOver() || m_exitButton.mouseOver()) {
s3d::Cursor::RequestStyle(s3d::CursorStyle::Hand);
}
if (m_startButton.leftClicked()) {
changeScene(Common::Scene::Match);
return;
}
if (m_exitButton.leftClicked()) {
s3d::System::Exit();
return;
}
}
void draw() const override {
const s3d::String titleText = U"Photonサンプル";
const s3d::Vec2 center(s3d::Scene::Center().x, 120);
s3d::FontAsset(U"Title")(titleText).drawAt(center.movedBy(4, 6), s3d::ColorF(0.0, 0.5));
s3d::FontAsset(U"Title")(titleText).drawAt(center);
m_startButton.draw(s3d::ColorF(1.0, m_startButtonTransition.value())).drawFrame(2);
m_exitButton.draw(s3d::ColorF(1.0, m_exitButtonTransition.value())).drawFrame(2);
s3d::FontAsset(U"Menu")(U"接続する").drawAt(m_startButton.center(), s3d::ColorF(0.25));
s3d::FontAsset(U"Menu")(U"おわる").drawAt(m_exitButton.center(), s3d::ColorF(0.25));
}
};
class Match : public MyScene::Scene {
private:
s3d::RectF m_exitButton;
s3d::Transition m_exitButtonTransition;
void ConnectReturn(int errorCode, const ExitGames::Common::JString& errorString, const ExitGames::Common::JString& region, const ExitGames::Common::JString& cluster) override {
if (errorCode) {
s3d::Print(U"接続出来ませんでした");
changeScene(Common::Scene::Title); // タイトルシーンに戻る
return;
}
s3d::Print(U"接続しました");
GetClient().opJoinRandomRoom(getData().GetCustomProperties(), 2); // 第2引数でルームに参加できる人数を設定します。
}
void DisconnectReturn() override {
s3d::Print(U"切断しました");
changeScene(Common::Scene::Title); // タイトルシーンに戻る
}
void CreateRoomReturn(int localPlayerNr,
const ExitGames::Common::Hashtable& roomProperties,
const ExitGames::Common::Hashtable& playerProperties,
int errorCode,
const ExitGames::Common::JString& errorString) override {
if (errorCode) {
s3d::Print(U"部屋を作成出来ませんでした");
Disconnect();
return;
}
s3d::Print(U"部屋を作成しました!");
getData().SetMasterClient(true);
}
void JoinRandomRoomReturn(int localPlayerNr,
const ExitGames::Common::Hashtable& roomProperties,
const ExitGames::Common::Hashtable& playerProperties,
int errorCode,
const ExitGames::Common::JString& errorString) override {
if (errorCode) {
s3d::Print(U"部屋が見つかりませんでした");
CreateRoom(L"", getData().GetCustomProperties(), 2);
s3d::Print(U"部屋を作成します...");
return;
}
s3d::Print(U"部屋に接続しました!");
getData().SetMasterClient(false);
// この下はゲームシーンに進んだり対戦相手が設定したりする処理を書きます。
changeScene(Common::Scene::Game); // ゲームシーンに進む
}
void JoinRoomEventAction(int playerNr, const ExitGames::Common::JVector<int>& playernrs, const ExitGames::LoadBalancing::Player& player) override {
// 部屋に入室したのが自分の場合、早期リターン
if (GetClient().getLocalPlayer().getNumber() == player.getNumber()) {
return;
}
s3d::Print(U"対戦相手が入室しました。");
// この下はゲームシーンに進んだり設定したりする処理を書きます。
changeScene(Common::Scene::Game); // ゲームシーンに進む
}
void LeaveRoomEventAction(int playerNr, bool isInactive) override {
s3d::Print(U"対戦相手が退室しました。");
changeScene(Common::Scene::Title); // タイトルシーンに戻る
}
/// <summary>
/// 今回はこの関数は必要ない(何も受信しない為)
/// </summary>
void CustomEventAction(int playerNr, nByte eventCode, const ExitGames::Common::Object& eventContent) override {
s3d::Print(U"受信しました");
}
public:
Match(const InitData& init_)
: IScene(init_)
, m_exitButton(s3d::Arg::center(s3d::Scene::Center().movedBy(300, 200)), 300, 60)
, m_exitButtonTransition(s3d::SecondsF(0.4), s3d::SecondsF(0.2)) {
Connect(); // この関数を呼び出せば接続できる。
s3d::Print(U"接続中...");
GetClient().fetchServerTimestamp();
}
void update() override {
m_exitButtonTransition.update(m_exitButton.mouseOver());
if (m_exitButton.mouseOver()) {
s3d::Cursor::RequestStyle(s3d::CursorStyle::Hand);
}
if (m_exitButton.leftClicked()) {
Disconnect(); // この関数を呼び出せば切断できる。
return;
}
}
void draw() const override {
m_exitButton.draw(s3d::ColorF(1.0, m_exitButtonTransition.value())).drawFrame(2);
s3d::FontAsset(U"Menu")(U"タイトルに戻る").drawAt(m_exitButton.center(), s3d::ColorF(0.25));
}
};
class Game : public MyScene::Scene {
private:
/// <summary>
/// マスの状態
/// </summary>
enum class [[nodiscard]] CellState {
None, // 未入力
Maru, // 丸
Batsu // バツ
};
private:
class Cell {
s3d::RectF m_cell;
CellState m_state;
s3d::Point m_coodinate;
public:
Cell() noexcept = default;
constexpr Cell(const double xPos_, const double yPos_, const double size_, const s3d::Point& coodinate_) noexcept
: m_cell(xPos_, yPos_, size_)
, m_state(CellState::None)
, m_coodinate(coodinate_) {}
[[nodiscard]] bool IsMouseOver() const {
return m_cell.mouseOver();
}
[[nodiscard]] bool IsLeftClicked() const {
return m_cell.leftClicked();
}
[[nodiscard]] constexpr s3d::Vec2 GetCenterPos() const noexcept {
return m_cell.center();
}
[[nodiscard]] constexpr s3d::Point GetCoodinate() const noexcept {
return m_coodinate;
}
CellState GetState() const noexcept {
return m_state;
}
void ChangeState(const CellState& state_) {
m_state = state_;
}
[[nodiscard]] bool IsStateNone() const noexcept {
return m_state == CellState::None;
}
Cell Draw(const s3d::ColorF& color_) const {
m_cell.draw(color_);
return *this;
}
Cell DrawFrame(const double thickness_, const s3d::ColorF& color_) const {
m_cell.drawFrame(thickness_, color_);
return *this;
}
void DrawPattern(const double size_, const double thickness_) const {
switch (m_state) {
case CellState::Maru:
s3d::Circle(m_cell.center(), size_).drawFrame(thickness_, s3d::Palette::Black);
break;
case CellState::Batsu:
s3d::Shape2D::Cross(size_, thickness_, m_cell.center()).draw(s3d::Palette::Black);
break;
default:
break;
}
}
};
/// <summary>
/// 手番
/// </summary>
enum class [[nodiscard]] Turn {
Self, // 先攻
Enemy, // 後攻
Result
} m_turn;
// 1マスのサイズ
static constexpr int32 masuSize = 150;
// マス目を表示する際の場所の指標
const s3d::RectF m_ban;
// masuArrayを2次元配列に変換
s3d::Grid<Cell> m_cells; // (3, 3, masuArray);
CellState m_myCellType;
bool CheckLine(const Cell& state1_, const Cell& state2_, const Cell& state3_) const noexcept {
if (state1_.IsStateNone() || state2_.IsStateNone() || state3_.IsStateNone()) {
return false;
}
return (state1_.GetState() == state2_.GetState() && state2_.GetState() == state3_.GetState());
}
void CheckGameEnd() {
if (std::all_of(m_cells.begin(), m_cells.end(), [](const Cell& cell_) {return !cell_.IsStateNone(); })) {
m_turn = Turn::Result;
return;
}
// 縦3行を調べる
// trueが返ったら赤線を引く
for (int y : s3d::step(3)) {
if (CheckLine(m_cells[y][0], m_cells[y][1], m_cells[y][2])) {
m_turn = Turn::Result;
return;
}
}
// 横3列を調べる
// trueが返ったら赤線を引く
for (int x : s3d::step(3)) {
if (CheckLine(m_cells[0][x], m_cells[1][x], m_cells[2][x])) {
m_turn = Turn::Result;
return;
}
}
// 斜め(左上から右下)
// trueが返ったら赤線を引く
if (CheckLine(m_cells[0][0], m_cells[1][1], m_cells[2][2])) {
m_turn = Turn::Result;
return;
}
// 斜め(右上から左下)
// trueが返ったら赤線を引く
if (CheckLine(m_cells[2][0], m_cells[1][1], m_cells[0][2])) {
m_turn = Turn::Result;
return;
}
}
/// <summary>
/// 相手に置いたマス目の情報を送る
/// </summary>
/// <param name="cell_">置いたマス目</param>
void SendOpponent(const Cell& cell_) {
ExitGames::Common::Dictionary<nByte, int32> dic;
dic.put(1, cell_.GetCoodinate().x);
dic.put(2, cell_.GetCoodinate().y);
dic.put(3, static_cast<int32>(cell_.GetState()));
GetClient().opRaiseEvent(true, dic, EventCode::Game::putCell);
}
/// <summary>
/// 送られてきたイベントの制御
/// </summary>
void CustomEventAction(int playerNr, nByte eventCode, const ExitGames::Common::Object& eventContent) override {
switch (eventCode) {
case EventCode::Game::putCell: {
auto dic = ExitGames::Common::ValueObject<ExitGames::Common::Dictionary<nByte, int32>>(eventContent).getDataCopy();
s3d::Point coodinate(*dic.getValue(1), *dic.getValue(2));
const auto cellType{ static_cast<CellState>(*dic.getValue(3)) };
EnemyUpdate(coodinate, cellType);
break;
}
case EventCode::Game::replay: {
auto dic = ExitGames::Common::ValueObject<ExitGames::Common::Dictionary<nByte, bool>>(eventContent).getDataCopy();
// マスの情報の配列を全て「None」に変更する
for (auto& cell : m_cells) {
cell.ChangeState(CellState::None);
}
// 手番を戻す
m_turn = Turn::Enemy;
}
default:
break;
}
}
void SelfUpdate() {
// マスをクリックしたら手番によって変更する
for (auto& cell : m_cells) {
// マスの状態が「None」ではなかったら早期リターン
// for文の中の処理なのでreturnではなくcontinue
if (!cell.IsStateNone()) {
continue;
}
// マスをクリックしたら、状態を変更する
// 手番も変更する
if (cell.IsLeftClicked()) {
cell.ChangeState(m_myCellType);
SendOpponent(cell);
m_turn = Turn::Enemy;
CheckGameEnd();
return;
}
}
}
void EnemyUpdate(const s3d::Point& coodinate_, const CellState& cellType) {
m_cells[coodinate_].ChangeState(cellType);
m_turn = Turn::Self;
CheckGameEnd();
return;
}
void Result() {
if (!getData().IsMasterClient()) {
return;
}
// ボタンを押したか
if (s3d::SimpleGUI::Button(U"Retry", s3d::Scene::CenterF().movedBy(-100, 250), 200)) {
ExitGames::Common::Dictionary<nByte, bool> dic;
dic.put(1, true);
GetClient().opRaiseEvent(true, dic, EventCode::Game::replay);
// マスの情報の配列を全て「None」に変更する
for (auto& cell : m_cells) {
cell.ChangeState(CellState::None);
}
// 手番を先攻に戻す
m_turn = Turn::Self;
}
}
public:
Game(const InitData& init_)
: IScene(init_)
, m_turn(getData().IsMasterClient() ? Turn::Self : Turn::Enemy)
, m_myCellType(m_turn == Turn::Self ? CellState::Maru : CellState::Batsu)
, m_ban(s3d::Arg::center(s3d::Scene::Center()), masuSize * 3) {
s3d::Array<Cell> cells;
for (int y : s3d::step(3)) {
for (int x : s3d::step(3)) {
cells.emplace_back(m_ban.tl().x + x * masuSize, m_ban.tl().y + y * masuSize, masuSize, s3d::Point(x, y));
}
}
m_cells = s3d::Grid<Cell>(3, 3, cells);
}
void update() override {
switch (m_turn)
{
case Turn::Self:
SelfUpdate();
break;
case Turn::Enemy:
break;
case Turn::Result:
Result();
break;
default:
break;
}
}
void draw() const override {
for (const auto& cell : m_cells) {
cell.Draw(s3d::Palette::White).DrawFrame(5, s3d::Palette::Black);
if (cell.IsMouseOver()) {
cell.Draw(s3d::ColorF(s3d::Palette::Yellow, 0.5));
}
cell.DrawPattern(masuSize * 0.4, 5);
}
// 縦3行を調べる
// trueが返ったら赤線を引く
for (int y : s3d::step(3)) {
if (CheckLine(m_cells[y][0], m_cells[y][1], m_cells[y][2])) {
s3d::Line(m_cells[y][0].GetCenterPos(), m_cells[y][2].GetCenterPos())
.stretched(30).draw(4, s3d::ColorF(s3d::Palette::Red, 0.6));
}
}
// 横3列を調べる
// trueが返ったら赤線を引く
for (int x : s3d::step(3)) {
if (CheckLine(m_cells[0][x], m_cells[1][x], m_cells[2][x])) {
s3d::Line(m_cells[0][x].GetCenterPos(), m_cells[2][x].GetCenterPos())
.stretched(30).draw(4, s3d::ColorF(s3d::Palette::Red, 0.6));
}
}
// 斜め(左上から右下)
// trueが返ったら赤線を引く
if (CheckLine(m_cells[0][0], m_cells[1][1], m_cells[2][2])) {
s3d::Line(m_cells[0][0].GetCenterPos(), m_cells[2][2].GetCenterPos())
.stretched(30).draw(4, s3d::ColorF(s3d::Palette::Red, 0.6));
}
// 斜め(右上から左下)
// trueが返ったら赤線を引く
if (CheckLine(m_cells[2][0], m_cells[1][1], m_cells[0][2])) {
s3d::Line(m_cells[2][0].GetCenterPos(), m_cells[0][2].GetCenterPos())
.stretched(30).draw(4, s3d::ColorF(s3d::Palette::Red, 0.6));
}
}
};
}
void Main() {
// タイトルを設定
s3d::Window::SetTitle(U"Photonサンプル");
// ウィンドウの大きさを設定
s3d::Window::Resize(1280, 720);
// 背景色を設定
s3d::Scene::SetBackground(s3d::ColorF(0.2, 0.8, 0.4));
// 使用するフォントアセットを登録
s3d::FontAsset::Register(U"Title", 120, s3d::Typeface::Heavy);
s3d::FontAsset::Register(U"Menu", 30, s3d::Typeface::Regular);
// シーンと遷移時の色を設定
MyScene manager(L"/*ここを自分のappIDに変更してください*/", L"1.0");
manager.add<Sample::Title>(Common::Scene::Title)
.add<Sample::Match>(Common::Scene::Match)
.add<Sample::Game>(Common::Scene::Game)
.setFadeColor(s3d::ColorF(1.0));
while (s3d::System::Update()) {
if (!manager.update()) {
break;
}
}
}