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Curso de Lógica de programação II: pratique com desenhos, animações e um jogo

Como podemos observar, na tela branca temos apenas a imagem de um alvo vermelho, formado por três círculos, uma esfera vermelha central, um círculo branco exterior, e por fim, um círculo vermelho.

Este alvo se move aleatoriamente na tela, pulando entre as posições dentro do <canvas>. Ou seja, se estamos falando de aleatoriedade, lembrando das aulas anteriores, sabemos que temos o recurso do Math.random, com o qual podemos gerar coordenadas para os eixos X e Y.

O alvo, a cada 1 segundo ou milissegundo, é plotado em diversas posições na tela. Sendo assim, há uma função para desenhar o alvo, em determinados intervalos de tempo, e o fará com base em posições aleatórias.

O objetivo do jogo é que o usuário clique no alvo antes que este desapareça. Ao clicar no centro do alvo, surge um pop up com a mensagem "acertou!". Clicando em qualquer outro lugar da tela resulta em erro.

É um jogo simples, no qual utilizaremos o raciocínio lógico e alguns conceitos de elaboração de jogos. Assim, você será capaz de criar suas próprias brincadeiras.

Referências

About

Joguinho para acertar um alvo que fica indo em posições aleatórias na tela

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