-
Notifications
You must be signed in to change notification settings - Fork 0
/
time.cpp
328 lines (257 loc) · 9.72 KB
/
time.cpp
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
26
27
28
29
30
31
32
33
34
35
36
37
38
39
40
41
42
43
44
45
46
47
48
49
50
51
52
53
54
55
56
57
58
59
60
61
62
63
64
65
66
67
68
69
70
71
72
73
74
75
76
77
78
79
80
81
82
83
84
85
86
87
88
89
90
91
92
93
94
95
96
97
98
99
100
101
102
103
104
105
106
107
108
109
110
111
112
113
114
115
116
117
118
119
120
121
122
123
124
125
126
127
128
129
130
131
132
133
134
135
136
137
138
139
140
141
142
143
144
145
146
147
148
149
150
151
152
153
154
155
156
157
158
159
160
161
162
163
164
165
166
167
168
169
170
171
172
173
174
175
176
177
178
179
180
181
182
183
184
185
186
187
188
189
190
191
192
193
194
195
196
197
198
199
200
201
202
203
204
205
206
207
208
209
210
211
212
213
214
215
216
217
218
219
220
221
222
223
224
225
226
227
228
229
230
231
232
233
234
235
236
237
238
239
240
241
242
243
244
245
246
247
248
249
250
251
252
253
254
255
256
257
258
259
260
261
262
263
264
265
266
267
268
269
270
271
272
273
274
275
276
277
278
279
280
281
282
283
284
285
286
287
288
289
290
291
292
293
294
295
296
297
298
299
300
301
302
303
304
305
306
307
308
309
310
311
312
313
314
315
316
317
318
319
320
321
322
323
324
325
326
327
328
//******************************************************************************
//
// タイトル: 時間の表示処理
// プログラム名: time.cpp
// 作成者: HAL東京ゲーム学科 劉南宏
//
//******************************************************************************
/*******************************************************************************
* インクルードファイル
*******************************************************************************/
#include "time.h"
#include "game.h"
#include "sound.h"
//*****************************************************************************
// マクロ定義
//*****************************************************************************
#define NUM_VERTEX (4)
#define NUM_POLYGON (2)
#define TEXTURE_POLYGON "data/TEXTURE/number003.png"// 読み込むテクスチャファイル名
#define POLYGON_POS_X (590) // ポリゴンの基準位置(X座標)
#define POLYGON_POS_Y (60) // ポリゴンの基準位置(Y座標)
#define POLYGON_SIZE_X (35) // ポリゴンの幅
#define POLYGON_SIZE_Y (70) // ポリゴンの高さ
#define TEX_PATTERN_DIVIDE_X (10) // アニメーションパターンのテクスチャ内での分割数(X方向)
#define TEX_PATTERN_DIVIDE_Y (1) // アニメーションパターンのテクスチャ内での分割数(Y方向)
#define TEX_PATTERN_SIZE_X (1.0f/TEX_PATTERN_DIVIDE_X) // 1パターンのテクスチャサイズ(X方向)(1.0f/X方向分割数)
#define TEX_PATTERN_SIZE_Y (1.0f/TEX_PATTERN_DIVIDE_Y) // 1パターンのテクスチャサイズ(Y方向)(1.0f/Y方向分割数)
#define NUM_ANIM_PATTERN (TEX_PATTERN_DIVIDE_X*TEX_PATTERN_DIVIDE_Y) // アニメーションのパターン数(X方向分割数×Y方向分割数)
#define TIME_CHANGE_PATTERN (10) // アニメーションの切り替わるタイミング(フレーム数)
#define VALUE_MOVE (0.0f) // ポリゴンの移動量
#define NUM_OBJECT (3) // オブジェクトの数
#define STAGE_TIME (100)
/*******************************************************************************
* 構造体定義
*******************************************************************************/
/*******************************************************************************
* プロトタイプ宣言
*******************************************************************************/
HRESULT MakeVertexTime(LPDIRECT3DDEVICE9 pDevice);
void SetTextureTime( int nIdx, int number);
HRESULT ChangeVertexColor(LPDIRECT3DDEVICE9 pDevice, int R, int G, int B);
/*******************************************************************************
* グローバル変数
*******************************************************************************/
LPDIRECT3DVERTEXBUFFER9 g_pVtxBufferTime = NULL;
LPDIRECT3DTEXTURE9 g_pTextureTime = NULL;
TIME g_time; //Timeのワーク
int nCounterSecond;
/*******************************************************************************
関数名: HRESULT InitPolygon(void)
引数: なし
戻り値: HRESUL : 初期化結果 正常終了:S_OK
説明: 初期化処理
*******************************************************************************/
HRESULT InitTime(void)
{
LPDIRECT3DDEVICE9 pDevice = GetDevice();
nCounterSecond = 0;
//Timeの初期化
g_time.pos = D3DXVECTOR3( POLYGON_POS_X, POLYGON_POS_Y, 0.0f);
g_time.time = STAGE_TIME;
//頂点情報の作成
if(FAILED(MakeVertexTime(pDevice)))
{
return E_FAIL;
}
SetTime(STAGE_TIME);
// テクスチャの読み込み
D3DXCreateTextureFromFile(pDevice, // デバイスへのポインタ
TEXTURE_POLYGON, // ファイルの名前
&g_pTextureTime); // 読み込むメモリー
return S_OK;
}
/*******************************************************************************
関数名: void DrawPolygon(void)
引数: なし
戻り値: なし
説明: ポリゴンの描画関数
*******************************************************************************/
void DrawTime(void)
{
LPDIRECT3DDEVICE9 pDevice = GetDevice();
//頂点バッファをデバイスのデータストリームにバインド
pDevice->SetStreamSource(0, g_pVtxBufferTime, 0, sizeof(VERTEX_2D));
//頂点フォーマットの設定
pDevice->SetFVF(FVF_VERTEX_2D);
//テクスチャの設定
pDevice->SetTexture(0, g_pTextureTime);
//ポリゴンの描画
for(int nCntPlace = 0; nCntPlace < NUM_OBJECT; nCntPlace++)
{
pDevice->DrawPrimitive(
D3DPT_TRIANGLESTRIP, //プリミティブの種類
(nCntPlace*NUM_VERTEX), //ロードする最初の頂点インデックス
NUM_POLYGON //ポリゴンの数
);
}
}
/*******************************************************************************
関数名: void UninitTime(void)
引数: なし
戻り値: なし
説明: ポリゴンの開放関数
*******************************************************************************/
void UninitTime(void)
{
if(g_pTextureTime != NULL)
{
g_pTextureTime->Release();
g_pTextureTime = NULL;
}
if(g_pVtxBufferTime != NULL)
{
g_pVtxBufferTime->Release();
g_pVtxBufferTime = NULL;
}
}
/*******************************************************************************
関数名: HRESULT MakeVertexPolygon(LPDIRECT3DDEVICE9 pDevice)
引数: LPDIRECT3DDEVICE9 pDevice : Deviceオブジェクト
戻り値: HRESUL : 初期化結果 正常終了:S_OK
説明: ポリゴンの頂点情報の作成関数
*******************************************************************************/
HRESULT MakeVertexTime(LPDIRECT3DDEVICE9 pDevice)
{
if(FAILED(pDevice->CreateVertexBuffer(
sizeof(VERTEX_2D)*NUM_VERTEX*NUM_OBJECT, //頂点データのバッファサイズ
D3DUSAGE_WRITEONLY,
FVF_VERTEX_2D, //頂点フォーマット
D3DPOOL_MANAGED,
&g_pVtxBufferTime, //頂点バッファインターフェースのポインタ
NULL)))
{
return E_FAIL;
}
//頂点バッファの中身を埋める
VERTEX_2D *pVtx;
//頂点データの範囲をロックし、頂点バッファへのポインタを取得
g_pVtxBufferTime->Lock( 0, 0, (void**)&pVtx, 0);
for(int nCntPlace = 0; nCntPlace < NUM_OBJECT; nCntPlace++, pVtx += NUM_VERTEX)
{
//rhw
pVtx[0].rhw = 1.0f;
pVtx[1].rhw = 1.0f;
pVtx[2].rhw = 1.0f;
pVtx[3].rhw = 1.0f;
//color
pVtx[0].col = D3DCOLOR_RGBA(255,255,255,255);
pVtx[1].col = D3DCOLOR_RGBA(255,255,255,255);
pVtx[2].col = D3DCOLOR_RGBA(255,255,255,255);
pVtx[3].col = D3DCOLOR_RGBA(255,255,255,255);
// 頂点座標の設定
pVtx[0].pos = D3DXVECTOR3(g_time.pos.x - (POLYGON_SIZE_X/2) + nCntPlace*POLYGON_SIZE_X, g_time.pos.y - (POLYGON_SIZE_Y/2), 0.0f);
pVtx[1].pos = D3DXVECTOR3(g_time.pos.x + (POLYGON_SIZE_X/2) + nCntPlace*POLYGON_SIZE_X, g_time.pos.y - (POLYGON_SIZE_Y/2), 0.0f);
pVtx[2].pos = D3DXVECTOR3(g_time.pos.x - (POLYGON_SIZE_X/2) + nCntPlace*POLYGON_SIZE_X, g_time.pos.y + (POLYGON_SIZE_Y/2), 0.0f);
pVtx[3].pos = D3DXVECTOR3(g_time.pos.x + (POLYGON_SIZE_X/2) + nCntPlace*POLYGON_SIZE_X, g_time.pos.y + (POLYGON_SIZE_Y/2), 0.0f);
//テクスチャ座標指定
pVtx[0].tex = D3DXVECTOR2( TEX_PATTERN_SIZE_X * (0 % TEX_PATTERN_DIVIDE_X) , TEX_PATTERN_SIZE_Y * (0 / TEX_PATTERN_DIVIDE_X) );
pVtx[1].tex = D3DXVECTOR2( TEX_PATTERN_SIZE_X * (0 % TEX_PATTERN_DIVIDE_X + 1) , TEX_PATTERN_SIZE_Y * (0 / TEX_PATTERN_DIVIDE_X));
pVtx[2].tex = D3DXVECTOR2( TEX_PATTERN_SIZE_X * (0 % TEX_PATTERN_DIVIDE_X), TEX_PATTERN_SIZE_Y * (0 / TEX_PATTERN_DIVIDE_X + 1));
pVtx[3].tex = D3DXVECTOR2( TEX_PATTERN_SIZE_X * (0 % TEX_PATTERN_DIVIDE_X + 1), TEX_PATTERN_SIZE_Y * (0 / TEX_PATTERN_DIVIDE_X + 1));
}
g_pVtxBufferTime->Unlock();
return S_OK;
}
/*******************************************************************************
関数名: void UpdatePolygon(void)
引数: なし
戻り値: なし
説明: 更新処理
*******************************************************************************/
void UpdateTime(void)
{
LPDIRECT3DDEVICE9 pDevice = GetDevice();
nCounterSecond++;
if(nCounterSecond >= 60)
{
if(g_time.time <= 10)
{
//頂点カラーの変更
ChangeVertexColor(pDevice,255,0,0);
//SE
SetSE(SOUND_LABEL_SE_COUNTDOWN);
}
//time's up
if(g_time.time <= 0)
{
SetGameStep(STEP_GAMEOVER);
SetMessage(MSG_TIME_UP);
//SE
SetSE(SOUND_LABEL_SE_GAMEOVER);
}
g_time.time--;
SetTime(g_time.time);
nCounterSecond = 0;
}
}
/*******************************************************************************
関数名: void SetTextureTime( int nTdx, int number)
引数: int nTdx:何桁目か, int number:表示する数
戻り値: なし
説明: テクスチャ座標の設定
*******************************************************************************/
void SetTextureTime( int nIdx, int number)
{
{//頂点バッファの中身を埋める
VERTEX_2D *pVtx;
float fPosXLeft, fPosXRight;
float fPosYUp, fPosYDown;
// 頂点データの範囲をロックし、頂点バッファへのポインタを取得
g_pVtxBufferTime->Lock(0, 0, (void**)&pVtx, 0);
pVtx += (NUM_OBJECT - nIdx) * NUM_VERTEX;
//テクスチャ座標の設定
fPosXLeft = TEX_PATTERN_SIZE_X * number;
fPosXRight = TEX_PATTERN_SIZE_X * number + TEX_PATTERN_SIZE_X;
fPosYUp = 0;
fPosYDown = TEX_PATTERN_SIZE_Y;
pVtx[0].tex = D3DXVECTOR2( fPosXLeft, fPosYUp );
pVtx[1].tex = D3DXVECTOR2( fPosXRight, fPosYUp );
pVtx[2].tex = D3DXVECTOR2( fPosXLeft, fPosYDown );
pVtx[3].tex = D3DXVECTOR2( fPosXRight, fPosYDown );
// 頂点データをアンロックする
g_pVtxBufferTime->Unlock();
}
}
/*******************************************************************************
関数名: void ChangeTime(int value)
引数: int value:増加する点数
戻り値: なし
説明: 総点数を変更する
*******************************************************************************/
void SetTime(int value)
{
int number;
for(int keta = 1; keta <= NUM_OBJECT; keta++)
{
number = value % (int)powf( 10.0f, keta) / powf( 10.0f, keta-1);
SetTextureTime(keta,number);
}
}
HRESULT ChangeVertexColor(LPDIRECT3DDEVICE9 pDevice, int R, int G, int B)
{
//頂点バッファの中身を埋める
VERTEX_2D *pVtx;
//頂点データの範囲をロックし、頂点バッファへのポインタを取得
g_pVtxBufferTime->Lock( 0, 0, (void**)&pVtx, 0);
for(int nCntPlace = 0; nCntPlace < NUM_OBJECT; nCntPlace++, pVtx += NUM_VERTEX)
{
//color
pVtx[0].col = D3DCOLOR_RGBA(R,G,B,255);
pVtx[1].col = D3DCOLOR_RGBA(R,G,B,255);
pVtx[2].col = D3DCOLOR_RGBA(R,G,B,255);
pVtx[3].col = D3DCOLOR_RGBA(R,G,B,255);
}
g_pVtxBufferTime->Unlock();
return S_OK;
}