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第八章 - 对话式设计

下一个我要讲的是对话式设计,对话式设计是我们公司最新开发出来。

因为我们以前做产品都有的抄,比如我们第一次做全站仪,全站仪那个课的系统是可以抄的,课的系统是可以抄的。

因为全世界有很多线上学习的平台,你知道那些流程,你知道这些画面,所以你就只要克隆别人流程改成你自己要的就行了,这个是比较简单的事情。

做(英文00:41:56)其实就是一个(英文00:41:56)的B版,我们做OTC、PTC,也是看到(英文00:42:02)参考这个写,所以优差(音译00:42:02)都不是很难,就是你基础的(英文00:42:02)跟优差其实都不是很难。

但问题在于我们最近上学的一个功能借贷功能,这个明显就难,因为全世界没人做B的借贷,你可以抄借贷平台,但借贷平台通常是公司中间做担保,不是双方,是有一个质押的,所以基本上全世界没太多人写这个平台。

那问题来了,我们怎么样做出优差又符合我们之前公司内部的优差一贯的(英文00:42:39),这件事情很难。

我们的设计师被逼疯了,他第一次出了优差跟(英文00:42:39),简直被他同事呛到不行,我也说这完全不行,一眼就说这个错。

他很崩溃,崩溃了两三天,回去之后竟然逼他想出来一个牛逼的方法,这东西就是对话式设计。

它的理论就是说,我们应该要把每一个场景,每一个交易视为是一个对话。

比如我进一个商店,我要买东西。

说我要去结婚,我要选一套西装。

人家就问说,你要黑色的还是蓝色?我说我要黑色的,这一套多少钱,里面有没有提供定做服务,订做要花多少时间?所以做优差应该是发起一场又一场的对话,而不是说演讲,绝大多数的网站开发是演讲,我有我要的资讯,我一次呈现给你。

绝大多数的网站开发都是RD先写好这些功能,再交优差进来美术粉刷一下。

或者是说美术做好一幅图,要你RD套版一下。

这些东西都不能用,而且以前一般的情况比较可以解决,你看到隔壁有一个衣服你克隆它就好了,但是你要全新设计一件衣服,这是很困难的事情。

我们就想到了说其实这是每一场的对话,每场对话都有一个问题,我来这里我要解决一件事情,那件问题是什么?我关心哪一些资讯,我下一步要做什么?所以假设一个(英文00:44:32),它有五个场景。

每一个场景都有一个对话,对话是有关系的事情,它的下一个(英文00:44:32),我们优差就这样设计,所以它的方式就是一个脚本一个脚本地去设计,出来一个流程图,每一个场景写出它的剧本,根据剧本的重要的资讯,排资讯的大小跟颜色跟强调,这样优差就出来了。

这些优差虽然不漂亮,但是做到高可靠性,因为变漂亮这件事情是可以利用颜色对比做出来,但是资讯的排列,所谓的(英文00:45:14)就是去观察这个设计,以前在优差键,人家都讲说优差好像是通灵一样。

我们设计师也是苦恼,他也想要学优差,但是现实摆明了很多优差根本就是通灵,所以这就是我们解决的一个方法。

我看了以后也很震撼了,为什么呢?因为我在网络上面看到人这样写优差,但是做着优差,做的优差却是无比正确的。

这是我们对优差的小故事。

我的手机这是要没电了,我把下一个要讲(英文00:45:29),没有时间的,所以我们下次再会。

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最近公司新项目 — 借贷功能 — 上线。

借贷功能是个实做起来滋味非常复杂的功能。好写是因为运用了之前 OTC 里面的部分机制。不好写是因为 — 全新业务,介面不好设计。

后端程序员的功能都已经完工了。

但是前端的 UX 流程设计被枪了又枪。枪到设计师实在都郁闷了。

大家一致的结论是: 该有的都有,但是 --- 不懂怎么用。

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最终结论是:不能上。

(我们公司内部有很多坚持。比如:在上线前,产品内部会跑多轮易用性测试。要是使用者不懂怎么用。这个产品无论如何,最后都不可能上线。)

什么是好 UX?与使用者对话

OTCBTC 在币圈最常被称道的就是产品的介面体验。我们会针对初始的设计进行ˋ很多轮 “体验上的 debug”。

但体验上的 debug 有一个前提点:就是得先有东西可以被 debug

这次真难倒设计师的地方在于,他不知道借贷的介面”怎么样做” —“才是对的?”

过去作了那么多产品介面。说句大实话,绝大多数团队介面,凭藉的就是通灵式 UX,我们也不例外。看看别人怎么做的,再改改改,改成自己想要的流程。然后再 “debug” 成真正顺手的样子。

设计师同事觉得这样的设计过程实在太不稳定了。不能靠这种通灵的方式出稿。这次大家枪他的太惨。反给他一个新机会,让他发明出一套新的 UX 做稿方式。

(这套作稿方式,做的新版 UX 竟然一次就过。上线之后,用户的评价是「丝滑般顺畅」)

这套作稿方式 — 我们内部取名 "对话式设计"。

先"对话再作稿",而不是先"作稿再对话"

很多产品开发同业都同意,UX 设计在产品设计中是最容易卡住的一关。UX 设计师也同意,凭空设计一套流程,�是相当困难的。

外面有很多调研方法,在协助 UX 设计师「设计」出「更好的产品」。

然而,这些方法好像真的有用,但其实,好像也没有什么用。

经过这一次的经验,我们发现 — 最大的问题是在于设计上思维上的本末倒置。

仔细想想,一般产品公司产品的 UI / UX 是怎么诞生的呢?

通常会是这两种情况:

  • 后端工程师把功能写完了,找设计师进来 “漆墙壁美化” (前端设计师抱怨,怎么美化阿。没有灵感)
  • 前端设计师先把稿做好了。让后端工程师套版。(后端工程师抱怨这 UX 根本做不出来,太多不必要的过场动画。或者是“凭空发明不必要的业务”)

前者的问题会造成前端设计师被”既有信息” 绑架��(也就是会下意识把主要任务,视为信息上��的排版。而不是展开业务)

后者的问题在于前端设计师不关心也不理解业务,只关心过场”体验”,但这个体验并没有奠基在”解决使用者的真正业务问题”

什么是对话式设计?

因为「对话式设计」这个切入角度非常新颖以及有意思。

我特别请设计师保留他当时的手稿。来展示他是怎么做出这次的设计稿。

第一步:写下脚本

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设计师把原先程序员写的介面都扔了。重新在空白地方上写下脚本。

第二步:将信息分成两堆

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  1. 我所关心的讯息
  2. 接下来我要做什么

第三步:具体细化操作步骤

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第四步:做无色排版

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(在此步,不对信息做上色处理。只对信息的权重做大小与排列)

第五步:上色

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在这一步。对 “BY THE WAY” 的讯息刷灰处理。对使用者关心的金额”上绿色放大”

第六步:靠左排版再次对齐

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同时,以同样的方法。制作对手方看到的信息。

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完成交易后的信息

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产品就是一场对话与交易,而不是「艺术品」

乍看新设计用的颜色非常简单。排版元素也非常简单。

但是做出来介面让团队很吃惊。不仅一次就过。易用性也是高的惊人

被枪掉的设计

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一次就过的设计

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原来 UX 并没有想像中的难。

难的问题在于把原始出发点想错了。

从前产品做产品的方式,换成大白话来说是:「我有话要说,你得按照我的方式做」「我有这些信息,我排得很好看,让你欣赏,你看不懂是你傻逼。」

而忽略了产品实质是一场双方对话。既然是对话。那这就与排版无关。而是一场双方信息交互,你来我往的过程。

Garry Tan from YCombinator ( Design for Startups )

针对这个议题。在这个设计稿出图两周后,我在 Garry Tan ( YC 出身有名的天使投资者与设计师) 2018 StartupSchool 2018 中 Design for Startups 的课程,看到他分享了一段话。我认为形容这个视角上的突破,非常贴切。

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当你进入YC的第一天,你就会得到一件T恤,上面写着“做一些人们想要的东西。”我不知道他们是否还会这么做。如果你有一个出口,上面写着“我做了人们想要的东西”,你还能买到T恤吗?是的,我得去拿我的,顺便说一句,哦,天哪,好吧。也许这就是为什么我还没拿到我的,好吗。

制造高科技产品最有趣的事情之一,就是我们经常认为它们是非常复杂的机器,但对我来说最有用的心理模型,实际上是不把它想成是造一辆车,甚至是建一个网站或者写软件之类的。

而是要尽你所能”举办最好的派对”。

所以,如果你想到你去过的伟大的派对,没有排队,你被带入场了,一个你认识的人,一个非常友好的人来到你身边,说:“嘿,欢迎你。”我很高兴你在这里。“这是你的朋友。”哦,让我帮你拿外套。“啤酒就在这里,”所以那种礼貌,那种受欢迎的自然,那种体贴,这是你在做你的工作时必须记住的事情,不仅仅是作为一个设计师,而是作为一个创建者。

这里的关键是知道你实际上在解决什么问题,。

简单地说,我认为你在创业学校要一遍又一遍地说,我们应该如何尽可能清晰地解决这一问题,这是我们需要解决的问题。这也是设计思想的核心原则之一。

所以,当你不知道你的问题是什么,回到缺乏移情状态,回到基本的超越功能的状态时。一部分的问题是,如果你不知道用户是谁,他们的问题是什么,那么你就有可能创建这样的东西 — 本来你是为了要解决这个问题用这个产品。结果这个产品又有问题。那么你现在就有两个问题。

发明中的每一项细节都主要是为了解决发明者的中心问题,即发明者想要解决的问题。但这状况刚好正好相反。,这是移情的反面。这就是你把新奇,把自己的利益放在你的用户,社会,和你周围的人的利益之上。

它最终是为了自己而设计的,而为自己而设计的不是设计,而是艺术。艺术没有什么问题,我喜欢艺术,但这并不是我们来这里的真正目的,而是创始人创造了人们实际上不需要的东西,或者工程师也这样做。我们制造我们认为我们需要的东西,但实际上它不是更好,不是新奇,不是别人真正想要的东西,这是一个问题。

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做产品的心态应当是办一场最好的派对,热情的招呼客人,与客人对话,解决客人的问题,满足客人的需求。

不管客人的需求的创造,是 “艺术”,实现艺术并没有错,只是,那么这就不是在做产品。