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Ideen zum Spiel #7

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sebastian2443 opened this issue Aug 5, 2016 · 12 comments
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Ideen zum Spiel #7

sebastian2443 opened this issue Aug 5, 2016 · 12 comments
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@sebastian2443
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Collaborator

Zeit endlich mal zu klären, wie wir uns gemeinsam das Spiel vorstellen können.
Wenn wir das haben, können wir Programmieraufgaben ermitteln.

Ich hatte ganz am Anfang einen simplen New Super Mario Bros U (Wii U) Clone im Kopf.
Keine begehbare Spielwelt sondern nur ein Level. Ein Endloslevel.
Ich habe an 3-4 (Level1.map, Level2.map..) unterschiedliche Abschnitte gedacht.
Je nach Zufall wird dann ein Abschnitt an den anderen gesetzt. Soweit der Spieler eben kommt.
Bsp.: 1-3-2-4-4-1-3-X (Highscore - gelaufene "pixel")

Die Level können zerstörbare Blöcke enthalten in denen auch zufallsbasiert Items stecken.
Items die einen schneller oder höher springen lassen.
Gegner sollten soweit auch irgendwo und immer wieder in die Welt gesetzt werden.
Gegner die eben von Links nach Rechts laufen oder Geister die durch Blöcke hindurchgehen können.
Also eben so wie man es gewohnt ist.

Für später hatte ich gedacht, dass ein Multiplayer auch ganz nett wäre.
Auch einfach mal deswegen, um es gemacht zu haben. Zu wissen wie es geht.

Diese Idee lässt sich ja erweitern. Bei den Abschnitten könnten später auch Bosse ('Boss1.map' ) oder in die Welt platzierte Shops ('Shop1.map') auftauchen. Dann können gesammelte Münzen eingetauscht werden.
Wenn es nach unten und oben keine Begrenzung gibt, könnte es eine Ober- und Unterwelt geben.

Also an dem Grundgerüst lässt sich, je nach dem wieviel Lust wir dann noch haben, leicht anbauen.

Wir können auch gänzlich ein komplett anderen Jump N' Run versuchen.
Erst einmal Ideen sammeln und zusammen entscheiden.

Ich bin jetzt auf eure Vorstellungen gespannt 👍

@psython
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psython commented Aug 5, 2016

Habe mir auch schon mal Gedanken darüber gemacht und hatte folgende Idee.
Das Kernstück wäre ein Levelgenerator, der aus vorgegebenen Layouts immer zufällige Levels erzeugt. Dafür könnten wir ein Farbspektrum nehmen und dieses in Gruppen unterteilen.
Jede Farbgruppe hat unterschiedliche Waffen, Gegner und Items. Gruppe 18 hätte z.B. wesentlich mehr Gegner und schnellere Waffen, als Gruppe 5, wo es mehr Items gibt, die Gegner harmlos aussehen und die Waffen langsam sind. Die Farben würden auch die Stimmung des Levels unterstreichen. Rot hätte dann eine düstere gefährliche Stimmung, die zusätzlich mit der entsprechenden Musik untermalt werden könnte. Ich kenne auch einen Musiker, der uns helfen würde solche Musik zu erstellen. Das Ziel jedes Levels könnte z.B. sein alle Bestandteile des Ausgangs zu sammeln um ins nächste Level zu kommen.

@seblin
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seblin commented Aug 5, 2016

Ich weiß nicht, ob ich der Einzige damit bin, aber ich tu mich etwas schwer, bei einem Spiel, für welches wir bisher keinen einzelnen Pixel gezeichnet haben, gleich in so großen Dimensionen zu denken. Klar sind weitergehende Ziele gut für die Motivation. Aber sie können auch schaden, wenn sich schnell herausstellt, dass die Ziele schlichtweg unrealistisch sind.

@psython
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psython commented Aug 5, 2016

Ohne ein Konzept können wir aber auch nicht anfangen. Erst die Idee und dann die Umsetzung und nicht umgekehrt. Wir könnten ja schon mal Snippets hochladen, wie z.B. einen Imageloader, eine Eventabfrage, eine Kollisionsabfrage, eine Sprite verwaltung und ähnliches. Dann hätte man eine Vorstellung was möglich ist und was nicht.

@miracle173
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miracle173 commented Aug 7, 2016

Wäre es möglich das Spiel soweit zu beschreiben , mit Text und ggf. Zeichnungen, dass sich ein Laie, z.B. ich, den Spielvorgang, vorstellen kann und der Umfang der möglichkeiten klar ist? Ich denke, das man ds sowieso irgendwann braucht.

@seblin
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seblin commented Aug 7, 2016

Sehe das ähnlich wie mein Vorposter. Bisher gibt es ein paar vage Beschreibungen, aber noch immer keine gemeinsame Idee. Es sollte langsam mal klar werden, was wir als Gruppe wollen.

@psython
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psython commented Aug 8, 2016

Sollen wir dann für jede Funktion ein Issue starten?
Beispiel:

  • laufen
  • springen
  • Kollision
  • Gegner KI
  • Items
  • Level

@seblin
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seblin commented Aug 8, 2016

Wir könnten das entweder über einzelne Issues regeln oder mit einem "offiziellen" Dokument, wo der Fahrplan festgelegt wird.

Neben den bisher genannten Punkten spielt auch das Design eine Rolle: Wie sieht die Spielfigur aus? Wie sind die einzelnen Level aufgebaut? usw...

@sebastian2443
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Collaborator Author

Dafür ist ja dieser Issue da. Eine gemeinsame Idee finden. Bisher haben psython und ich unsere Ideen näher gebracht. Wenn kein anderer eine hat müssen wir uns jetzt für eine der beiden entscheiden
und diese dann ausbauen.

Die Idee von Psython ist anspruchsvoll, weil sie mehr ins Detail geht und ich wüsste nicht wie ich diese umsetzen würde.
Ich hatte ganz zu beginn an ein Grundgerüst gedacht auf dem wir aufbauen können.
Ein popeliges, kleines Level. Grafik egal. Wir malen die Blöcke erst einmal aus, bis wir diese mit Grafiken ersetzen. Dann eine sich bewegende Spielfigur und die Möglichkeit das Spiel über ein Spielmenu starten zu können.
Wenn wir das haben, können wir mit Content um uns werfen wie wir wollen.

@miracle173 Was willst du denn für Test's und Zeichnungen?

Zum Design selbst: Können wir selber zeichnen oder müssen wir auf freie Grafiken ausweichen?
Ich wüsste jetzt nicht wie man eine Spielfigur zeichnet samt Animation.

Ich hatte übrigens an 32x32 Pixel Tiles gedacht aus dem sich die Welt dann zusammensetzt.
Ihr doch auch, oder?

Der Aufbau der Level sollte noch nicht wirklich entscheidend sein. Zur Not haben wir unnötige Blöcke als Platzhalter. Viel interessanter finde ich: Wie sieht die Datenhaltung für die Level aus?
Wie beschreiben wir diese? Einfach den ConfigParser nehmen und die Datei auslesen?
Jedes Tile besteht dann aus einem Hexcode (FF etc.) und ist kommasepariert aufgezählt?

Level =
FF, FF, FF, FF, FF, FF,
AA, FF, FF, FF, AA, FF,
FF, FF, FF, FF, FF, FF,
AA, AA, AA, AA, AA, AA

@miracle173
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@sebastian2443 "Test" sollte eigentlich "Text" heißen. Ich habe das ausgebessert.

@miracle173
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Member

Vermutlich kann man die Tuorials, auf die von http://www.pygame.org/wiki/tutorials verwiesen wird, überfliegen, um die einen ersten Einblick zu bekommen.
Program Arcade Games
http://programarcadegames.com/

Making Games with Python & Pygame
http://inventwithpython.com/pygame/chapters

@miracle173
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@seblin
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seblin commented Aug 9, 2016

Dieses Arcade Games Tutorial finde ich schön detailliert. Können wir gerne als Link im Wiki aufnehmen zwecks gemeinsamer Informationsbasis.

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