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Performance

性能,这是一个开发者都非常关心的话题,尤其是刚刚起步的HTML5游戏开发。

在Quark的设计和开发过程中,我们也一直都在架构、功能和性能之间不断权衡。Quark的架构设计是以实用为主,比如MovieClip里的frame,我们就用简单的对象{rect:*required*, label:"", interval:0, stop:0, jump:-1}来表示,而不是去用一个Frame的类来实现,而且规定所有帧的贴图都来自同一个spritesheet。

  • PC平台

在PC端,由于CPU、内存和显卡等越来越强大,各大浏览器的javascript引擎也越来越快,因此你可以几乎不用太多考虑性能问题。Quark的多个演示案例都可以验证这点。

  • Mobile平台

目前移动设备本身配置远没有PC强大,内置的浏览器也并没有专门针对游戏开发这样高强度应用做渲染等优化,所以想要开发的HTML5游戏在移动设备上有较好的表现目前还比较困难。当然一些同屏精灵不多、帧频要求不高的小游戏还是没有问题的。对此,Quark也做了不少工作,比如如果采用Quark的dom渲染模式,在很多设备上的性能比canvas渲染要好很多。另外要提的是Apple的ios设备的canvas表现越来越好,在最新的iphone 4s上的canvas性能已经能满足很多游戏的需求了。我们也希望Android平台也加快步伐。

  • 结论

一方面,Quark在拥有强大功能的同时保证了不错的性能,并且在社区的帮助下不断改进和优化。另一方面,希望各大移动设备都能快速提升HTML5特别是canvas的渲染效率,打破HTML5游戏开发的瓶颈。

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