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#include <stdio.h>
#include <string.h>
#include <stdlib.h>
//#define NO_SOUND
#include "jdvapi_basic1.h"
#include "jdvapi_frame.h"
#include "jdvapi_keyb.h"
#include "jdvapi_sync.h"
#include "jdvapi_floppy.h"
// 13 sprites en largeur
// 4 sprites en hauteur
// des sprites de 48x50
#define TAILLE_X 13*6
//640/8
#define TAILLE_Y 200
#define TAILLE_X_SPRITE 6
#define TAILLE_Y_SPRITE 50
unsigned int *vram;
#ifndef NO_SOUND
void cpct_akp_musicInit()
{
__asm
;; backup Z80 state
push af
push bc
push de
push hl
push ix
push iy
exx
ex af, af'
push af
push bc
push de
push hl
; sks2000.bin/exemple.asm
ld de,#0x3000
call #0x2000
;; restore Z80 state
pop hl
pop de
pop bc
pop af
ex af, af'
exx
pop iy
pop ix
pop hl
pop de
pop bc
pop af
__endasm;
}
void cpct_akp_musicPlay()
{
__asm
;; backup Z80 state
push af
push bc
push de
push hl
push ix
push iy
exx
ex af, af'
push af
push bc
push de
push hl
; sks2000.bin/exemple.asm
call #0x2003
;; restore Z80 state
pop hl
pop de
pop bc
pop af
ex af, af'
exx
pop iy
pop ix
pop hl
pop de
pop bc
pop af
__endasm;
}
#endif
void border_raster_begin()
{
//grimware/official.sks.player.1.2.zip/exemple.asm
__asm
; Set a white raster in the BORDER to "see" how much
; CPU time the player takes.
;red border
ld BC,#0x7F10
ld A,#0x4C
out (C),C
out (C),A
__endasm;
}
//void border_raster_begin2()
//{
//border_raster_begin();
/* //grimware/official.sks.player.1.2.zip/exemple.asm
__asm
; Set the BORDER to un peu de violet...
;red border
ld BC,#0x7F10
ld A,#0x5D
out (C),C
out (C),A
__endasm;*/
//}
void border_raster_end()
{
//grimware/official.sks.player.1.2.zip/exemple.asm
__asm
; Set the BORDER to black
ld BC,#0x7F10
ld A,#0x54
out (C),C
out (C),A
__endasm;
}
const char math_2pow[8]={1,2,4,8,16,32,64,128};
unsigned char is_vsync;
void callback_roulette(unsigned char roulette)
{
if (roulette==0) {
// 5 0 1 : deux interruptions après la musique (afin d'atterrir en dehors de l'écran, en bas)
is_vsync=is_vsync+1;
} else if (roulette==5) {
border_raster_begin();
#ifndef NO_SOUND
// Play the STarKos song
cpct_akp_musicPlay();
#endif
border_raster_end();
}
return;
}
void transfertEtDecoupe()
{
unsigned int x;unsigned int y;unsigned int i;unsigned int j;unsigned char * addressFrom;unsigned char * addressTo;char n;
n=0;
for (j=0;j<TAILLE_Y/TAILLE_Y_SPRITE;j++) {
for (i=0;i<TAILLE_X/TAILLE_X_SPRITE;i++) {
for (x=0;x<TAILLE_X_SPRITE;x++) {
for (y=0;y<TAILLE_Y_SPRITE;y++) {
addressFrom=0xC000+y*TAILLE_X +j*TAILLE_X*TAILLE_Y_SPRITE+x+i*TAILLE_X_SPRITE;
addressTo=0x4000+n*TAILLE_X_SPRITE*TAILLE_Y_SPRITE + y*TAILLE_X_SPRITE+x;
*addressTo=*addressFrom;
}
}
n++;
}
}
}
void put_byte(char nX, char nY, unsigned char nByte) {
unsigned char * pByteAddress = 0xC000 + vram[nY] + nX;
*pByteAddress = nByte;
pByteAddress = 0x4000 + vram[nY] + nX;
*pByteAddress = nByte;
}
// on trace TAILLE_PAS*8 pixels à chaque lancement de progressbar()
char optim_bar=0;
#define TAILLE_PAS 4
char progressbar(char x, char y, unsigned int value, unsigned int max, char pas) {
unsigned int tmp;char i;char j;unsigned char b;char max2;char maxi;
char mod8=(value+2) %8;
char div8=(value+2) /8;
tmp=max/8;
max2=tmp; // max2 est un char, pas un int...
// si max<
if ((pas+1)*TAILLE_PAS > max2) {
maxi=max2%TAILLE_PAS;
} else {
maxi=TAILLE_PAS;
}
for (i=pas*TAILLE_PAS;i<pas*TAILLE_PAS+maxi;i++){
if (!optim_bar) {
put_byte(x+i,y,0xFF);
for (j=1;j<=8;j++){
if (i==0) {
put_byte(x+i,y+j,0x80);
} else if (i==max/8 -1) {
put_byte(x+i,y+j,0x01);
} else {
put_byte(x+i,y+j,0x00);
}
}
put_byte(x+i,y+9,0xFF);
}
//
if ((i/6)%2==0) {
j=(i%6)+2;
} else {
j=(5-(i%6))+2;
}
if (i<div8) {
b=0xFF;
} else if (i>div8) {
b=0x00;
} else {
switch(mod8) {
case 0:
b=0x00;
break;
case 1:
b=0x80;
break;
case 2:
b=0xC0;
break;
case 3:
b=0xE0;
break;
case 4:
b=0xF0;
break;
case 5:
b=0xF8;
break;
case 6:
b=0xFC;
break;
case 7:
b=0xFE;
break;
}
}
if (i==0) {
b=(b & 0xBF) | 0x80;
}
if (i==max/8 -1) {
b=(b & 0xFD) | 0x01;
}
put_byte(x+i,y+j,b);
}
if ((pas+1)*TAILLE_PAS > max2) {
return 0;
} else {
return pas + 1;
}
}
const unsigned char combat2_palette[]=
{
//0,3,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0
0,6,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0
};
const unsigned char intro_palette[]=
{
//0,1,4,11,5,3,16,25,15,12,26,14,23,2,6,0
0,4,1,11,5,16,25,26,15,3,12,14,23,2,6,0
};
typedef struct {
char o; // offset
char l; // longueur
char c; // contre le coup
char p; // porte le coup
char b; // bank
char ar; // allez_retour
} CALQUE;
struct CALQUE_J1A {
CALQUE marcher; // cyclique, avance, recule
CALQUE haut;
CALQUE bas;
//CALQUE tres_haut;
CALQUE pied_haut; // allez-retour
CALQUE pied_milieu; // allez-retour
//CALQUE genoux_milieu; // allez-retour
//CALQUE pied_haut2; // cyclique, porté en 3/5
CALQUE balayette; // cyclique, porté en 3/4 + avance
CALQUE hypercut; // cyclique (sinon ridicule...)
CALQUE poing_milieu; // allez-retour
//CALQUE pied_milieu2; // allez-retour
//CALQUE balayette2; // cyclique + avance
CALQUE pied_rotatif; // cyclique + avance !
} ;
#define PORTE_EN_1 1
#define PORTE_EN_2 2
#define PORTE_EN_3 4
#define PORTE_EN_4 8
#define PORTE_EN_5 16
#define PORTE_EN_6 32
#define PORTE_EN_7 64
#define PORTE_EN_8 128
#define CONTRE_EN_1 1
#define CONTRE_EN_2 2
#define CONTRE_EN_3 4
#define CONTRE_EN_4 8
#define CONTRE_EN_5 16
#define CONTRE_EN_6 32
#define CONTRE_EN_7 64
#define CONTRE_EN_8 128
// sur les deux derniers bit : BANK
#define BANK_4 0
#define BANK_5 1
#define BANK_6 2
#define BANK_7 3
#define HADOUKEN 4
#define ENDING_KO 8
#define ENDING 16
#define FREEZE 32
#define ALLEZ_RETOUR 1
#define RETOUR 2
#define MARCHE 4
#define MARCHER 8
#define VERS_L_AVANT 16
#define VERS_L_ARRIERE 32
#define RAPIDEMENT 64
#define NON_CYCLIQUE 128
// J1A.adresse : bank4_4000();
const struct CALQUE_J1A J1A= {
.marcher={0,8,0,0,BANK_4,MARCHE | MARCHER | RAPIDEMENT},
.haut={9,0,0,0,BANK_4,0},
.bas={10,0,0,0,BANK_4,0},
//.tres_haut={11,0,0,0,BANK_4,0},
.pied_haut={12,3,CONTRE_EN_2 | CONTRE_EN_3,PORTE_EN_4,BANK_4,ALLEZ_RETOUR},
.pied_milieu={16,3,CONTRE_EN_2, PORTE_EN_3 | PORTE_EN_4,BANK_4,ALLEZ_RETOUR},
//.genoux_milieu={20,1,CONTRE_EN_2,PORTE_EN_2,BANK_4,ALLEZ_RETOUR},
//.pied_haut2={22,4,CONTRE_EN_1|CONTRE_EN_2|CONTRE_EN_4,PORTE_EN_3,BANK_4,0},
.balayette={27,3,CONTRE_EN_1|CONTRE_EN_2|CONTRE_EN_4,PORTE_EN_3,BANK_4,MARCHE},
.hypercut={31,4,0,PORTE_EN_2|PORTE_EN_3|PORTE_EN_4,BANK_4,NON_CYCLIQUE},
.poing_milieu={36,1,0,PORTE_EN_2,BANK_4,ALLEZ_RETOUR},
//.pied_milieu2={38,1,CONTRE_EN_1 ,PORTE_EN_2,BANK_4,ALLEZ_RETOUR},
//.balayette2={40,2,CONTRE_EN_2,PORTE_EN_3,BANK_4,0},
.pied_rotatif={43,8,CONTRE_EN_5 | CONTRE_EN_6, PORTE_EN_3 | PORTE_EN_5 | PORTE_EN_7 ,BANK_4,MARCHE}
};
struct CALQUE_J1R {
CALQUE victory; // cyclique
CALQUE fatality; // statique (stoppé au 3)
//CALQUE hypercut2; // cyclique (sinon ridicule...)
//CALQUE hadouken_personnage; // statique (stoppé au 4), la boule de feu affiché ensuite juste à droite du sprite, collée.
//CALQUE hadouken_fire; // cyclique
CALQUE ko; // cyclique
CALQUE poing_double_jab; // cyclique, porté en 2/5 et 5/5
CALQUE contre_haut; // allez-retour
//CALQUE macarena_milieu; // cyclique, porté en 2/5 et 5/5
CALQUE dragon; // statique, enchaine avec dragon_big
//CALQUE dragon_big; // une seule image mais deux sprites ! => un dragon c un hadouken avec un seul calque secondaire (NON_CYCLIQUE, et sans MARCHE)
//CALQUE contre_haut2; // allez-retour
};
// J1R.adresse : bank5_4000();
const struct CALQUE_J1R J1R= {
.victory={0,5,0,0,BANK_5 | ENDING,0},
.fatality={6,2,0,0,BANK_5 | ENDING | ENDING_KO,NON_CYCLIQUE},
//.hypercut2={9,3,0,PORTE_EN_4,BANK_5,NON_CYCLIQUE},
//.hadouken_personnage={13,3,0,0,BANK_5 | HADOUKEN,0},
//.hadouken_fire={17,8,0,0,BANK_5,0},
.ko={26,5,0,0,BANK_5 | ENDING_KO,0},
.poing_double_jab={32,4,0,PORTE_EN_2 | PORTE_EN_3 | PORTE_EN_5,BANK_5,0},
.contre_haut={37,1,CONTRE_EN_1 | CONTRE_EN_2,0,BANK_5,NON_CYCLIQUE},
//.macarena_milieu={39,4,0,0,BANK_5,0},
.dragon={44,2,0,0,BANK_5 /*| HADOUKEN*/,NON_CYCLIQUE},
//.dragon_big={47,1,0,0,BANK_5,0},
//.contre_haut2={49,1,CONTRE_EN_1 | CONTRE_EN_2,0,BANK_5,ALLEZ_RETOUR}
};
struct CALQUE_J2A {
CALQUE pied_haut; // cyclique, porté en 4/8
//CALQUE pied_haut2; // allez-retour inversé : porté en 1/3 ...
//CALQUE genoux_haut; // allez-retour
CALQUE pied_retourne; // cyclique, porté en 4/7
CALQUE balayette; // cyclique, porté en 3/4
CALQUE marcher; // cyclique, avance, recule
CALQUE haut;
CALQUE bas;
CALQUE zombi;
CALQUE victory; // allez-retour ;)
CALQUE poing_double_jab; // cyclique porté en 3/8 et 6/8
//CALQUE aie;
CALQUE poing_gauche; // allez-retour
};
// J2A.adresse : bank6_4000();
const struct CALQUE_J2A J2A= {
.pied_haut={0,7,CONTRE_EN_1 | CONTRE_EN_2 | CONTRE_EN_3 | CONTRE_EN_4,PORTE_EN_4,BANK_6,0},
//.pied_haut2={8,2,CONTRE_EN_2 | CONTRE_EN_3 | CONTRE_EN_4,PORTE_EN_1,BANK_6,ALLEZ_RETOUR},
//.genoux_haut={11,1,CONTRE_EN_1 |CONTRE_EN_2,PORTE_EN_2,BANK_6,ALLEZ_RETOUR},
.pied_retourne={13,6,CONTRE_EN_2 |CONTRE_EN_6,PORTE_EN_3 | PORTE_EN_4 | PORTE_EN_5,BANK_6,0},
.balayette={20,3,CONTRE_EN_1|CONTRE_EN_2|CONTRE_EN_4,PORTE_EN_3,BANK_6,MARCHE},
.marcher={24,9,0,0,BANK_6,MARCHE | MARCHER | RAPIDEMENT},
.haut={34,0,0,0,BANK_6,0},
.bas={35,0,0,0,BANK_6,0},
.zombi={36,0,0,0,BANK_6,0},
.victory={37,1,0,0,BANK_6 | ENDING,0},//ALLEZ_RETOUR},
.poing_double_jab={39,7,0,PORTE_EN_2 | PORTE_EN_3 | PORTE_EN_5 | PORTE_EN_6| PORTE_EN_8,BANK_6,0},
//.aie={48,0,0,0,BANK_6,0},
.poing_gauche={49,2,0,PORTE_EN_2|PORTE_EN_3,BANK_6,ALLEZ_RETOUR}
};
struct CALQUE_J2R{
CALQUE poing_droit; // allez-retour
CALQUE ko; // cyclique
CALQUE fatality; // statique (stoppé au 5)
//CALQUE hadouken1_personnage; // statique (stoppé au 10), la boule de feu affiché ensuite juste à droite du sprite, collée.
//CALQUE hadouken1_fire; // boule de neige
//CALQUE hadouken2_personnage; // 1 2 3
//CALQUE hadouken2_fire; // mega fire
//CALQUE hadouken2_personnage_patch; // p3 p1 p2 1 2 3
CALQUE hypercut; // cyclique porté en 3/5
//CALQUE coup_bas; // allez-retour
CALQUE flaque; //cyclique
};
// J2R.adresse : bank7_4000();
const struct CALQUE_J2R J2R= {
.poing_droit={0,1,0,PORTE_EN_2,BANK_7},
.ko={2,4,0,0,BANK_7 | ENDING_KO,0},
.fatality={7,4,0,0,BANK_7 | ENDING | ENDING_KO,NON_CYCLIQUE},
//.hadouken1_personnage={12,9,0,0,BANK_7 | HADOUKEN,0},
//.hadouken1_fire={22,0,0,0,BANK_7,0},
//.hadouken2_personnage={23,2,0,0,BANK_7 | HADOUKEN,0},
//.hadouken2_fire={26,8,0,0,BANK_7,0},
//.hadouken2_personnage_patch={35,2,0,0,BANK_7,0},
.hypercut={38,2,0,PORTE_EN_1|PORTE_EN_2,BANK_7,NON_CYCLIQUE},
//.coup_bas={43,1,0,PORTE_EN_2,BANK_7,ALLEZ_RETOUR},
.flaque={45,6,CONTRE_EN_2,PORTE_EN_5|PORTE_EN_6|PORTE_EN_7,BANK_7 | FREEZE,0}
};
#define PERSO_LIU_KANG 0
#define PERSO_SUB_ZERO 1
typedef struct {
char perso; // identifiant du jouer
char direction;
CALQUE * animation;
char anim_restant; // decompte un CALQUE.l
char allez_retour; // si ALLEZ ou RETOUR, decompte aussi un allez-retour de l'anim (ALLEZ, puis RETOUR, puis 0)
char x;char old_x;
} ANIMATION;
#define DIRECTION_DROITE 1
#define DIRECTION_GAUCHE 2
#define DIRECTION_HAUT 4
#define DIRECTION_BAS 8
#define DIRECTION_FIRE 16
ANIMATION liu_kang;
ANIMATION sub_zero;
#define DEPLACEMENT_AVANCE 1
#define DEPLACEMENT_RECULE 2
#define DEPLACEMENT_AUCUNE 3
CALQUE * mapping_direction_calque[2][1+DIRECTION_DROITE+DIRECTION_GAUCHE+DIRECTION_HAUT+DIRECTION_BAS+DIRECTION_FIRE];
#define DEGATS 5
char degats_liu_kang;
char degats_sub_zero;
char contre_liu_kang;
char contre_sub_zero;
void check_mur(ANIMATION * liu_kang, ANIMATION * sub_zero) {
char is_delautrebord=(liu_kang->x+4 > sub_zero->x);
// pas grave de toute façon il KO... tant pis si on triche ici.
if (((liu_kang->animation->b & ENDING_KO)!=0) || ((sub_zero->animation->b & ENDING_KO)!=0)
|| ((sub_zero->animation->b & FREEZE)!=0)) {
if (is_delautrebord) {
// animation MARCHE sans MARCHER
liu_kang->x=liu_kang->old_x;
sub_zero->x=sub_zero->old_x;
}
} else {
//is_liu_kang_attaque = ((liu_kang->allez_retour & MARCHER) == 0);
//is_liu_kang_avance = (liu_kang->x > liu_kang->old_x);
//is_sub_zero_attaque = ((sub_zero->allez_retour & MARCHER) == 0);
//is_sub_zero_avance = (sub_zero->x < sub_zero->old_x);
if (is_delautrebord) {
// gameplay Barbarian :p - on ne pousse pas le gars sans le frapper.
if (((liu_kang->allez_retour & MARCHER) == 0) && (liu_kang->x > liu_kang->old_x)
&& !(((sub_zero->allez_retour & MARCHE) != 0) && ((sub_zero->allez_retour & MARCHER) == 0))) {
// liu_kang attaque en avançant et sub_zero n'attaque pas
// liu_kang pousse sub_zero
if (sub_zero->x < 48 && sub_zero->old_x < 48) {
sub_zero->x=sub_zero->old_x+1;
} else {
liu_kang->x=liu_kang->old_x;
}
return;
} else if (((sub_zero->allez_retour & MARCHER) == 0) && (sub_zero->x < sub_zero->old_x)
&& !(((liu_kang->allez_retour & MARCHE) != 0) && ((liu_kang->allez_retour & MARCHER) != 0))) {
// sub_zero attaque en avançant et liu_kang n'attaque pas
// sub_zero pousse liu_kang
if (liu_kang->x > 3 && liu_kang->old_x > 3) {
liu_kang->x=liu_kang->old_x-1;
} else {
sub_zero->x=sub_zero->old_x;
}
return;
} else {
// les deux poussent à la fois
liu_kang->x=liu_kang->old_x;
sub_zero->x=sub_zero->old_x;
}
}
if (degats_liu_kang>degats_sub_zero) {
if (liu_kang->x == liu_kang->old_x) {
// sub_zero est ejecté
if (sub_zero->x < 48 && sub_zero->old_x < 48) {
sub_zero->x=sub_zero->old_x+1;
}
liu_kang->x=liu_kang->old_x;
}
} else if (degats_sub_zero>degats_liu_kang) {
if (sub_zero->x == sub_zero->old_x) {
// liu_kang est ejecté
if (liu_kang->x > 3 && liu_kang->old_x > 3) {
liu_kang->x=liu_kang->old_x-1;
}
sub_zero->x=sub_zero->old_x;
}
}
}
}
typedef struct {
/* unsigned char furie; // 0-196
unsigned char aura; // 0-196
unsigned char expert; // 0-196
unsigned char tech_perd; // 0-96
unsigned char tech_gagne; // 0-96
unsigned char tech; // 0-196*/
unsigned int vie; // 0-296
} SCORE;
SCORE liu_kang_score;//={100,196,100,30,75,194,100};
SCORE sub_zero_score;//={100,193,100,92,90,191,290};
char refresh = 0;
char refresh_pas = 0;
void paf(ANIMATION * liu_kang, ANIMATION * sub_zero) {
char boum;
//liu_kang->anim_restant 0 1 2 3 4 5
//liu_kang->animation.p 1 2 [4] 8 [16] 32
degats_liu_kang=0;
degats_sub_zero=0;
contre_liu_kang=0;
contre_sub_zero=0;
if (liu_kang->x+4+DEGATS > sub_zero->x) {
boum=(liu_kang->x+4+DEGATS-sub_zero->x)*2-1;
if (liu_kang->anim_restant<8) {
if ((liu_kang->animation->p & math_2pow[liu_kang->anim_restant]) != 0) {
// liu_kang PORTE un coup
if ((liu_kang->allez_retour & NON_CYCLIQUE)==0 || liu_kang->anim_restant!=liu_kang->animation->l) {
// il n'est pas gelé (contré auparavant)
degats_liu_kang=boum;
}
}
if ((liu_kang->animation->c & math_2pow[liu_kang->anim_restant]) != 0) {
// liu_kang CONTRE un coup
contre_liu_kang=1;
}
}
if (sub_zero->anim_restant<8) {
if ((sub_zero->animation->p & math_2pow[sub_zero->anim_restant]) != 0) {
// sub_zero PORTE un coup
if ((sub_zero->allez_retour & NON_CYCLIQUE)==0 || sub_zero->anim_restant!=sub_zero->animation->l) {
// il n'est pas gelé (contré auparavant)
degats_sub_zero=boum;
}
}
if ((sub_zero->animation->c & math_2pow[sub_zero->anim_restant]) != 0) {
// sub_zero CONTRE un coup
contre_sub_zero=1;
}
}
}
if (degats_liu_kang>0 && contre_sub_zero && ((liu_kang->allez_retour & MARCHER) == 0) && ((liu_kang->animation->b & ENDING_KO) == 0)) {
degats_liu_kang=0;
// le coup de liu_kang est paré
//liu_kang->allez_retour= (liu_kang->allez_retour & MARCHE) | (liu_kang->allez_retour & MARCHER) | NON_CYCLIQUE;
liu_kang->allez_retour=NON_CYCLIQUE;
liu_kang->anim_restant=liu_kang->animation->l;
}
if (degats_sub_zero>0 && contre_liu_kang && ((sub_zero->allez_retour & MARCHER) == 0) && ((sub_zero->animation->b & ENDING_KO) == 0)) {
degats_sub_zero=0;
// le coup de sub_zero est paré
//sub_zero->allez_retour=(sub_zero->allez_retour & MARCHE) | (sub_zero->allez_retour & MARCHER) | NON_CYCLIQUE;
sub_zero->allez_retour=NON_CYCLIQUE;
sub_zero->anim_restant=sub_zero->animation->l;
}
if (sub_zero_score.vie < degats_liu_kang) {
sub_zero_score.vie = 0;//296;
} else {
sub_zero_score.vie = sub_zero_score.vie - degats_liu_kang;
}
if (liu_kang_score.vie < degats_sub_zero) {
liu_kang_score.vie = 0;//296;
} else {
liu_kang_score.vie = liu_kang_score.vie - degats_sub_zero;
}
}
void refresh_all_progressbar() {
switch (refresh) {
case 0:
refresh_pas=progressbar(3,105,liu_kang_score.vie / 3,300-6,refresh_pas);
break;
case 1:
refresh_pas=progressbar(41,105,sub_zero_score.vie / 3,300-6,refresh_pas);
break;
/*case 2:
refresh_pas=progressbar(3,30,liu_kang_score.furie,200,refresh_pas);
break;
case 3:
refresh_pas=progressbar(3,45,liu_kang_score.aura,200,refresh_pas);
break;
case 4:
refresh_pas=progressbar(3,60,liu_kang_score.expert,200,refresh_pas);
break;
case 5:
refresh_pas=progressbar(3,75,liu_kang_score.tech_perd,100,refresh_pas);
break;
case 6:
refresh_pas=progressbar(13+3,75,liu_kang_score.tech_gagne,100,refresh_pas);
break;
case 7:
refresh_pas=progressbar(3,90,liu_kang_score.tech,200,refresh_pas);
break;
case 8:
refresh_pas=progressbar(52,30,sub_zero_score.furie,200,refresh_pas);
break;
case 9:
refresh_pas=progressbar(52,45,sub_zero_score.aura,200,refresh_pas);
break;
case 10:
refresh_pas=progressbar(52,60,sub_zero_score.expert,200,refresh_pas);
break;
case 11:
refresh_pas=progressbar(52,75,sub_zero_score.tech_perd,100,refresh_pas);
break;
case 12:
refresh_pas=progressbar(13+52,75,sub_zero_score.tech_gagne,100,refresh_pas);
break;
case 13:
refresh_pas=progressbar(52,90,sub_zero_score.tech,200,refresh_pas);
break;*/
default :
refresh_pas=0; refresh=0;//2;
return;
}
if (refresh_pas == 0) {
// ne raffraichir que la vie
refresh = (refresh+1) % 2;
}
}
void action(ANIMATION * joueur, char direction_pressed) {
char deplacement=0; char is_anim_fini;char is_arrete_marcher;char is_continue_marcher;
if (direction_pressed==32) {
// special animation : ENDING_KO | ENDING, déjà préchargé
is_anim_fini=0;
is_arrete_marcher=0;
is_continue_marcher=0;
} else {
if (((joueur->allez_retour & NON_CYCLIQUE) != 0)
&& mapping_direction_calque[joueur->perso][direction_pressed]->o == joueur->animation->o
&& mapping_direction_calque[joueur->perso][direction_pressed]->b == joueur->animation->b) {
// hypercut : un coup un seul !
is_anim_fini=0;
} else if ((joueur->allez_retour & ALLEZ_RETOUR) != 0) {
is_anim_fini=0;
} else if ((joueur->allez_retour & RETOUR) != 0) {
if (joueur->anim_restant == 0) {
is_anim_fini=1;
} else {
is_anim_fini=0;
}
} else {
if (joueur->anim_restant == joueur->animation->l) {
is_anim_fini=1;
} else {
is_anim_fini=0;
}
}
// si le joueur marchait et ne marche plus
is_arrete_marcher = ((joueur->allez_retour & MARCHER) != 0) && ((mapping_direction_calque[joueur->perso][direction_pressed]->ar & MARCHER) == 0);
// sinon si le joueur marchait mais change de direction => à prendre compte
is_continue_marcher = ((joueur->allez_retour & MARCHER) != 0) && ((mapping_direction_calque[joueur->perso][direction_pressed]->ar & MARCHER) != 0);
is_continue_marcher = is_continue_marcher && ((joueur->allez_retour & (VERS_L_AVANT | VERS_L_ARRIERE)) != 0) && ((mapping_direction_calque[joueur->perso][direction_pressed]->ar & (VERS_L_AVANT | VERS_L_ARRIERE)) != 0);
}
// si je MARCHE, alors je peux lancer une nouvelle action. Sinon si l'animation est épuisée, alors je peux aussi lancer une nouvelle action
if (is_continue_marcher || is_arrete_marcher || is_anim_fini) {
// déclanchement d'une nouvelle animation
joueur->direction=direction_pressed;
if (((joueur->direction & DIRECTION_DROITE) != 0) && ((joueur->direction & DIRECTION_GAUCHE) != 0)) {
// un idiot
deplacement = DEPLACEMENT_AUCUNE;
} else if ((joueur->direction & DIRECTION_DROITE) != 0) {
if (joueur->perso==PERSO_LIU_KANG) {
deplacement = DEPLACEMENT_AVANCE;
} else {
deplacement = DEPLACEMENT_RECULE;
}
} else if ((joueur->direction & DIRECTION_GAUCHE) != 0) {
if (joueur->perso==PERSO_SUB_ZERO) {
deplacement = DEPLACEMENT_AVANCE;
} else {
deplacement = DEPLACEMENT_RECULE;
}
} else {
deplacement = DEPLACEMENT_AUCUNE;
}
joueur->animation=mapping_direction_calque[joueur->perso][joueur->direction];
joueur->allez_retour=mapping_direction_calque[joueur->perso][joueur->direction]->ar;
if (joueur->perso == PERSO_LIU_KANG) {
if (deplacement == DEPLACEMENT_AVANCE) {
joueur->allez_retour=joueur->allez_retour | VERS_L_AVANT;
if (is_continue_marcher) {
if (joueur->anim_restant==joueur->animation->l) {
joueur->anim_restant=0; // cyclique
} else {
joueur->anim_restant=joueur->anim_restant+1;
}
} else {
// pas de simple "RETOUR" ici.
joueur->anim_restant=0;
}
} else if (deplacement == DEPLACEMENT_RECULE) {
joueur->allez_retour=joueur->allez_retour | VERS_L_ARRIERE;
if ((joueur->allez_retour & MARCHER) != 0) {
joueur->allez_retour = joueur->allez_retour | RETOUR;
}
if (is_continue_marcher) {
if (joueur->anim_restant==0) {
joueur->anim_restant=joueur->animation->l; // cyclique
} else {
joueur->anim_restant=joueur->anim_restant-1;
}
} else {
if ((joueur->allez_retour & RETOUR) != 0) {
joueur->anim_restant=joueur->animation->l;
} else {
joueur->anim_restant=0;
}
}
} else {
// pas de simple "RETOUR" ici.
joueur->anim_restant=0;
}
} else {
if (deplacement == DEPLACEMENT_AVANCE) {
joueur->allez_retour=joueur->allez_retour | VERS_L_AVANT;
if (is_continue_marcher) {
if (joueur->anim_restant==joueur->animation->l) {
joueur->anim_restant=0; // cyclique
} else {
joueur->anim_restant=joueur->anim_restant+1;
}
} else {
joueur->anim_restant=0;
}
} else if (deplacement == DEPLACEMENT_RECULE) {
joueur->allez_retour=joueur->allez_retour | VERS_L_ARRIERE;
if ((joueur->allez_retour & MARCHER) != 0) {
joueur->allez_retour = joueur->allez_retour | RETOUR;
}
if (is_continue_marcher) {
if (joueur->anim_restant==0) {
joueur->anim_restant=joueur->animation->l; // cyclique
} else {
joueur->anim_restant=joueur->anim_restant-1;
}
} else {
if ((joueur->allez_retour & RETOUR) != 0) {
joueur->anim_restant=joueur->animation->l;
} else {
joueur->anim_restant=0;
}
}
} else {
// pas de simple "RETOUR" ici.
joueur->anim_restant=0;
}
}
} else {
// jouer l'animation
// ALLEZ_RETOUR : coup qui se joue de 0 à l-1, et passe à RETOUR (exemple : )
// RETOUR : coup qui se joue de l-1 à 0
// ALLEZ_RETOUR : coup qui se joue de 0 à l-1
if ((joueur->allez_retour & ALLEZ_RETOUR) != 0) {
// animation de type ALLEZ_RETOUR : incremente, puis RETOUR
if (joueur->anim_restant < joueur->animation->l) {
joueur->anim_restant = joueur->anim_restant +1;
if (((joueur->allez_retour & RAPIDEMENT) != 0) && joueur->anim_restant < joueur->animation->l) {
// patch pour zapper un calque sur deux lors de l'animation marcher.
joueur->anim_restant = joueur->anim_restant +1;
}
if (joueur->anim_restant == joueur->animation->l ) {
joueur->anim_restant = joueur->animation->l;
joueur->allez_retour = ((joueur->allez_retour & (!ALLEZ_RETOUR)) | RETOUR);
}
}
} else if ((joueur->allez_retour & RETOUR) != 0) {
// animation de type RETOUR : décrémente
if (joueur->anim_restant > 0) {
joueur->anim_restant = joueur->anim_restant -1;
if (((joueur->allez_retour & RAPIDEMENT) != 0) && joueur->anim_restant > 0) {
// patch pour zapper un calque sur deux lors de l'animation marcher.
joueur->anim_restant = joueur->anim_restant -1;
}
}
} else {
// animation de type normale ! incrémente
if (joueur->anim_restant < joueur->animation->l) {
joueur->anim_restant = joueur->anim_restant +1;
if (((joueur->allez_retour & RAPIDEMENT) != 0) && joueur->anim_restant < joueur->animation->l) {
// patch pour zapper un calque sur deux lors de l'animation marcher.
joueur->anim_restant = joueur->anim_restant +1;
}
} else {
//joueur->animation->p=0; // fin d'animation : donc plus de porté ! (cas hypercut)
//FIXME croiser avec NON_CYCLIQUE ?
if (direction_pressed == 32 && ((joueur->allez_retour & NON_CYCLIQUE) == 0) ) {
// animation ENDING || ENDING_KO en boucle
joueur->anim_restant = 0;
}
}
}
}
// dans tout les cas, le personnage subit éventuellement un VERS_L_AVANT ou VERS_L_ARRIERE
// une animation MARCHE est en cours
if ((joueur->allez_retour & MARCHER) != 0) {
// déplacement
if ((joueur->direction & DIRECTION_DROITE) != 0) {
// le joueur va a droite
joueur->x = joueur->old_x + 1;
if (joueur->x > 48) {
joueur->x=48; //3;
}
}
if ((joueur->direction & DIRECTION_GAUCHE) != 0) {
// le joueur va a gauche
joueur->x = joueur->old_x - 1;
if (joueur->x < 3) {
joueur->x=3; //48;
}
}
} else if ((joueur->allez_retour & MARCHE) != 0) {
if (joueur->perso==PERSO_LIU_KANG) {
// le joueur va a droite
joueur->x = joueur->old_x + 1;
if (joueur->x > 48) {
joueur->x=48; //3;
}
} else {
// le joueur va a gauche
joueur->x = joueur->old_x - 1;
if (joueur->x < 3) {
joueur->x=3; //48;
}
}
}
}
void switch_bank(ANIMATION * joueur) {
// sur les deux derniers bit : BANK
switch (joueur->animation->b & 3) {
case BANK_4 :
bank4_4000();
return;
case BANK_5 :
bank5_4000();
return;
case BANK_6 :
bank6_4000();
return;
case BANK_7 :
bank7_4000();
return;
}
}
#define FREIN 1
// J1A.marcher avec l=2
const CALQUE J1A_repos ={0,2,0,0,BANK_4,MARCHE | MARCHER};
// J2A.marcher avec l=2
const CALQUE J2A_repos ={24,2,0,0,BANK_6,MARCHE | MARCHER};
char * bot1=0x6300;
char * bot2=0x6301;
char replay;
char is_bot;
void main(void)
{
char i;char direction;char direction2;
// ^^'
replay=0;
is_bot=3;
// init mapping
for (i=0;i<=DIRECTION_DROITE+DIRECTION_GAUCHE+DIRECTION_HAUT+DIRECTION_BAS+DIRECTION_FIRE;i++) {
if ((i & DIRECTION_DROITE) == 0 && (i & DIRECTION_GAUCHE) == 0) {
mapping_direction_calque[PERSO_LIU_KANG][i]=&J1A_repos;
mapping_direction_calque[PERSO_SUB_ZERO][i]=&J2A_repos;
} else {
mapping_direction_calque[PERSO_LIU_KANG][i]=&J1A.marcher;
mapping_direction_calque[PERSO_SUB_ZERO][i]=&J2A.marcher;
}
}
mapping_direction_calque[PERSO_LIU_KANG][DIRECTION_DROITE | DIRECTION_HAUT | DIRECTION_FIRE]=&J1A.pied_haut; // attaque haut
mapping_direction_calque[PERSO_LIU_KANG][DIRECTION_FIRE]=&J1R.poing_double_jab; //attaque centre
mapping_direction_calque[PERSO_LIU_KANG][DIRECTION_DROITE | DIRECTION_FIRE]=&J1A.pied_milieu; // attaque milieu
mapping_direction_calque[PERSO_LIU_KANG][DIRECTION_DROITE | DIRECTION_BAS | DIRECTION_FIRE]=&J1A.pied_rotatif; // attaque bas
mapping_direction_calque[PERSO_LIU_KANG][DIRECTION_BAS | DIRECTION_FIRE]=&J1A.balayette; // defense bas
mapping_direction_calque[PERSO_LIU_KANG][DIRECTION_HAUT | DIRECTION_FIRE]=&J1A.hypercut; // defense haut
mapping_direction_calque[PERSO_LIU_KANG][DIRECTION_GAUCHE | DIRECTION_HAUT | DIRECTION_FIRE]=&J1R.contre_haut; // contre
mapping_direction_calque[PERSO_LIU_KANG][DIRECTION_GAUCHE | DIRECTION_FIRE]=&J1A.poing_milieu; // revers
mapping_direction_calque[PERSO_LIU_KANG][DIRECTION_GAUCHE | DIRECTION_BAS | DIRECTION_FIRE]=&J1R.dragon; // humiliation
mapping_direction_calque[PERSO_LIU_KANG][DIRECTION_HAUT]=&J1A.haut; // haut
mapping_direction_calque[PERSO_LIU_KANG][DIRECTION_BAS]=&J1A.bas; // bas
mapping_direction_calque[PERSO_SUB_ZERO][DIRECTION_GAUCHE | DIRECTION_HAUT | DIRECTION_FIRE]=&J2A.pied_haut; // attaque haut
mapping_direction_calque[PERSO_SUB_ZERO][DIRECTION_FIRE]=&J2A.poing_double_jab; //attaque centre
mapping_direction_calque[PERSO_SUB_ZERO][DIRECTION_GAUCHE | DIRECTION_FIRE]=&J2A.pied_retourne; //attaque milieu
mapping_direction_calque[PERSO_SUB_ZERO][DIRECTION_GAUCHE | DIRECTION_BAS | DIRECTION_FIRE]=&J2R.flaque; // attaque bas
mapping_direction_calque[PERSO_SUB_ZERO][DIRECTION_BAS | DIRECTION_FIRE]=&J2A.balayette; // defense bas
mapping_direction_calque[PERSO_SUB_ZERO][DIRECTION_HAUT | DIRECTION_FIRE]=&J2R.hypercut; // defense haut
mapping_direction_calque[PERSO_SUB_ZERO][DIRECTION_DROITE | DIRECTION_HAUT | DIRECTION_FIRE]=&J2R.poing_droit; // contre
mapping_direction_calque[PERSO_SUB_ZERO][DIRECTION_DROITE | DIRECTION_FIRE]=&J2A.poing_gauche; // revers
mapping_direction_calque[PERSO_SUB_ZERO][DIRECTION_DROITE | DIRECTION_BAS | DIRECTION_FIRE]=&J2A.zombi; // humiliation
mapping_direction_calque[PERSO_SUB_ZERO][DIRECTION_HAUT]=&J2A.haut; // haut
mapping_direction_calque[PERSO_SUB_ZERO][DIRECTION_BAS]=&J2A.bas; // bas
// against "so said EVELYN the modified DOG" => volatile
// volatile char layer=0;volatile char x=10;//char z=0;
// char aaah=3;
//intro en &4000
SetupDOS();
//calque4000();