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ryanorz/design_patterns

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design_patterns

大话设计模式>> c++ 实现, 某些实现非常简单的模式或是开发过程中用的少已经忽略

Simple Factory Method, 简单工厂 (Creational 创建型)

简单工厂 : 用来生产同一等级结构中的任意产品。(对于增加新的产品,无能为力)

创建型:它接受指令,创建出符合要求的实例

计算器选择工厂模式的原因: 计算方法总是不变的

Strategy, 策略模式 (Behavioral 行为型)

定义一系列的算法把它们一个个封装起来,并且使他们可相互替换.本模式使得算法的变化可独立于使用它的客户.

行为型:它接受已经创建好的实例,实现不同的行为

商场收费软件选择策略模式的原因: 商场收费方式经常发生改变

Decorator, 装饰模式 (Structural 结构型)

动态的给一个对象添加一些额外的职责.

proxy 代理模式(Structural 结构型)

real 和 proxy 类均继承同样的接口类, proxy 里面存储 real 对象的指针,proxy 函数调用 real 的同名函数.

Factory Method, 工厂模式 (Creational 创建型)

与简单工厂模式的区别就是,每个不同的操作都有自己的工厂,然后由客户端去决定去使用哪个子类工厂.

Facade 外观模式(Structural 结构型)

对一堆子类进行高层封装,使高层封装提供一致性界面.

Builder 建造者模式 (Creational 创建型)

当创建复杂对象的算法(流程)应该独立于具体的对象组成部分以及它们的装配方式时使用该模式.创建对象的流程需要稳定,所有具体对象都遵循该流程.

Observer 观察者模式 (Behavioral 行为型)

类间相互耦合时,一个类的状态发生变化需要通知其他类进行相应更新操作.

Abstract Factory 抽象工厂模式 (Creational 创建型)

创建一系列相关或相互以来对象的接口,而无需指定它们具体的类.

State 状态模式 (Behavioral 行为型)

允许一个对象在其内部状态改变时改变它的行为.对象看起来似乎修改了它的类.

Memento 备忘录 (Behavioral 行为型)

在不破坏封装的前提下,捕获一个对象的内部状态,保存状态,用以恢复原来的状态,对象大时非常消耗内存.

Singleton 单例模式

懒汉模式, 饿汉模式, 改进双重锁懒汉模式

Command 命令模式

实现请求与执行的解耦和

Chain of Responsibility 职责链模式

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<<大话设计模式>> c++ 实现

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