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Les enfants codaient

On dira bientôt cela.

On programme pour faire des jeux, des sites internets, des recherches scientifiques, pour automatiser une tâche qu'on ne souhaite plus faire à la main. On n'écrit jamais deux fois le même programme car on peut réutiliser celui-ci à l'infini. C'est créatif. C'est pour cela qu'il est important de cultiver son imagination. Lire, lire n'importe quel livre, pratiquer mais ne pas faire que ça.

Les exercices qui suivent ont pour objectif de faire découvrir la programmation aux enfants principalement. Le début des exercices, dès qu'il s'agit de manipuler, est accessible dès 6 ans (voir :ref:`l-difficulte`).

*L'intégralité de ce contenu est accessible via * github.

Patchworks

Ces patchwork sont des parcours de découverte prévus pour un groupe d'enfants. Les sujets abordées sont choisis dans la partie :ref:`l-contenu-range`.

.. toctree::
    :maxdepth: 1

    sessions/session_2015_03_25

Contenu rangé par thèmes

.. toctree::
    :maxdepth: 1

    sanso_algo/algorithme_sans_ordinateur
    donnees/index_donnees
    programmation/index_programmation
    arduino/index_arduino


Niveaux de difficulté

Apprendre la programmation ne nécessite pas nécessairement un écran (lire 26 recommandations pour un usage raisonné des écrans par les enfants et adolescents (Académie des Sciences)). Il n'y a pas de manière idéale d'apprendre, chacun à sa manière de comprendre. Pour moi, l'objectif n'est pas de tout comprendre mais de donner à l'enfant l'envie d'apprendre seul, d'avoir envie de résoudre un problème de la vie quotidienne par un programme. A partir de là, c'est gagné. Au gré de mes lectures, je distinguerais les niveaux suivants :

  1. Mémoriser, ordonner : l'enfant sait ordonner des éléments : un grand objet est plus grand qu'un petit. Il sait jouer au memory.
  2. Compter, lire : l'enfant sait lire et compter jusqu'à 100 et faire des additions et des multiplications par des entiers.
  3. Métaphore (ou pseudonyme) : ce terme est volontairement flou, il signifie que l'enfant est capable de désigner les choses par un autre nom que celui qu'il connaît, d'utiliser un pseudonyme, de raconter une histoire avec ce nouveau nom, de comprendre un niveau d'abstraction. Par exemple, en mathématique, lorsqu'on résoud une équation, on désigne par x la solution de l'équation. Elle est inconnue au moment où on commence la résolution, elle est connue lorsque l'équation est résolue mais on la manipule tout au long du calcul sans pour autant savoir ce qu'elle est. A partir du moment où on écrit un programme informatique, il faut assimiler le concept similaire de variable informatique.

Dès qu'on sait mémoriser et ordonner, on peut faire la plupart des débuts d'exercices, surtout s'ils sont manuels. Il est préférable de savoir lire et compter pour commencer à bâtir un raisonnement, décrire une méthode, expliquer une méthode. Enfin, il faut assimiler ce qu'est une variable pour finalement rédiger cette méthode avec un langage de programmation (voir également :ref:`l-variable_combien`).

langages de programmation

Pour apprendre à programmer, il faut programmer avec un langage de programmation. Il faut savoir lire et compter. Scratch est très bien et bénéficie d'une communauté très active. Autrement dit, si vous ne connaissez pas la solution, Internet le saura (via un moteur de recherche).

Lorsqu'on sait manipuler les variables, un langage plus écrit s'impose. Je recommande Python qui est présent dans la plupart des universités (pas seulement en France) (voir également :ref:`l-choix_langage`). Un bon langage de programmation est nécessairement de syntaxe anglaise.

Annexes

.. toctree::
    :maxdepth: 1

    remerciements
    getting_started
    glossary
    FAQ
    index_et_autre

Pour les plus chevronnés, certains bouts de codes en python pourront être réutilisés via pypi (ou wheel).