forked from eu07/maszyna
-
Notifications
You must be signed in to change notification settings - Fork 0
/
Segment.h
129 lines (122 loc) · 4.97 KB
/
Segment.h
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
26
27
28
29
30
31
32
33
34
35
36
37
38
39
40
41
42
43
44
45
46
47
48
49
50
51
52
53
54
55
56
57
58
59
60
61
62
63
64
65
66
67
68
69
70
71
72
73
74
75
76
77
78
79
80
81
82
83
84
85
86
87
88
89
90
91
92
93
94
95
96
97
98
99
100
101
102
103
104
105
106
107
108
109
110
111
112
113
114
115
116
117
118
119
120
121
122
123
124
125
126
127
128
129
//---------------------------------------------------------------------------
#ifndef SegmentH
#define SegmentH
#include "VBO.h"
#include "dumb3d.h"
#include "Classes.h"
using namespace Math3D;
// 110405 Ra: klasa punktów przekroju z normalnymi
class vector6 : public vector3
{ // punkt przekroju wraz z wektorem normalnym
public:
vector3 n;
vector6()
{
x = y = z = n.x = n.z = 0.0;
n.y = 1.0;
};
vector6(double a, double b, double c, double d, double e, double f)
//{x=a; y=b; z=c; n.x=d; n.y=e; n.z=f;};
{
x = a;
y = b;
z = c;
n.x = 0.0;
n.y = 1.0;
n.z = 0.0;
}; // Ra: bo na razie s¹ z tym problemy
vector6(double a, double b, double c)
{
x = a;
y = b;
z = c;
n.x = 0.0;
n.y = 1.0;
n.z = 0.0;
};
};
class TSegment
{ // aproksymacja toru (zwrotnica ma dwa takie, jeden z nich jest aktywny)
private:
vector3 Point1, CPointOut, CPointIn, Point2;
double fRoll1, fRoll2; // przechy³ka na koñcach
double fLength; // d³ugoœæ policzona
double *fTsBuffer; // wartoœci parametru krzywej dla równych odcinków
double fStep;
int iSegCount; // iloœæ odcinków do rysowania krzywej
double fDirection; // Ra: k¹t prostego w planie; dla ³uku k¹t od Point1
double fStoop; // Ra: k¹t wzniesienia; dla ³uku od Point1
vector3 vA, vB, vC; // wspó³czynniki wielomianów trzeciego stopnia vD==Point1
// TSegment *pPrev; //odcinek od strony punktu 1 - w segmencie, ¿eby nie skakaæ na zwrotnicach
// TSegment *pNext; //odcinek od strony punktu 2
TTrack *pOwner; // wskaŸnik na w³aœciciela
double fAngle[2]; // k¹ty zakoñczenia drogi na przejazdach
vector3 GetFirstDerivative(double fTime);
double RombergIntegral(double fA, double fB);
double GetTFromS(double s);
vector3 RaInterpolate(double t);
vector3 RaInterpolate0(double t);
// TSegment *segNeightbour[2]; //s¹siednie odcinki - musi byæ przeniesione z Track
// int iNeightbour[2]; //do którego koñca doczepiony
public:
bool bCurve;
// int iShape; //Ra: flagi kszta³tu dadz¹ wiêcej mo¿liwoœci optymalizacji
// (0-Bezier,1-prosty,2/3-³uk w lewo/prawo,6/7-przejœciowa w lewo/prawo)
TSegment(TTrack *owner);
~TSegment();
bool Init(vector3 NewPoint1, vector3 NewPoint2, double fNewStep,
double fNewRoll1 = 0, double fNewRoll2 = 0);
bool Init(vector3 &NewPoint1, vector3 NewCPointOut, vector3 NewCPointIn,
vector3 &NewPoint2, double fNewStep, double fNewRoll1 = 0,
double fNewRoll2 = 0, bool bIsCurve = true);
inline double ComputeLength(); // McZapkie-150503
inline vector3 GetDirection1() { return bCurve ? CPointOut - Point1 : CPointOut; };
inline vector3 GetDirection2() { return bCurve ? CPointIn - Point2 : CPointIn; };
vector3 GetDirection(double fDistance);
vector3 GetDirection() { return CPointOut; };
vector3 FastGetDirection(double fDistance, double fOffset);
vector3 GetPoint(double fDistance);
void RaPositionGet(double fDistance, vector3 &p, vector3 &a);
vector3 FastGetPoint(double t);
inline vector3 FastGetPoint_0() { return Point1; };
inline vector3 FastGetPoint_1() { return Point2; };
inline double GetRoll(double s)
{
s /= fLength;
return ((1.0 - s) * fRoll1 + s * fRoll2);
}
void GetRolls(double &r1, double &r2)
{ // pobranie przechy³ek (do generowania trójk¹tów)
r1 = fRoll1;
r2 = fRoll2;
}
void RenderLoft(const vector6 *ShapePoints, int iNumShapePoints,
double fTextureLength, int iSkip = 0, int iQualityFactor = 1,
vector3 **p = NULL, bool bRender = true);
void RenderSwitchRail(const vector6 *ShapePoints1, const vector6 *ShapePoints2,
int iNumShapePoints, double fTextureLength, int iSkip = 0,
double fOffsetX = 0.0f);
void Render();
inline double GetLength() { return fLength; };
void MoveMe(vector3 pPosition)
{
Point1 += pPosition;
Point2 += pPosition;
if (bCurve)
{
CPointIn += pPosition;
CPointOut += pPosition;
}
}
int RaSegCount() { return fTsBuffer ? iSegCount : 1; };
void RaRenderLoft(CVertNormTex *&Vert, const vector6 *ShapePoints,
int iNumShapePoints, double fTextureLength, int iSkip = 0,
int iEnd = 0, double fOffsetX = 0.0);
void RaAnimate(CVertNormTex *&Vert, const vector6 *ShapePoints, int iNumShapePoints,
double fTextureLength, int iSkip = 0, int iEnd = 0,
double fOffsetX = 0.0);
void AngleSet(int i, double a) { fAngle[i] = a; };
void Rollment(double w1, double w2); // poprawianie przechy³ki
};
//---------------------------------------------------------------------------
#endif