-
Notifications
You must be signed in to change notification settings - Fork 0
/
an_swap_tet.gd
1453 lines (1036 loc) · 38.7 KB
/
an_swap_tet.gd
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
26
27
28
29
30
31
32
33
34
35
36
37
38
39
40
41
42
43
44
45
46
47
48
49
50
51
52
53
54
55
56
57
58
59
60
61
62
63
64
65
66
67
68
69
70
71
72
73
74
75
76
77
78
79
80
81
82
83
84
85
86
87
88
89
90
91
92
93
94
95
96
97
98
99
100
101
102
103
104
105
106
107
108
109
110
111
112
113
114
115
116
117
118
119
120
121
122
123
124
125
126
127
128
129
130
131
132
133
134
135
136
137
138
139
140
141
142
143
144
145
146
147
148
149
150
151
152
153
154
155
156
157
158
159
160
161
162
163
164
165
166
167
168
169
170
171
172
173
174
175
176
177
178
179
180
181
182
183
184
185
186
187
188
189
190
191
192
193
194
195
196
197
198
199
200
201
202
203
204
205
206
207
208
209
210
211
212
213
214
215
216
217
218
219
220
221
222
223
224
225
226
227
228
229
230
231
232
233
234
235
236
237
238
239
240
241
242
243
244
245
246
247
248
249
250
251
252
253
254
255
256
257
258
259
260
261
262
263
264
265
266
267
268
269
270
271
272
273
274
275
276
277
278
279
280
281
282
283
284
285
286
287
288
289
290
291
292
293
294
295
296
297
298
299
300
301
302
303
304
305
306
307
308
309
310
311
312
313
314
315
316
317
318
319
320
321
322
323
324
325
326
327
328
329
330
331
332
333
334
335
336
337
338
339
340
341
342
343
344
345
346
347
348
349
350
351
352
353
354
355
356
357
358
359
360
361
362
363
364
365
366
367
368
369
370
371
372
373
374
375
376
377
378
379
380
381
382
383
384
385
386
387
388
389
390
391
392
393
394
395
396
397
398
399
400
401
402
403
404
405
406
407
408
409
410
411
412
413
414
415
416
417
418
419
420
421
422
423
424
425
426
427
428
429
430
431
432
433
434
435
436
437
438
439
440
441
442
443
444
445
446
447
448
449
450
451
452
453
454
455
456
457
458
459
460
461
462
463
464
465
466
467
468
469
470
471
472
473
474
475
476
477
478
479
480
481
482
483
484
485
486
487
488
489
490
491
492
493
494
495
496
497
498
499
500
501
502
503
504
505
506
507
508
509
510
511
512
513
514
515
516
517
518
519
520
521
522
523
524
525
526
527
528
529
530
531
532
533
534
535
536
537
538
539
540
541
542
543
544
545
546
547
548
549
550
551
552
553
554
555
556
557
558
559
560
561
562
563
564
565
566
567
568
569
570
571
572
573
574
575
576
577
578
579
580
581
582
583
584
585
586
587
588
589
590
591
592
593
594
595
596
597
598
599
600
601
602
603
604
605
606
607
608
609
610
611
612
613
614
615
616
617
618
619
620
621
622
623
624
625
626
627
628
629
630
631
632
633
634
635
636
637
638
639
640
641
642
643
644
645
646
647
648
649
650
651
652
653
654
655
656
657
658
659
660
661
662
663
664
665
666
667
668
669
670
671
672
673
674
675
676
677
678
679
680
681
682
683
684
685
686
687
688
689
690
691
692
693
694
695
696
697
698
699
700
701
702
703
704
705
706
707
708
709
710
711
712
713
714
715
716
717
718
719
720
721
722
723
724
725
726
727
728
729
730
731
732
733
734
735
736
737
738
739
740
741
742
743
744
745
746
747
748
749
750
751
752
753
754
755
756
757
758
759
760
761
762
763
764
765
766
767
768
769
770
771
772
773
774
775
776
777
778
779
780
781
782
783
784
785
786
787
788
789
790
791
792
793
794
795
796
797
798
799
800
801
802
803
804
805
806
807
808
809
810
811
812
813
814
815
816
817
818
819
820
821
822
823
824
825
826
827
828
829
830
831
832
833
834
835
836
837
838
839
840
841
842
843
844
845
846
847
848
849
850
851
852
853
854
855
856
857
858
859
860
861
862
863
864
865
866
867
868
869
870
871
872
873
874
875
876
877
878
879
880
881
882
883
884
885
886
887
888
889
890
891
892
893
894
895
896
897
898
899
900
901
902
903
904
905
906
907
908
909
910
911
912
913
914
915
916
917
918
919
920
921
922
923
924
925
926
927
928
929
930
931
932
933
934
935
936
937
938
939
940
941
942
943
944
945
946
947
948
949
950
951
952
953
954
955
956
957
958
959
960
961
962
963
964
965
966
967
968
969
970
971
972
973
974
975
976
977
978
979
980
981
982
983
984
985
986
987
988
989
990
991
992
993
994
995
996
997
998
999
1000
# this godot_file is part of the archive: tet_fgr_and_swap.zip
extends Control # Node
# project window 1024 x 768
# game like lines-klon
# --- набор кубиков (отдельные текстуры)..
var tex_kub1_red = preload( "res://k-red.tga")
var tex_kub2_green = preload("res://k-green.tga")
var tex_kub3_blue = preload("res://k-blue.tga")
var tex_kub4_vit = preload("res://k-yell.tga")
var tex_kub5_exp = preload("res://k-purp.tga")
var tex_kub6_ba1 = preload("res://k-mix.tga")
var tex_kub7_ba2 = preload("res://k-silver.tga")
var tex_border = preload("res://brick_gray_3.png")
var tex_empty_tile = preload("res://tutorial_pad.png")
# ---
const KUB_254_EMPTY = 254 # -2 # int as byte as char -2 // пусто.
const KUB_255_BORDER = 255 # -1 // борт.
const KUB_ZERO = 0 # same as KUB_254_EMPTY
const KUB_RED = 1 # красный кубик.
const KUB_GREEN = 2
const KUB_BLUE = 3
const KUB_VIT = 4 # нечто мана-энэргия-стамина.
const KUB_EXP = 5 # нечто экспа-опыт-тренинг.
const KUB_BA1 = 6 # нечто мячик-1
const KUB_BA2 = 7 # нечто мячик-2
const KUB_TYPE_FIRST = KUB_RED # вот первый типаж _кубика.
const KUB_TYPE_LAST = KUB_BA2
# Допустим, KUB_RED будет номером кубик-типажа,
# который подразумеваем красного цвета KUB_S1.
# Тоесть, буду хранить в тайлах _кубики, и смотреть
# в процу по дознованию _какого_цвета_кубик.
const KUB_S1 = KUB_RED # sbor == color
const KUB_S2 = KUB_GREEN
const KUB_S3 = KUB_BLUE
const KUB_S4 = KUB_VIT
const KUB_S5 = KUB_EXP
const KUB_S6 = KUB_BA1 # same KUB_BA2
const KUB_S_LAST = KUB_S6
# ---
# fb == foot ball
var targ_swap_q = 0 # считаем обмен двух кубиков для авто-пробы.
var targ_swap_q_player = 0 # считаем ходы игрока.
var hand_klik_tile1 = 0
var hand_klik_tile2 = 0
var fb_test_klik1 = 0
var fb_test_klik2 = 0
var fb_test_auto1 = 0 # под перебор свапов
var fb_test_auto2 = 0
var flag_vis_buf = 1
var test_view_sbor = 1
var result_red = 0
var result_gr = 0
var result_bl = 0
var result_vit = 0
var result_exp = 0
var result_ball = 0
var call_update__q = 0
# ---
var fb_pole_init = 0 # галочка о том, что не было иницы игровых досок.
var fb_pole_tile_w = 48
#var fb_pole_tile_h = 48
const fb_pole_tiles_w = 7 + 2 # шырь плюс два борта.
const fb_pole_tiles_h = 7 + 2 #8 + 2
const fb_buf_top_tiles_w = fb_pole_tiles_w
const fb_buf_top_tiles_h = 3 + 2 # обязательные борта.
var fb_pole_pos_x = 64
#var fb_pole_pos_z = fb_pole_tile_w * (fb_buf_top_tiles_h - 1)
var fb_pole_pos_z = fb_pole_tile_w * fb_buf_top_tiles_h
var fb_pole_pos_x2 = fb_pole_tile_w * fb_pole_tiles_w + fb_pole_pos_x
# Если здесь ноль, то дополнительное поле не рисуют.
const t_board1 = preload( "res://t_board1.gd")
var fb_buf_top = null # t_board1
# Это мини-поле - отдельный буфер (над основным полем).
# Храним здесь кубики, и копируем их, по-одному.
# Пусть борта здесь будут как у норм-поля, чтобы хикс-офсет
# не менять - индэксы бортов никогда не копируем.
var fb_pole1 = null # t_board1
# основное поле с кубиками-мячиками (цвет узнаём из кубика).
var fb_pole2 = null # t_board1
# поле для разборок _собираемого на fb_pole1.
# Важно - собираем цвета, а не кубик-типажы = здесь цвето-индексы.
var fb_pole3 = null # t_board1
# не-обязательные накладки интэр-актива (паутина).
# Но пока, использовать для тэст-отрисовки.
var pLabel = null
var pLabel2 = null
var p_targ_swap = null
var k3int = [ 0, 0, 0] # сюда получать несколько значений из функции.
# new_node( self, Label.new())
func new_node( parent_for_call_new, call_new):
if call_new :
parent_for_call_new.add_child( call_new)
return call_new
return null
#---------
func _ready():
randomize()
#pLabel = Label.new()
#self.add_child( pLabel)
# OR
pLabel = new_node( self, Label.new())
#pLabel.text = "1"
pLabel2 = new_node( self, Label.new())
pLabel2.rect_position.y += 20
p_targ_swap = new_node( self, Timer.new())
p_targ_swap.start( 5.0) # or 3.0
p_targ_swap.set_one_shot( true)
# ---
self.connect( "gui_input", self, "_on__gui_input")
# ---
fb_buf_top = t_board1.new() # это не нода, а часть скрипта.
fb_pole1 = t_board1.new()
fb_pole2 = t_board1.new()
fb_pole3 = t_board1.new()
#---------
func init_game():
# add Button --> call this func from Button
fb_pole_init = 0
p_targ_swap.start()
targ_swap_q = 0
targ_swap_q_player = 0
hand_klik_tile1 = 0
hand_klik_tile2 = 0
fb_test_klik1 = 0
fb_test_klik2 = 0
fb_test_auto1 = 0
fb_test_auto2 = 0
result_red = 0
result_gr = 0
result_bl = 0
result_vit = 0
result_exp = 0
result_ball = 0
#---------
func fb_kub__tex( i):
if i == KUB_255_BORDER:
return tex_border
elif i == KUB_254_EMPTY:
return tex_empty_tile
elif i == KUB_RED:
return tex_kub1_red
elif i == KUB_GREEN:
return tex_kub2_green
elif i == KUB_BLUE:
return tex_kub3_blue
elif i == KUB_VIT:
return tex_kub4_vit
elif i == KUB_EXP:
return tex_kub5_exp
elif i == KUB_BA1:
return tex_kub6_ba1
elif i == KUB_BA2:
return tex_kub7_ba2
return tex_empty_tile
#---------
func fb_kub__clr_ind( i) -> int:
if i == KUB_RED:
return KUB_S1
elif i == KUB_GREEN:
return KUB_S2
elif i == KUB_BLUE:
return KUB_S3
elif i == KUB_VIT:
return KUB_S4
elif i == KUB_EXP:
return KUB_S5
elif i == KUB_BA1:
return KUB_S6 # !!
elif i == KUB_BA2:
return KUB_S6 # !!
return 0
#---------
func fb_kub__3_types_max_from_clr( i3, clr: int) -> int:
if clr < KUB_S1 || clr > KUB_S_LAST :
return 0
for x in range( 0, i3.size()):
i3[ x] = 0 #clear
var re = 0
for i in range( KUB_TYPE_FIRST, KUB_TYPE_LAST +1):
#{
if fb_kub__clr_ind( i) == clr :
i3[ re] = i
re += 1 # zero ofset --> now first element
if re == 3 : # 3 элемента, максимум.
return 3
# пока везде будет единица, кроме clr == KUB_S6,
# где два кубика несут один цвет.
# Но для универсальности, треба смотреть все варианты.
#}
return re
#---------
func fb_pole__init( pole, w: int, h: int): # t_board1& pole
pole.recreate( w, h)
pole.set_all( KUB_254_EMPTY) # не ноль
var b = KUB_255_BORDER
pole.set_column( 1, 1, b) # левый борт.
pole.set_column( w, 1, b) # w == pole.tiles_w()
pole.set_line( 1, 1, b) # верх.
pole.set_line( 1, h, b) # низ.
#---------
func priv_fb_pole__random_near( pole, mid: int, # t_board1& pole
rand_min: int, rand_max: int, rand_ext: int) -> int: # return char
var n = mid + 1 # прибавим
if n > rand_max :
n = mid -1 # если центр попался с макси-индэксом.
if n < rand_min :
n = rand_ext
#print( "err: rand_min rand_max: малый диапазон")
return n
#---------
func g2_random( mini: int = 1, maxi: int = 6):
return ( randi() % (maxi - mini + 1) ) + mini
#---------
func priv_fb_pole__random1( pole, rand_min: int, rand_max: int):
# наполнить случийными индексами ..
for i in range( 0, pole.tiles_q()):
#{
# pole подразумевает обязательное наличие борта,
# который не надо портить.
if pole.tile_get( i) != KUB_255_BORDER : # Если клетка не бортовая, то
pole.tile_set( i, g2_random( rand_min, rand_max)) # меняем клетку.
#}
#---------
func priv_fb_pole__random_filter1( pole,
rand_min: int, rand_max: int, rand_ext: int):
# фильтруем условные индексы (числа, а не номера типажэй).
# А после этой процы, можно заменить числа на что-то логичное.
# Первая строка == борт, последния строка == борт.
# --- со 2-й строки до пред-последней - фильтр-поправки ..
for r in range( 2, pole.tiles_h()): # y
#{
for i in range( 2, pole.tiles_w()):
#{
# Наша проверка задевает борт-индексы ( например, r - 1),
# но не должна реагировать на них.
#
# Можно поджать накрут, но допустим, что фильтры rand_filter
# могут быть разными пресетами, и задевать всё поле.
var mid = pole.tile2( i, r) # центральная клетка фильтра.
var top = pole.tile2( i, r -1) # верхний сосед.
var niz = pole.tile2( i, r +1)
var lft = pole.tile2( i -1, r)
var rit = pole.tile2( i +1, r)
if mid == lft && lft == rit :
#{
if top == rand_ext :
# опасно - можно создать вертикаль rand_ext.
# Поэтому, попытка проверить соседей,
# и оформить иной индэкс
if niz != mid :
# если нижний не такой, как средний,
# то поставим его, как разделитель горизонтали.
pole.tile2_( i, r, niz)
else:
# оказалось, что три соседа равны центру,
# и здесь нужны rand_min .. rand_max
pole.tile2_( i, r,
priv_fb_pole__random_near( pole, mid,
rand_min, rand_max, rand_ext) )
else:
pole.tile2_( i, r, rand_ext) # сменить центр
continue
#}
if mid == top && top == niz :
#{
#pole.tile2_( i, r, rand_ext) # сменить центр
#continue
# OR
if lft == rand_ext :
if rit != mid :
pole.tile2_( i, r, rit)
else:
pole.tile2_( i, r,
priv_fb_pole__random_near( pole, mid,
rand_min, rand_max, rand_ext) )
else:
pole.tile2_( i, r, rand_ext) # сменить центр
continue
#}
#}
#}
#---------
func fb_pole__random( pole,
rand_min: int, rand_max: int, rand_ext: int = 0, rand_filter: int = 0):
if rand_min >= rand_max :
#print( "err: rand_min rand_max: малый диапазон")
return
priv_fb_pole__random1( pole, rand_min, rand_max)
if rand_ext : # if( rand_ext && rand_filter == 1 )
priv_fb_pole__random_filter1( pole, rand_min, rand_max, rand_ext)
# elif rand_ext && rand_filter == 2 : pass
# ---
# Допустим, что здесь надо конвертнуть чистые числа в
# индексы типажэй кубиков, которые могут предоставлять цвета,
# которые накидали в pole ...
# Для этого, надо посмотреть все тайлы, и по каждому, находить все кубики,
# которые могут выдавать цвет,
# и если такой кубик лиш один, то печатать его индекс, вместо цвета.
# А если типажэй два, то можно выбрать случийно, либо всегда
# ставить _наименьшый_первый номерок, среди одно-цветных типажэй.
for i in range( 0, pole.tiles_q()):
#{
var clr = pole.tile_get( i)
#if clr == rand_ext || (clr >= rand_min && clr <= rand_max) :
# OR
var flag = 0
if clr == rand_ext:
flag = 1
elif clr >= rand_min && clr <= rand_max :
flag = 1
if flag:
#{
var klv = fb_kub__3_types_max_from_clr( k3int, clr)
if klv > 1 :
if klv > 3 :
klv = 3
flag = g2_random( 1, klv) - 1 # (1,2) == 0 or 1
pole.tile_set( i, k3int[ flag])
elif klv == 1 :
pole.tile_set( i, k3int[ 0])
#// else ERR // не можт быть
#}
#}
#---------
# ? scan cros ?
func fb_pole__skan_krest3( pole, skan_res, # t_board1& skan_res
skan_min: int, skan_max: int, just_ghost: int = 0) -> int: # -> bool:
# bool just_ghost
if pole.tiles_w() != skan_res.tiles_w() :
return 0
if pole.tiles_h() != skan_res.tiles_h() :
return 0
#skan_res.set_all( KUB_254_EMPTY) # стираем борт, но это не важно.
# Можно здесь вызвать процу, чтобы создать борт заново.
# Либо сделать версию процедуры..
skan_res.set_all_( KUB_254_EMPTY, KUB_255_BORDER) # кроме значений бортов.
var re = 0 # result
# --- со 2-й строки до пред-последней ..
for r in range( 2, pole.tiles_h()):
#{
for i in range( 2, pole.tiles_w()):
#{
var mid_kub = pole.tile2( i, r)
var mid = fb_kub__clr_ind( mid_kub)
if mid < skan_min || mid > skan_max :
# сканим цвета, но этот цвет выбивается из указаний.
continue
var top = fb_kub__clr_ind( pole.tile2( i, r -1) )
var niz = fb_kub__clr_ind( pole.tile2( i, r +1) )
var lft = fb_kub__clr_ind( pole.tile2( i -1, r) )
var rit = fb_kub__clr_ind( pole.tile2( i +1, r) )
if mid == lft && lft == rit : # сошлась тройка цветов
#{
# впечатываем все три
#skan_res.tile2_( i -1, r, mid)
#skan_res.tile2_( i , r, mid)
#skan_res.tile2_( i +1, r, mid)
# OR
re = 1
if just_ghost :
return re
skan_res.set_line( i -1, r, mid, 3)
#}
if mid == top && top == niz : # сошлось по вертикали
#{
re = 1
if just_ghost :
return re
skan_res.tile2_( i, r -1, mid)
skan_res.tile2_( i, r , mid)
skan_res.tile2_( i, r +1, mid)
#}
#}
#}
return re
#---------
#func fb_pole__skan_cost( int* clr_cost, t_board1& skan,
func fb_pole__skan_cost( clr_cost_m, skan,
skan_min: int, skan_max: int) -> int:
var max_res = 0
#if ! clr_cost :
# return max_res
# Поле skan содержыт лиш те плитки, которые признаны готовым результатом.
# --- (k i r)
for k in range( skan_min, skan_max +1):
#{
var max_line = 0 # |
var line = 0 # |
for i in range( 2, skan.tiles_w()):
#{
for r in range( 2, skan.tiles_h()):
#{
if skan.tile2( i, r) == k :
line += 1 # вертикальная линия.
elif max_line < line :
# прервалось, но оказалось что накопили.
max_line = line
line = 0
if max_res < max_line :
max_res = max_line
#endif
else:
line = 0
#}
#}
if max_line > 4 : # 5+
clr_cost_m[ k - skan_min] = 3
#clr_cost_m[ 1 - 1] = 3 # для красного цвета.
elif max_line > 3 : # 4
clr_cost_m[ k - skan_min] = 2
elif max_line > 2 : # std 3
clr_cost_m[ k - skan_min] = 1
#else остался ноль.
#}
# --- (k r i) // почти копия, но для горизонтальных линий..
for k in range( skan_min, skan_max +1):
#{
var max_line = 0 # --
var line = 0 # --
for r in range( 2, skan.tiles_h()):
#{
for i in range( 2, skan.tiles_w()):
#{
if skan.tile2( i, r) == k :
line += 1
elif max_line < line :
# прервалось, но оказалось что накопили.
max_line = line
line = 0
if max_res < max_line :
max_res = max_line
#
else:
line = 0
#}
#}
if max_line > 4 :
clr_cost_m[ k - skan_min] = 3
elif max_line > 3 :
clr_cost_m[ k - skan_min] = 2
elif max_line > 2 :
clr_cost_m[ k - skan_min] = 1
#}
return max_res
#---------
func trig_to_board( pole, x: int, y: int):
var t = pole.tile2( x, y)
if t == KUB_254_EMPTY || t == KUB_255_BORDER || t == 0:
return # это пустышка
# Можно найти кейс для t,
# Если это кейс Болотный, то t = 0; pole.tile2_( x, y, t)
# и повторить обноление для четырех соседей тайла.
#
# Если это нечто слоёное, то отнять один слой..
t -= 1 # убрать слой (льда)
pole.tile2_( x, y, t)
#---------
# t_board1& pole, t_board1& skan, t_board1& top,
func fb_pole__kill_add2( pole, skan, top,
rand_kub_min: int, rand_kub_max: int):
if skan.tiles_h() <= 4 :
#print( "err")
return
var first_row = 2
var t = 0
for i in range( 2, skan.tiles_w()):
#{
for r in range( first_row, skan.tiles_h()):
#{
t = skan.tile2( i, r) # сэмплируем образец из доски результата.
if t == KUB_254_EMPTY || t == KUB_255_BORDER || t < KUB_S1:
continue # это пустышка - мотаем дальшэ.
#trig_to_board( fb_pole3, i, r)
# Убрать слой льда, или убрать паутинку у тайла, и его соседей.
pole.tile2_( i, r, KUB_254_EMPTY) # затираем в игровом поле.
# Не важно, что сдвиг можт менять эту пустышку на кубик.
#}
# снизу-наверх - встречаем дырку - сдвигаем вниз, строим кубик наверху.
for r in range( first_row, skan.tiles_h()):
#for r in range( skan.tiles_h() -1, 1, -1):
#{
t = pole.tile2( i, r) # ячейка игрового поля.
if t == KUB_254_EMPTY : # ноли пусть будут _нормой_от_сдвига.
# это пустышка - работаем по её задвиганию.
if r > first_row : # надо сдвинуть на один тайл вниз..
pole.slide_column( i, first_row, 1, r - first_row)
# сдвиг ставит Ноли в тайлы, которые стали пустыми после сдвига.
# пробуем поставить новый кубик..
#pole.tile2_( i, first_row, g2.random( rand_kub_min, rand_kub_max))
# OR
for k in range( top.tiles_h(), 1, -1):
t = top.tile2( i, k)
if t == KUB_254_EMPTY || t == KUB_255_BORDER || t < KUB_S1:
t = KUB_254_EMPTY # чтобы осталось после накрута.
continue # это пустышка - мотаем дальшэ.
#top.tile2_( i, k, KUB_254_EMPTY)
top.slide_column( i, 2, 1, k - 2)
pole.tile2_( i, first_row, t)
break
if t == KUB_254_EMPTY : # не нашли кубика в буфере.
pole.tile2_( i, first_row, g2_random( rand_kub_min, rand_kub_max))
#}
#}
# здесь могли сойтись новые линии - надо после этой процы проверку вызывать.
#---------
func fb_pole__skan_base( pole, skan_res,
skan_min: int, skan_max: int, k1: int, k2: int) -> int: # bool
if skan_min >= skan_max :
return 0 # err
k1 -= 1
k2 -= 1
var t1 = pole.tile_get( k1)
var t2 = pole.tile_get( k2)
if t1 == 0 || t2 == 0 :
return 0 # err
var fla1 = 0
var fla2 = 0
if t1 == KUB_254_EMPTY || t1 == KUB_255_BORDER:
fla1 = 1
if t2 == KUB_254_EMPTY || t2 == KUB_255_BORDER:
fla2 = 1
if fla1 && fla2 :
fb_test_klik1 = -fb_test_klik1 # для наглядности.
fb_test_klik2 = -fb_test_klik2
return 0 # оба клика по полю, но по не-цветным тайлам.
pole.tile_set( k1, t2) # обменяли, аля PUSH_begin
pole.tile_set( k2, t1)
var skan_loop = 0
var skan_break = 0
# вероятно, этот цикл надо выделить в отдельную процу..
while ! skan_break:
#{
skan_loop += 1
#if test_view_sbor && skan_loop == 2 : # для наглядности
# break # while
if ! fb_pole__skan_krest3( pole, skan_res, skan_min, skan_max) :
if skan_loop == 1 :
pole.tile_set( k1, t1) # вернули обмен, аля POP, если сбора не было
pole.tile_set( k2, t2)
return 0
skan_break = 1
else: # из-за этого разделителя, skan_loop накручивает лишнего.
# норма..
# Кубики, которых меняли - исчезли, и POP не нужно делать.
# ---
#int clr_cost[ skan_max - skan_min +1] = {0}; // ячейки с ноля.
#int clr_cost[ 100] = {0}; // ячейки с ноля.
var clr_cost = []
clr_cost.resize( 100)
for i in range( 0, clr_cost.size()):
clr_cost[ i] = 0
var max_line = fb_pole__skan_cost( clr_cost, skan_res,
skan_min, skan_max)
# ячейки clr_cost будут хранить значения.. 0, 1, 2, 3.
# clr_cost[ skan_min] as 0 == не было красных линий.
# clr_cost[ skan_min +1] as 3 == была зелёная линия из пяти кубиков.
#int clr_q[ skan_max - skan_min +1] = {0}; // ячейки с ноля.
#int clr_q[ 100] = {0}; // ячейки с ноля.
var clr_q = []
clr_q.resize( 100)
for i in range( 0, clr_q.size()):
clr_q[ i] = 0
var mono_cost = 1
for i in range( 0, skan_res.tiles_q()):
#{
var clr = skan_res.tile_get( i)
if clr >= skan_min && clr <= skan_max :
if mono_cost :
if clr_cost[ clr - skan_min] > 0 :
clr_q[ clr - skan_min] += mono_cost
else:
clr_q[ clr - skan_min] += clr_cost[ clr - skan_min]
#}
# clr_q хранит выдачу в мана-баки.
result_red += clr_q[ KUB_RED - KUB_RED]
result_gr += clr_q[ KUB_GREEN - KUB_RED]
result_bl += clr_q[ KUB_BLUE - KUB_RED]
result_vit += clr_q[ KUB_VIT - KUB_RED]
result_exp += clr_q[ KUB_EXP - KUB_RED]
result_ball += clr_q[ KUB_BA1 - KUB_RED]
# Надо что-то придумать.
# Пока это тэстовая фигня - просто набираем, без цели.
fb_pole3.tiles_copy_from( skan_res) # поле-3 это глобалка.
# Последний сбор здесь фиксируем, для наглядности.
# Хотя можно создать много запасных досок..
# fb_pole_m[ skan_loop -1].tiles_copy_from( skan_res)
#if 0: перекрывать блок, чтобы наглядней было.
if 1:
#{
fb_pole__kill_add2( pole, skan_res, fb_buf_top,
KUB_TYPE_FIRST, KUB_TYPE_LAST)
#}
# здесь вызывать убирание-добавку кубиков,
# и скан выйдет на очередной круг,
# чтобы стихийный доп-сбор был.
# Хотя уместно, ограничить.
# Допустим, лиш два хвостовых сбора идут в зачёт
# игрока, который _сейчас_ходит, а все остальные - пролетают
# мимо. При этом, любое колво хвостовых сборов-сканов
# обязано продвинуть доп_действие внутри хода.
# И если это было первое действие, то считается,
# что мы два действия совершыли
# (пофиг, если зажаты на одном действии)
# (визуально, не показывать действия _за_пределами действий).
#endif
#} while
return 1
#---------
func fb_pole__skan_auto__break( pole, skan_res,
skan_min: int, skan_max: int, x: int, y: int, x2: int, y2: int) -> int: # bool
var re = 0
var k1 = pole.ofs_or_negat( x, y)
var k2 = pole.ofs_or_negat( x2, y2)
var v1 = pole.tile_get( k1)
var v2 = pole.tile_get( k2)
if v1 < 1 || v2 < 1 : # if( v1 == 0 || v2 == 0 )
return re
pole.tile_set( k1, v2) # обменяли, аля PUSH_begin
pole.tile_set( k2, v1)
# skan_res не трогаем, но пусть будет, для аргумента.
if fb_pole__skan_krest3( pole, skan_res, skan_min, skan_max, 1) :
fb_test_auto1 = k1 + 1 # из офсета в номер.
fb_test_auto2 = k2 + 1
re = 1
pole.tile_set( k1, v1) # вернули, аля POP
pole.tile_set( k2, v2)
return re
#---------
func fb_pole__try_swap_is_near( pole_w: int, k1: int, k2: int) -> int: # bool
if k1 - 1 == k2 :
return 1
elif k1 + 1 == k2 :
return 1
elif k1 - pole_w == k2 :
return 1
elif k1 + pole_w == k2 :
return 1
#endif
return 0
#---------
func fb_pole__try_swap( k1: int, k2: int):
# проца для сервера,
# но её надо разбить на _проточную_по_задачную.
# Тоесть, исполнив часть работы, сервер выставляет
# задачу с пре-ожыданием, которое подразумевает
# анимацию на клиент-проге ...
# Ожыдание заканчивается - задача попадает в свой кейс,
# и проводит очередной скан, или выходит в основное
# ожыдание _присылай_свап_клетки_проверю.
if ! fb_pole__try_swap_is_near( fb_pole1.tiles_w(), k1, k2) :
# err = tiles_not_near
print( "fb_pole__try_swap ... not near")
return
fb_test_klik1 = k1
fb_test_klik2 = k2
# Какой-то баг, когда свапиш с последней строкой ...
# Возможно, виснет из-за попытки сравнить с бортом.
# Дебаг делал, но баг не повторился.
fb_pole__skan_base( fb_pole1, fb_pole2,
KUB_S1, KUB_S_LAST, k1, k2)
targ_swap_q_player += 1
fb_test_auto1 = 0
fb_test_auto2 = 0
p_targ_swap.start()
#---------
func fb_pole__try_swap__find_auto() -> int: #bool
# Если представить, что нет верхнего борта..
# [1] 2 3 4 [5] // 2<>3, 3<>4 // from( 2) to( 3).
# [6] 7 8 9 [10] // 2<>7 // Игнорим строку, в накруте сетки.
# [11]12 13 14 [15] // Нижния строка, как борт.
# +++
# 7<>8 // отдельный накрут по строке.
# 9<>4 // отдельный вызов.
var tw = fb_pole1.tiles_w() - 1
var th = fb_pole1.tiles_h() - 1
#for( int y = 2; y < th; y += 1) # борт есть - начинаем с 2.
for y in range( 2, th):
#{
#for( int x = 2; x < tw; x += 1) # from( 2) to( w -2).
for x in range( 2, tw):
#{
if fb_pole__skan_auto__break( fb_pole1, fb_pole2,
KUB_S1, KUB_S_LAST, x, y, x +1, y) :
return fb_test_auto1 # return 1;
if fb_pole__skan_auto__break( fb_pole1, fb_pole2,
KUB_S1, KUB_S_LAST, x, y, x, y +1) :
return fb_test_auto1
#} for
#} for
#for( int x = 2; x < tw; x += 1)
for x in range( 2, tw):
#{ // Линия-строка над нижним бортом ..
if fb_pole__skan_auto__break( fb_pole1, fb_pole2,
KUB_S1, KUB_S_LAST, x, th -1, x +1, th -1) :
return fb_test_auto1
#}
if fb_pole__skan_auto__break( fb_pole1, fb_pole2,
KUB_S1, KUB_S_LAST, tw -1, th -1, tw -1, th -2) :
return fb_test_auto1
return fb_test_auto1
#---------
var rand_ugol_ug = 0 # чтобы чередовать 1 и 2.
func fb_pole__rand_ugol( pole,
rand_kub_min: int, rand_kub_max: int, ext_ball: int = 0):
# Можно проверить rand_kub_min, rand_kub_max
if ! rand_ugol_ug :
rand_ugol_ug = g2_random( 1, 2)
var x = 0