講義のない夏休み中に、本や、インターネット上の情報などを大量に読んでおきましょう。
- 任天堂のWiiUや3DSの個人開発はイマイチでした。
- Code.org
- プログラミング初心者の学習用サービス
- どちらかやっておくことを強く推奨
- 吉谷 幹人(著) Unity5 3D/2Dゲーム開発実践入門 作りながら覚えるスマートフォンゲーム開発
- 荒川 巧也 (著), 浅野 祐一(著) Unity5入門 最新開発環境による簡単3D&2Dゲーム制作
- 夏休みに向けて、企画を考える
- ミニゲームを1本完成させる
- 公開可能であること
- 全てのリソースが著作権的に問題がないこと
- 公序良俗に反しない
- 過度なエロ禁止
- 基準は、就職活動の時に使えるもの
- Unityの場合、AssetStoreを活用するとよい
- 著作権に問題がなければ、シナリオライターやその他プロジェクトを活用してもよい
- ひよこのたまご
- Unityの適度なサイズのチュートリアルがある。これをベースにしてもよい
- Jokerスクリプト
- Unityで動くフリーのシナリオエンジン
- Unity公式のチュートリアル
- こちらにも多数のサンプルあり
- ひよこのたまご
- プログラミングが厳しい人はこれを調べる > プログラミングの必要なし!簡単にスマホアプリが開発できるツール9選
- 公開可能であること
- 夏休み明けにプレゼンテーションを行ってもらうので、パワーポイントなどの資料を作成しておく
- 持ち時間は一人10分
- Unity版のyoketoruを完成
- マウスを動かすと、複数のラベルがマウスを追いかけるプログラムを作成する
- 新しくプロジェクトを作成(プロジェクト名:option)
- タイマーを設定
- 必要な変数を定義
- コンストラクタ内に、ラベルを4つ程度作成して表示(数を自由に調整できるようにするとよい)
- タイマー処理内で、マウスの座標を取得
- 取得したマウスの座標を配列に入れる
- ラベルに座標を設定する
- 提出方法は、ネットドライブ上に提出用フォルダーを作成しておくので、そこにプロジェクトをまるごとコピーする
マウスのX座標を入れる配列msx[]を用意したとすると、以下のようなことを考えてみよう。
- msx[0]に、現在のマウスX座標
- msx[1]に、前回のマウスX座標
- msx[2]に、前々回のマウスX座標
- msx[3]に、さらにその前のマウスX座標
- : 以上のように、配列にマウスのX座標が記録されていくとしよう。msx[0]の座標にラベルを表示したら、X方向が現在のマウスの場所に一致します。もう一つのラベルをmsx[1]の位置に表示すれば、1フレーム前のマウスの座標にラベルが表示されます。msx[2]の位置にまた別のラベルを表示すれば、2フレーム前にマウスがあった場所にラベルが表示されます。これを繰り返したら、複数のラベルが、マウスが通った軌跡をなぞっていくようになります。
上記の例では、1フレームずつ前の場所を参照するので、ラベルはくっついて表示されます。これを10フレーム前にしたらどうなるでしょうか。タイマーを初期設定のまま使っていた場合は、1秒に10フレーム処理しますので、1秒前にマウスがあった場所にラベルが表示されるようになり、より面白い動きになります。
配列は無限に作ることはできません。上記の処理をずっと繰り返すには工夫が必要です。工夫の仕方を考えてみましょう。
- https://developer.nintendo.com/
- 前回作ったもの
- 上記をプログラムで開く
- ウィンドウが開いたら、[ドキュメント]>Visual Studio 2015]>[Projects]フォルダーにドラッグ&ドロップ
- 上書きしてよい
- 移動したフォルダー内の[yoketoru.sln]をダブルクリックして起動
- ドキュメント
- Unity版
- \LANDISK-A601\disk\2016年\学生用フォルダー\ゲームプログラム1年\yoketoru-unity に10回目のものがある
- 作業手順
- 9回目に作ったもの
- 上記をプログラムで開く
- ウィンドウが開いたら、[ドキュメント]>Visual Studio 2015]>[Projects]フォルダーにドラッグ&ドロップ
- 上書きしてよい
- 移動したフォルダー内の[yoketoru.sln]をダブルクリックして起動
- 9回目のyoketoru-unityの作業
- キャラクターを管理する変数の作成
- キャラクターの表示
- シーン管理
- 沢山のラベルを跳ね返して、マウスで消すのを、wikiを使って全員で完成させる
- GitHubで新規にプロジェクトを作成
- readme.mdに、習作ミニゲーム「yoketoru」の仕様をまとめる
- 開発開始
- 作業予定をissueに作成する
- issueを作る手順をwikiにまとめる
- 作業を進める
- 作業が進むごとにcommit
- commitの仕方をwikiにまとめる
- 完了した作業はチェックして終える
- 講義の最後にSync
- 作業予定をissueに作成する
- GitHub DesktopのSign in
- 変数の型の変換リスト
- 前回の復習
- 跳ね回るラベルを作る
- マウスが重なるとタイマーが止まる
- 経過フレーム数の表示
- 配列
- 繰り返し
- 沢山のラベルを跳ね返らせる
- 前回の復習
- C#の講義
- GitHub Desktopで、リポジトリを作成
- マウス入力
- 乱数
- ifの発展
- Unity
- 上記でやったことをUnityでやる
- 日本科学未来館 企画展「GAME ON」特別イベント「ゲームってなんでプログラミング?」
- 2016年5月29日(日)14:00~16:00(開場:13:30~)
- LIG INC. Webサービス同士を連携できる「IFTTT」と自作IoTデバイスを繋いで生活を便利にしてみた
- Unity 5.4 パブリックベータ版
- C#の講義
- if文
- 次回までにp10の課題「違う型の変数への代入」を調べて、GitHubのWikiにまとめておく
- 手順1 リポジトリを作成
- Firefoxで、https://github.com を開いて、Sign inする
- 右上の[+]を押して、[New Repository]を選択
- Repository name欄に、 gp161-haru と入力
- Description欄に、「ゲームプログラミング1年春用」と入力
- [Initialize this repository with a README]にチェックを入れる
- 上記以外はそのままで、[Create repository]ボタンを押す
- 手順2 以上でリポジトリが作成される。続いて、wikiを作成
- 画面上のメニューから[wiki]をクリック
- [Create the first page]を押す
- [Create new page]の下の[Home]を消して、「違う型の変数への代入」を入力
- 下のテキストボックスの[Welcome to・・・」の行を削除して、課題の内容を記入する
- 書き方は、github マークダウン]などで検索すると、さまざまな記述があるのでそれを利用してもよい
- 書き終わったら、画面右下の[Save Page]ボタンを押して完成 以上。
- 手順1 リポジトリを作成
- 変数の学習-動的に動くプログラム-
- Unityで同じことをやってみる
- 5/24 自作キャラのゲーム作成を無料体験【Unity/iClone/Maya】
- 日本科学未来館 GAME ON
- 塚本直樹 sorae.jp カナダの少年、「マヤ文明の古代都市」を星座の星の配置から大発見
- Visual C# 書く教科書
- CAREER DESIGN CENTER まつもとゆきひろ氏が「生涯プログラマー」でやっていきたい若手に贈る3つの言葉
- Pico Pico Cafe
- 東京インディーズ
- Unity県人会議イベント一覧
- さいたまゲームス
- ドットインストールでUnityの練習