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専門学校デジタルアーツ東京 2016年度1年生用リポジトリ。

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tanakaedu/dat161-haru

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デジタルアーツ東京 2016年度1年生用リポジトリ

Unityの勉強用サイト紹介

講義で未完だったyoketoru-unityの続き

就活に向けての記事

12回目(7/15)

講義のない夏休み中に、本や、インターネット上の情報などを大量に読んでおきましょう。

先週のニュース続報

  • 任天堂のWiiUや3DSの個人開発はイマイチでした。

夏休みの教材

夏休みの宿題

  • ミニゲームを1本完成させる
  • 夏休み明けにプレゼンテーションを行ってもらうので、パワーポイントなどの資料を作成しておく
    • 持ち時間は一人10分

前回の資料

今回の作業

  • Unity版のyoketoruを完成

夏休み明け課題(時間があれば)「オプション(或いは分身)を作ってみよう」

  • マウスを動かすと、複数のラベルがマウスを追いかけるプログラムを作成する
  1. 新しくプロジェクトを作成(プロジェクト名:option)
  2. タイマーを設定
  3. 必要な変数を定義
  4. コンストラクタ内に、ラベルを4つ程度作成して表示(数を自由に調整できるようにするとよい)
  5. タイマー処理内で、マウスの座標を取得
  6. 取得したマウスの座標を配列に入れる
  7. ラベルに座標を設定する

締切

  • 提出方法は、ネットドライブ上に提出用フォルダーを作成しておくので、そこにプロジェクトをまるごとコピーする

考え方

マウスのX座標を入れる配列msx[]を用意したとすると、以下のようなことを考えてみよう。

  • msx[0]に、現在のマウスX座標
  • msx[1]に、前回のマウスX座標
  • msx[2]に、前々回のマウスX座標
  • msx[3]に、さらにその前のマウスX座標
  • : 以上のように、配列にマウスのX座標が記録されていくとしよう。msx[0]の座標にラベルを表示したら、X方向が現在のマウスの場所に一致します。もう一つのラベルをmsx[1]の位置に表示すれば、1フレーム前のマウスの座標にラベルが表示されます。msx[2]の位置にまた別のラベルを表示すれば、2フレーム前にマウスがあった場所にラベルが表示されます。これを繰り返したら、複数のラベルが、マウスが通った軌跡をなぞっていくようになります。

上記の例では、1フレームずつ前の場所を参照するので、ラベルはくっついて表示されます。これを10フレーム前にしたらどうなるでしょうか。タイマーを初期設定のまま使っていた場合は、1秒に10フレーム処理しますので、1秒前にマウスがあった場所にラベルが表示されるようになり、より面白い動きになります。

配列は無限に作ることはできません。上記の処理をずっと繰り返すには工夫が必要です。工夫の仕方を考えてみましょう。


11回目(7/8)

10回目(7/1)

  • 9回目に作ったもの
    • 上記をプログラムで開く
    • ウィンドウが開いたら、[ドキュメント]>Visual Studio 2015]>[Projects]フォルダーにドラッグ&ドロップ
    • 上書きしてよい
    • 移動したフォルダー内の[yoketoru.sln]をダブルクリックして起動
  • 9回目のyoketoru-unityの作業

yoketoru/unity 開発

  • キャラクターを管理する変数の作成
  • キャラクターの表示

9回目(6/24)

yoketoru/unity 開発

  • シーン管理

8回目(6/17)

前回のまとめ

  • 沢山のラベルを跳ね返して、マウスで消すのを、wikiを使って全員で完成させる

C#

  • GitHubで新規にプロジェクトを作成
  • readme.mdに、習作ミニゲーム「yoketoru」の仕様をまとめる
  • 開発開始
    • 作業予定をissueに作成する
      • issueを作る手順をwikiにまとめる
    • 作業を進める
    • 作業が進むごとにcommit
      • commitの仕方をwikiにまとめる
    • 完了した作業はチェックして終える
    • 講義の最後にSync

7回目(6/10)

前回の課題のチェック

  • GitHub DesktopのSign in
  • 変数の型の変換リスト

C#

  • 前回の復習
    • 跳ね回るラベルを作る
    • マウスが重なるとタイマーが止まる
    • 経過フレーム数の表示
  • 配列
  • 繰り返し
  • 沢山のラベルを跳ね返らせる

6回目(6/3)

  • 前回の復習
  • C#の講義
    • GitHub Desktopで、リポジトリを作成
    • マウス入力
    • 乱数
    • ifの発展
  • Unity
    • 上記でやったことをUnityでやる

5回目(5/27)

課題

  • 次回までにp10の課題「違う型の変数への代入」を調べて、GitHubのWikiにまとめておく
    • 手順1 リポジトリを作成
      • Firefoxで、https://github.com を開いて、Sign inする
      • 右上の[+]を押して、[New Repository]を選択
      • Repository name欄に、 gp161-haru と入力
      • Description欄に、「ゲームプログラミング1年春用」と入力
      • [Initialize this repository with a README]にチェックを入れる
      • 上記以外はそのままで、[Create repository]ボタンを押す
    • 手順2 以上でリポジトリが作成される。続いて、wikiを作成
      • 画面上のメニューから[wiki]をクリック
      • [Create the first page]を押す
      • [Create new page]の下の[Home]を消して、「違う型の変数への代入」を入力
      • 下のテキストボックスの[Welcome to・・・」の行を削除して、課題の内容を記入する
      • 書き方は、github マークダウン]などで検索すると、さまざまな記述があるのでそれを利用してもよい
      • 書き終わったら、画面右下の[Save Page]ボタンを押して完成 以上。

4回目(5/20)

  • 変数の学習-動的に動くプログラム-
  • Unityで同じことをやってみる

3回目(5/13)

2回目(4/29)

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