Skip to content

Getting Started (Indonesian)

theoallen edited this page Sep 8, 2014 · 3 revisions

Halaman ini neragin gimana kalian kalau mau make TSBS buat ojekan RPG Maker VX Ace kalian. Beberapa orang emang bilang battle system gwa rada ribet buat dipake. Makanya gwa bikin page ini biar lebih mudah. Ngga pake lama, langsung aja dah...!

Konten

  • Installasi
  • Aturan Spriteset
  • Default Sequence

1. Installasi

Gwa asumsiin kalian bikin project kosong. Masukin script TSBS gw dengan urutan kek gini. Kayak yang udah pernah gwa tulis di file readme (Inggris sih). Bawah material tapi di atas main. Kalo lu make YEA Battle Engine, masukin script gw di bawahnya :

Urutannya jadi kek gini

TSBS order

Kalo lu make script2 HUD, gw saranin masukin script gw dibawahnya

Langkah pertama dah beres.

2. Aturan Spriteset

2.1 Dimensi sprite

Setelah selese install script gwa di script editor, masih belom selese. Lu butuh nyiapin spriteset buat aktor. Pertama, tentuin dimensinya kek gimana. Di tutorial ini gw mo contohin pake karakter kaduki. masuk ke Config - 1. Dan liat MaxRow ama MaxCol.

Sprite Dimension

Maksudnya apaan tuh? Gini, itu dimensi sprite. Kalo lu masukin MaxRow 4 dan Maxcol 3, ntar rasio / dimensi sprite harus 3x4. Kaduki battler dan sprite default buat RPG Maker make format kek gini. Gwa jelasin pake gambar aja dah (Ini Soleil dari sample game

Sprite Dimension / Ratio

Kalo kamu udah nentuin dimensi spritenya, ntar sprite battler yang lain harus punya format yang sama juga. Battle System script gwa ga bisa bikin ukuran dinamis spriteset kek punyanya si Victor. Tapi santai, gw kasi kompensasi buat itu. Ntar u juga tau sendiri

Gambar spritesetnya harus dimasukin ke Graphics/Battler

Battler

2.2 Penamaan sprite

Kayak yang udah pernah gwa bilang di Instructions. Nama file sprite harus diawal dengan nama battler (actor / enemy) dan diakhiri angka. Formatnya kek gini actorname_number.png. Contohnya Eric_1.png. Tujuan dikasi angka itu ntar buat sequence pose. Kalo kamu pernah make tankentai versi, kamu bakal paham kenapa

Gw terangin pake gambar. Ini Eric dari database. Nama aktornya 'Eric' kayak yang udah lu tau

Actor database

Nah ini spriteset buat Eric. (Ga usah protes ama gambarnya. Ini cuman contoh)

Eric Battler

Berlaku juga buat aktor yang lain. Nama battler harus diawal dengan nama aktor diakhiri dengan angka.

3. Default Sequences

3.1 Default key Sequence

Setelah lu import gambar battler, bagian terakhir adalah untuk nentuin default action sequence. Yaitu macem idle, hurt, evade, dan lainnya. Liat Config - 2 di bagian kedua. Disana ada default sequence

default sequence

Apaan tuh maksudnya? Default_Idle nyimpen "key sequence" buat animasi idle. Jadi, default sequence buat animasi idle buat semua aktor ya sama kek yang udah lu setting. Default_Critical nyimpen key sequence kalo aktor dalam keadaan kritis (defaultnya adalah kalo HP udah 25% dari MHP di Config - 1). Dan untuk yang lain udah jelas gwa rasa. Kamu harus masukin semua default sequence, kecuali Default_Intro. Itu pilihan

3.2 Membuat basic sequence

Jadi, apa hubungannya diantara "key sequence" dan animasi sequence itu sendiri? Coba liat di Config - 2, paling bawah.

Basic Sequence

Disana ada AnimLoop = {}. Itu tempat buat nyimpen action sequence dan "kuncinya". Defaultnya, nilai Default_Idle itu "K-idle". Tapi kek yang lu tau, disana ngga ada "K-idle. Nah, sekarang lu harus bikin baru dengan instruksi yang gw kasi tau. Pertama, mulai kek gini

"K-idle" => [
[], # <-- Setup awal
],

Setup awal terdiri dari 3 opsi. Pertama soal looping. Kalo kamu set itu ke true, maka animasinya akan dilooping. Animasi idle mesti looping. Jadi kamu harus mengisinya dengan true. Opsi kedua adalah afterimage. Kalo kamu set itu ke true, maka efek afterimage akan ditampilkan. Hidupin efek afterimage di idle itu ngga perlu. Maka set aja ke false. Yang terakhir adalah flip. Kalo kamu ngesetnya ke true gambar battler akan dibalik. Di animasi idle, itu ngga butuh. Jadi, set aja ke false ato hilangkan aja. Jadi, setup awal kek gini jadinya

"K-idle" => [
[true,false,false], # <-- Setup awal
], # <-- Jangan lupa koma!

Sebelum kita jauh-jauh, gwa mau nerangin gimana sprite dihandle di TSBS. Liat gambar ini

Grid index

Kek yang udah lu tau. Disana banyak angka. Itu buat apa sih? Itu pose / grid index. TSBS ngebolehin lu ngambil pose / grid index berdasarkan gambar diatas. Index pertama (nol) dimulai dari kiri atas. Dan terakhir (11) ada di sebelah pojok kanan bawah. Kalo kamu mau pake spriteset yg beda, indexnya juga bakal beda.

Kembali ke topik. Jadi gimana kamu kalo mo bikin idle sequence? Pertama, liat gambarnya lagi. Pose animasi idle yaitu 0-1-2-1. Dan nama gambarnya adalah Eric_1.png. Maka, kamu harus "nyuruh" script buat ngambil gambar Eric_1.png dan ambil index 0-1-2-1 juga.

Sequence mode / command yang ntar lu gunain yaitu [:pose,]. Itu command buat ngeganti gambar sprite berdasar index diatas. Coba liat Config - 2. Formatnya kek gini

[:pose, number, cell, wait, (icon)],
  • Numbers mewakili nama file.
  • Cell mewakili pose / grid index
  • Wait adalah durasi jeda dalam frame. Biasanya, 60 frames sama dengan 1 detik
  • Icon adalah icon call. Ntar gwa jelasin di halaman lain

Kamu mau bikin animasi idle dari index 0 sampe 2. Dan kamu mau make gambar Eric_1.png. Nah settingnya nanti kek gini :

"K-idle" => [
[true,false,false], # <-- Setup awal
[:pose, 1, 0, 10],
[:pose, 1, 1, 10],
[:pose, 1, 2, 10],
[:pose, 1, 1, 10],
],

Penjelasannya kek gini

Idle pose explanation

Kalo itu udah selese. Setup dasar udah beres. Kamu bisa liat battler kamu animated di battle test 😄

Battle Preview

Maaf soal frameskip. Gw rada ga bener ini ngerekamnya. Dan gwa lagi males ngebenerinnya xD