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Merge pull request #85 from /issues/80/Day19-ReplicateGameplayTagCont…
…ainer Issues/0080/day19 replicate gameplay tag container
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29
ac/2019-GameplayTag/Day19-ReplicateGameplayTagContainer.md
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Original file line number | Diff line number | Diff line change |
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@@ -0,0 +1,29 @@ | ||
# 19日目: ネットワーク通信での GameplayTagContainer | ||
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> [UE4 GameplayTag Advent Calendar 2019 19日目](https://qiita.com/advent-calendar/2019/ue4-gameplaytag) | ||
>#UE4Study #UE4.23 #UnrealEngine #GameplayTag | ||
# そもそも、GameplayTagContainer 型変数はレプリケートできるのか? | ||
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* UE4では、変数の型によって、レプリケート(ネットワーク通信によるサーバ-クライアント間複製)できる型とできない型がある。 | ||
* GameplayTagContainer もレプリケートできる。すなわち、`FGameplayTagContainer::NetSerialize()` が実装されている。 | ||
* つまり、サーバークライアント間の情報伝達媒体として、GameplayTagContainer を使うことができる。 | ||
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# レプリケート時のサイズは? | ||
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* [18日目](./Day18-ReplicateGameplayTag.md) 同様に、Container に含まれるタグが送信される。 | ||
* 高速に送信する設定も同様。 | ||
* [プロジェクト設定] - [GameplayTags] - [NumBitsForContainerSize] を指定することで、「『コンテナに含まれるタグ数』を表現するビット数」を設定できる。 | ||
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## 次回予告 | ||
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* 20日目: GameplayTag 使用箇所の検索性 | ||
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> [UE4 GameplayTag Advent Calendar 2019(Qiita)](https://qiita.com/advent-calendar/2019/ue4-gameplaytag) | ||
> [inks.blue > UE4 GameplayTag Advent Calendar 2019](./Index.md) | ||
> [inks.blue](../../) | ||
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