V této lekci si vyzkoušíš želví kreslení.
Pusť Python v interaktivním módu (bez souboru .py).
$ python
>>>
[note] (Znaky
>
a$
píše počítač, ne ty. Na Windows bude místo$
znak>
a před$
nebo>
může být ještě něco dalšího.)
Pak napiš:
from turtle import forward
forward(50)
Ukáže se okýnko se šipkou, které nezavírej. Dej ho tak, abys viděla i příkazovou řádku i nové okýnko.
Želva je zrovna převlečená za šipku.
Ale funkce shape
ji umí odmaskovat:
from turtle import shape
shape('turtle')
Modul turtle
obsahuje spoustu dalších funkcí, kterými můžeš želvu ovládat.
Pojďme se na ně kouknout zblízka.
Želva se umí otáčet (doleva – left
a doprave – right
) a lézt po papíře
(dopředu – forward
).
Na ocase má připevněný štětec, kterým při pohybu kreslí čáru.
from turtle import forward, left, right
forward(50)
left(60)
forward(50)
right(60)
forward(50)
Zkus chvíli dávat želvě příkazy.
Když se ti výsledek nelíbí, můžeš buď zavřít kreslící okno
(nebo naimportovat a použít funkci clear()
) a zkusit to znovu.
Interaktivní mód je skvělý na hraní, ale teď přejdeme zase na soubory.
Vytvoř si v editoru nový soubor.
Ulož ho do adresáře pro dnešní lekci pod jménem zelva.py
.
[note] Jestli adresář pro dnešní lekci ještě nemáš, vytvoř si ho! Pojmenuj ho třeba
02
.
[warning] Soubor nepojmenovávej
turtle.py
– z moduluturtle
budeš importovat.
Jestli chceš pro soubor použít jiné jméno, můžeš, ale
nepojmenovávej ho turtle.py
.
Do souboru napiš příkazy na nakreslení obrázku
a – pozor! – na konci programu zavolej funkci exitonclick
(naimportovanou z modulu turtle
).
[note] Otázka Co dělá funkce
exitonclick
, kterou voláš na konci programu?
Až to budeš mít hotové, zkus začít kreslit obrázky:
Nakresli čtverec.
Čtverec má čtyři rovné strany a čtyři rohy po 90°.
{% filter solution %}
from turtle import forward, left, exitonclick
forward(50)
left(90)
forward(50)
left(90)
forward(50)
left(90)
forward(50)
left(90)
exitonclick()
{% endfilter %}
Nakresli obdélník.
Zkus zařídit, aby se po nakreslení „dívala” želva doprava (tak jako na začátku).
{% filter solution %}
from turtle import forward, left, exitonclick
forward(100)
left(90)
forward(50)
left(90)
forward(100)
left(90)
forward(50)
left(90)
exitonclick()
{% endfilter %}
Nakresli tři čtverce, každý otočený třeba o 20°.
{% filter solution %}
from turtle import forward, left, exitonclick
forward(50)
left(90)
forward(50)
left(90)
forward(50)
left(90)
forward(50)
left(90)
left(20)
forward(50)
left(90)
forward(50)
left(90)
forward(50)
left(90)
forward(50)
left(90)
left(20)
forward(50)
left(90)
forward(50)
left(90)
forward(50)
left(90)
forward(50)
left(90)
exitonclick()
{% endfilter %}
Tolik kódu! Tohle musí jít nějak zjednodušit!
Jde. Pojďme se naučit jak v Pythonu nějakou činnost opakovat.
Udělej v editoru nový soubor a ulož ho jako cykly.py
.
Budeme v něm zkoušet cykly.
První opakovací program, který napíšeme, bude dělat tohle:
- Stokrát po sobě:
- Napiš "Nikdy nebudu odsazovat o tři mezery!"
Do jazyka Python se to dá přeložit následovně:
for i in range(100):
print('Nikdy nebudu odsazovat o tři mezery!')
Na ono for i in range(100)
se detailněji podíváme za chvíli,
teď to pro nás bude “hlavička”, která říká “opakuj stokrát”.
Podobnou “hlavičku” už jsi viděl{{a}}: příkaz if
.
Stejně jako u if
tu máme na konci dvojtečku a za hlavičkou následuje
odsazený blok – tělo příkazu; to na co se hlavička vztahuje.
Tělo příkazu for
se opakuje stále dokola.
Zkus napsat ještě jeden vzorový program, který v češtině zní:
- Pro každý pozdrav z výčtu: „Ahoj“, “Hello”, “Hola”, ”Hei”, "SYN":
- Vypiš pozdrav a za ním vykřičník.
V Pythonu se tento program zapíše jako:
for pozdrav in 'Ahoj', 'Hello', 'Hola', 'Hei', 'SYN':
print(pozdrav + '!')
Opět je tu hlavička a tělo příkazu.
Tentokrát se na hlavičku podívej pozorněji.
Pythonní for promenna in sekvence
znamená „Pro každé promenna ze sekvence“.
Jméno proměnné si volíš {{gnd('sám', 'sama')}}.
Příkaz for
danou proměnnou vždy na začátku bloku nastaví na aktuální
hodnotu.
Program výše funguje úplně stejně, jako kdybys napsal{{a}}:
pozdrav = 'Ahoj'
print(pozdrav + '!')
pozdrav = 'Hello'
print(pozdrav + '!')
pozdrav = 'Hola'
print(pozdrav + '!')
pozdrav = 'Hei'
print(pozdrav + '!')
pozdrav = 'SYN'
print(pozdrav + '!')
Vraťme se k for i in range(100)
.
Už víš, že to znamená „Pro každé i z range(100)
“.
Co je ale to range
? Když si ho vypíšeš, nevypadne nic vysvětlujícího:
>>> range(100)
range(0, 100)
Je ale použité jako „sekvence“
v for promenna in sekvence
.
Je to nějaký výčet, nějaká posloupnost hodnot.
A teď už umíš vypsat, jaké to jsou!
for i in range(10): # Doporučuju použít jen 5 místo 100
print(i)
Program spusť. Jaká čísla se vypíšou?
{% filter solution %} Vypíšou se čísla od 0 do 4! Program funguje steně, jako kdybys napsal{{a}}:
i = 0
print(i)
i = 1
print(i)
i = 2
print(i)
i = 3
print(i)
i = 4
print(i)
{% endfilter %}
Funkce range(n)
vrací sekvenci čísel.
Začíná od 0 a čísel v ní je přesně n.
(Na samotné n se tedy už nedostane.)
Často se for i in range(n)
používá jako “Opakuj n-krát“.
V takovém případě nás proměnná i – „počitadlo“ – nezajímá.
V programu ji jednoduše nepoužijeme.
Teď by už mělo být jasné, jak funguje původní program:
for i in range(100):
print('Nikdy nebudu odsazovat o tři mezery!')
Python píše hlášky, jednu za druhou, a u toho si v promněnné i počítá, jak už je daleko.
A znovu ke kreslení, tentokrát s použitím cyklů!
Nakresli čtverec. To se dělá následovně:
- Čtyřikrát:
- Popojdi dopředu (a kresli přitom čáru)
- Otoč se o 90°
{% filter solution %}
from turtle import forward, left, exitonclick
for i in range(4):
forward(50)
left(90)
exitonclick()
{% endfilter %}
Funkce penup
a pendown
z modulu turtle
řeknou želvě,
aby přestala, resp. začala kreslit.
Zkus si to:
from turtle import forward, penup, pendown, exitonclick
forward(30)
penup() # od teď želva nekreslí
forward(5)
pendown() # od teď želva zase kreslí
forward(30)
exitonclick()
Zkus nakreslit dlouhou přerušovanou čáru.
{% filter solution %}
from turtle import forward, penup, pendown, exitonclick
for i in range(10):
forward(10)
penup()
forward(5)
pendown()
exitonclick()
{% endfilter %}
Pak zkus zařídit, aby jednotlivé čárky byly postupně větší a větší.
[note] Nápověda
První čárka je dlouhá 1 jednotku, druhá 2 jednotky, třetí 3, atd.
Dokonce můžeš na začátek dát prázdnou čárku (0 jednotek) a mít tak délky 0, 1, 2, 3, 4, …
{% filter solution %}
from turtle import forward, penup, pendown, left, exitonclick
for i in range(20):
forward(i)
penup()
forward(5)
pendown()
exitonclick()
{% endfilter %}
Nakonec nakresli 3 čtverce, každý otočený o 20°.
Tentokrát už víš, jak to dělat chytře: opakuj pomocí příkazu
for
, ne kopírováním kódu.
- Třikrát:
- Nakresli čtverec (viz předchozí úloha)
- Otoč se o 20°
{% filter solution %}
from turtle import forward, left, right, speed, exitonclick
for i in range(3):
for j in range(4):
forward(50)
left(90)
left(20)
exitonclick()
{% endfilter %}
Máš-li hotovo, zkus nakreslit schody:
A máš-li i schody, zkus nakreslit těchto šest (nebo sedm?) šestiúhelníků:
Už víš, že:
print("Tady je pár čísel:")
for cislo in 8, 45, 9, 21:
print(cislo)
funguje jako:
print("Tady je pár čísel:")
cislo = 8
print(cislo)
cislo = 45
print(cislo)
cislo = 9
print(cislo)
cislo = 21
print(cislo)
Zkus popsat, jak pracuje následující program.
soucet = 0
for cislo in 8, 45, 9, 21:
soucet = soucet + cislo
print(soucet)
{% filter solution %}
soucet = 0
cislo = 8
soucet = soucet + cislo
cislo = 45
soucet = soucet + cislo
cislo = 9
soucet = soucet + cislo
cislo = 21
soucet = soucet + cislo
print(soucet)
Příkaz soucet = soucet + cislo
vypočítá hodnotu
soucet + cislo
, tedy přičte aktuální číslo k součtu.
Výsledek uloží opět do proměnné soucet
.
Nová hodnota soucet
se pak použije v dalším průchodu cyklem.
Na začátku je součet 0 a na konci se součet všech čísel vypíše. {% endfilter %}