-
Notifications
You must be signed in to change notification settings - Fork 3
/
RuinsR.inf
1095 lines (1018 loc) · 60.5 KB
/
RuinsR.inf
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
26
27
28
29
30
31
32
33
34
35
36
37
38
39
40
41
42
43
44
45
46
47
48
49
50
51
52
53
54
55
56
57
58
59
60
61
62
63
64
65
66
67
68
69
70
71
72
73
74
75
76
77
78
79
80
81
82
83
84
85
86
87
88
89
90
91
92
93
94
95
96
97
98
99
100
101
102
103
104
105
106
107
108
109
110
111
112
113
114
115
116
117
118
119
120
121
122
123
124
125
126
127
128
129
130
131
132
133
134
135
136
137
138
139
140
141
142
143
144
145
146
147
148
149
150
151
152
153
154
155
156
157
158
159
160
161
162
163
164
165
166
167
168
169
170
171
172
173
174
175
176
177
178
179
180
181
182
183
184
185
186
187
188
189
190
191
192
193
194
195
196
197
198
199
200
201
202
203
204
205
206
207
208
209
210
211
212
213
214
215
216
217
218
219
220
221
222
223
224
225
226
227
228
229
230
231
232
233
234
235
236
237
238
239
240
241
242
243
244
245
246
247
248
249
250
251
252
253
254
255
256
257
258
259
260
261
262
263
264
265
266
267
268
269
270
271
272
273
274
275
276
277
278
279
280
281
282
283
284
285
286
287
288
289
290
291
292
293
294
295
296
297
298
299
300
301
302
303
304
305
306
307
308
309
310
311
312
313
314
315
316
317
318
319
320
321
322
323
324
325
326
327
328
329
330
331
332
333
334
335
336
337
338
339
340
341
342
343
344
345
346
347
348
349
350
351
352
353
354
355
356
357
358
359
360
361
362
363
364
365
366
367
368
369
370
371
372
373
374
375
376
377
378
379
380
381
382
383
384
385
386
387
388
389
390
391
392
393
394
395
396
397
398
399
400
401
402
403
404
405
406
407
408
409
410
411
412
413
414
415
416
417
418
419
420
421
422
423
424
425
426
427
428
429
430
431
432
433
434
435
436
437
438
439
440
441
442
443
444
445
446
447
448
449
450
451
452
453
454
455
456
457
458
459
460
461
462
463
464
465
466
467
468
469
470
471
472
473
474
475
476
477
478
479
480
481
482
483
484
485
486
487
488
489
490
491
492
493
494
495
496
497
498
499
500
501
502
503
504
505
506
507
508
509
510
511
512
513
514
515
516
517
518
519
520
521
522
523
524
525
526
527
528
529
530
531
532
533
534
535
536
537
538
539
540
541
542
543
544
545
546
547
548
549
550
551
552
553
554
555
556
557
558
559
560
561
562
563
564
565
566
567
568
569
570
571
572
573
574
575
576
577
578
579
580
581
582
583
584
585
586
587
588
589
590
591
592
593
594
595
596
597
598
599
600
601
602
603
604
605
606
607
608
609
610
611
612
613
614
615
616
617
618
619
620
621
622
623
624
625
626
627
628
629
630
631
632
633
634
635
636
637
638
639
640
641
642
643
644
645
646
647
648
649
650
651
652
653
654
655
656
657
658
659
660
661
662
663
664
665
666
667
668
669
670
671
672
673
674
675
676
677
678
679
680
681
682
683
684
685
686
687
688
689
690
691
692
693
694
695
696
697
698
699
700
701
702
703
704
705
706
707
708
709
710
711
712
713
714
715
716
717
718
719
720
721
722
723
724
725
726
727
728
729
730
731
732
733
734
735
736
737
738
739
740
741
742
743
744
745
746
747
748
749
750
751
752
753
754
755
756
757
758
759
760
761
762
763
764
765
766
767
768
769
770
771
772
773
774
775
776
777
778
779
780
781
782
783
784
785
786
787
788
789
790
791
792
793
794
795
796
797
798
799
800
801
802
803
804
805
806
807
808
809
810
811
812
813
814
815
816
817
818
819
820
821
822
823
824
825
826
827
828
829
830
831
832
833
834
835
836
837
838
839
840
841
842
843
844
845
846
847
848
849
850
851
852
853
854
855
856
857
858
859
860
861
862
863
864
865
866
867
868
869
870
871
872
873
874
875
876
877
878
879
880
881
882
883
884
885
886
887
888
889
890
891
892
893
894
895
896
897
898
899
900
901
902
903
904
905
906
907
908
909
910
911
912
913
914
915
916
917
918
919
920
921
922
923
924
925
926
927
928
929
930
931
932
933
934
935
936
937
938
939
940
941
942
943
944
945
946
947
948
949
950
951
952
953
954
955
956
957
958
959
960
961
962
963
964
965
966
967
968
969
970
971
972
973
974
975
976
977
978
979
980
981
982
983
984
985
986
987
988
989
990
991
992
993
994
995
996
997
998
999
1000
Constant Story "СРЕДИ РУИН";
Constant Headline "^Интерактивный пример^
Copyright (c) 1999 by Angela M. Horns.^";
! ---------------------------------------------------------------------------- !
! Эту версию собрал Роджер Фирт (Май 2001) из множества фрагментов игры,
! которые можно найти в Версии 4/1 Inform Designer's Manual.
!
! Русская версия: Гаев Д.Г. (август 2004)
!
! PC
! лампа,словарь,карта
!
! ШИРОКОЕ ПЛАТО
! | гриб,ящик,фотокамера,газета,ступени
! |
! |
! КВАДРАТНАЯ КАМЕРА -------------------- СЕТЬ
! | надписи,луч света,(ключ) кокон
! |
! |
! НЕРОВНЫЙ КОРИДОР
! | статуэтка,дверь
! |
! |
! ВЕРХНИЙ КАНЬОН УСЫПАЛЬНИЦА
! | шар / \ рисунки,алтарь,маска,(жрец)
! | ---------- ----------
! | / \
! ШИБАЛЬБА ПРЕДДВЕРЬЕ
! | стелла | клетка,скелеты,(вепрь)
! | |
! | |
! НИЖНИЙ КАНЬОН ПОГРЕБАЛЬНЫЙ КОЛОДЕЦ
! | бездонная пропасть соты с медом
! |
! |
! КАМЕННЫЙ МОСТ
! кость
!
! ---------------------------------------------------------------------------- !
Constant MAX_CARRIED = 7; ! Определено в DM4 §22
Constant MAX_SCORE = 30; ! Определено в DM4 §22
Include "Parser";
Include "VerbLib";
Constant CANTGO_SHOWROOMS;
Constant CANTGO_EXITS;
Include "SmartCantGo";
! ---------------------------------------------------------------------------- !
! TREASURE: базовый класс для всех сокровищ
!
! Определено в DM4 §5, изменено в §23
! ---------------------------------------------------------------------------- !
Class Treasure
with before [;
Take, Remove:
if (self in packing_case)
"С распаковкой столь бесценного артефакта
стоит подождать возвращения в Институт.";
if (self.photographed_in_situ == false)
"На дворе тридцатые годы -- старые недобрые времена прошли.
Прежде, чем взять артефакт, надо запечатлеть для науки его
оригинальное местонахожение -- иначе это просто воровство!";
Photograph:
if (self has moved)
"И состряпать липовое археологическое ~свидетельство~?!";
if (self.photographed_in_situ) "Одного раза вполне достаточно.";
],
after [;
Insert:
if (second == packing_case) {
score = score + self.cultural_value;
if (score == MAX_SCORE) {
deadflag = 2;
"Когда Вы тщательно упаковали ", (cAcc) noun, " в ящик,
большой краснохвостый ара поднялся в небо с верхушки дерева,
вновь оглушая Вас шумом своих тяжелых крыльев,
напоминающим грохот далекого камнепада...
После этого ночное небо прояснилось,
а высоко над тихими джунглями поднялся серп луны.
Март 1938 года подошел к концу,
а для Вас настало время вернуться домой.";
}
print_ret (CCNom) noun, " теперь надежно упакован", (SAEnd) noun, ".";
}
Photograph:
self.photographed_in_situ = true;
],
cultural_value 5,
photographed_in_situ false;
! ---------------------------------------------------------------------------- !
! ~ШИРОКОЕ ПЛАТО~ -- начало игры.
!
! Определено в DM4 §4, изменено в §8, §9 и §23
! ---------------------------------------------------------------------------- !
Object Forest "~Широкое Плато~"
with description
"Именно так в Ваших записях названо это невысокое известняковое плато,
затерянное где-то в дебрях дождевого леса. Со всех сторон его окружает
оливковая зелень деревьев; после недавно прошедшего теплого дождя
воздух полон влажного тумана и назойливой мошкары.
~Структура номер 10~ -- это хаотическое нагромождение каменных обломков,
некогда бывших погребальной пирамидой. От нее уцелело очень немногое --
лишь высеченные в камни грубые ступени, ведущие куда-то вниз,
в непроглядную тьму.",
d_to steps,
in_to steps,
u_to "Стволы деревьев усеяны множеством острых шипов.
Невозможно забраться по ним, не изрезав себе руки в клочья.",
cant_go
"Путь назад преграждает почти непроходимый дождевой лес,
и Вы прорубались сквозь него много дней подряд не для того,
чтобы оставить свое открытие и уйти с пустыми руками.
Вам надо сделать хотя бы несколько интересных находок,
прежде чем вернуться к цивилизации.",
before [;
Listen: "Обезьяны-ревуны, летучие мыши, попугаи...";
],
has light;
! Определено в DM4 §4, изменено в Упр. 1 и §23
Object -> mushroom "пятнист/ый гриб/"
with name 'пятнист'
'гриб' 'грибок' 'грибочек' 'поганк',
initial
"Покрытый темными пятнами гриб на длинной тонкой ножке
торчит из влажной мягкой земли.",
description
"Шляпка гриба покрыта темными пятнами неприятного вида,
усиливающими подозрение в его ядовитости.",
after [;
Take:
if (self.mushroom_picked)
"Вы подняли медленно разлагающийся гриб.";
self.mushroom_picked = true;
"Вы взяли гриб, аккуратно расщепив тонкую ножку.";
Drop:
"Слегка потрепанный гриб упал на землю.";
Eat:
steps.rubble_filled = false;
"Вы осторожно откусили от шляпки маленький кусочек...
Едкий, неприятный вкус как будто заполнил весь окружающий мир...
Полет попугая над головой оглушил Вас, шум его крыльев
удивительно напоминает грохот медленно осыпающихся камней...";
],
mushroom_picked false,
has edible male;
! Определено в DM4 §12
Object -> packing_case "упаковочн/ый ящик/"
with name 'упаковочн' 'коробк' 'ящик' 'тар',
initial
"На земле стоит большой упаковочный ящик,
предназначенный для найденных Вами предметов древней культуры,
представляющих научный интерес.",
before [;
Take, Remove, PushDir:
"Ящик слишком тяжел и громоздок, чтобы с ним возиться --
по крайней мере, до полного завершения экспедиции.";
],
has static container open openable male;
! Определено в DM4 §6
Object -> -> camera "фотокамер/а"
with name 'камер' 'фото' 'фотокамер' 'аппарат',
description
"Громоздкая, массивная, неповоротливая фотокамера,
рассчитанная на мокроколлодионные пластинки.
Как и у большинства археологов, Ваши чувства
к ней колеблются между любовью и ненавистью."
has female;
! Определено в DM4 §23
Object -> -> newspaper "газет/а месячной давности"
with name 'газет' 'стар' 'месячн' 'номер' 'таймс',
description
"Старый номер ~Таймс~ от 26 февраля 1938 г., одновременно
сырой и ломкий после месячного воздействия здешнего климата --
Вы сами чувствуете себя примерно так же.
В Лондоне, как обычно, туман."
has female;
! Определено в DM4 §4, изменено в §5 и §23
Object -> steps "каменн/ые ступен/и"
with name 'каменн' 'ступен' 'лестниц' 'спуск'
'похоронн' 'пирамид' 'структур' 'десять' '10',
description [;
if (self.rubble_filled)
"После первых ступеней путь преграждает груда камней.";
print "Потрескавшиеся, стертые каменные ступени ведут в темную глубину.
Вы ";
if (Square_Chamber hasnt visited)
print "-- первый, кто спускается";
else
print "были первым, кто спустился";
" по ним за последние пятьсот лет.
На верхней ступени изображен знак ~Q1~ (см. словарь).";
],
door_to [;
if (self.rubble_filled)
"Непроходимый каменный завал не дает спуститься вниз.";
return Square_Chamber;
],
door_dir d_to,
rubble_filled true,
has scenery door open pluralname;
! ---------------------------------------------------------------------------- !
! КВАДРАТНАЯ КАМЕРА.
!
! Определено в DM4 Упр. 2, изменено в $8 и $9
! ---------------------------------------------------------------------------- !
Object Square_Chamber "Квадратная камера"
with description
"Глубокое и мрачное каменное подземелье, примерно десять на десять ярдов.
Со ступеней, ведущих на поверхность, пробивается яркий луч
солнечного света, освещая подземелье рассеянным светом.
За низкими дверными проходами, открывающимися на юг и на восток,
лежит непроглядная тьма.",
u_to Forest,
e_to Wormcast,
s_to Corridor,
before [;
Insert:
if (noun == eggsac && second == sunlight) {
remove eggsac;
move stone_key to self;
"Вы положили кокон на пол в пятно яркого солнечного света.
Он словно вскипел, раздулся и через мгновение взорвался
сотнями крошечным насекомых, бросившихся в разные стороны
в поисках темноты. На каменном полу осталась лишь лужица слизи,
а в ней -- любопытный каменный ключ.";
}
],
has light;
! Определено в DM4 §8
Object -> "надпис/ь в камне"
with name 'каменн' 'высеченн' 'знак' 'символ' 'надпис',
initial
"Стены, пол и потолок покрыты знаками, глубоко высеченными в камне.",
description
"Каждый раз, когда Вы смотрите на непонятные знаки, они неподвижны.
Но трудно избавиться от ощущения, что как только Вы отводите взгляд,
они оживают и начинают ползать по стенам.
Два символа явно преобладают: Стрела и Круг.",
has static female;
! Определено в DM4 §8
Object -> sunlight "луч/ света"
with name 'свет' 'луч' 'зайчик' 'пятн' 'пыл' 'пылинк',
description
"Мириады крошечных пылинок, пляшущих в луче света,
делают его не только видимым, но и почти осязаемым.",
before [;
Examine, Search: ;
default:
"Это всего лишь нематериальный луч света.";
],
has scenery male;
! ---------------------------------------------------------------------------- !
! НЕРОВНЫЙ КОРИДОР.
!
! Определено в DM4 §13
! ---------------------------------------------------------------------------- !
Object Corridor "Неровный коридор"
with description
"Низкий, квадратный в сечении неровный коридор ведет с севера на юг.",
n_to Square_Chamber,
s_to StoneDoor;
! Определено в DM4 §5
Treasure -> statuette "маленьк/ая ценн/ая статуэтк/а"
with name 'маленьк' 'ценн' 'статуэтк' 'стату' 'нимф' 'зме',
initial
"Здесь находится маленькая, но ценная статуэтка!",
description
"Статуэтка изображает что-то вроде нимфы со змеей,
обвившейся вокруг шеи."
has female;
! Определено в DM4 §13
Object -> StoneDoor "желт/ая каменн/ая двер/ь"
with name 'массивн' 'желт' 'каменн' 'двер',
description
"Массивная желтая каменная дверь.",
when_open
"Желтая каменная дверь теперь открыта!",
when_closed
"Дальнейший путь преграждает закрытая дверь из желтого камня.",
door_to [; if (self in Corridor) return Shrine; return Corridor; ],
door_dir [; if (self in Shrine) return n_to; return s_to; ],
with_key stone_key,
found_in Corridor Shrine,
has static door openable lockable locked female;
! ---------------------------------------------------------------------------- !
! УСЫПАЛЬНИЦА.
!
! Определено в DM4 §23
! -----------------------------------------------------------------------------
Object Shrine "Усыпальница"
with description
"Величественная гробница, основой для создания которой
предположительно стала естественная известняковая пещера.
Это особенно хорошо заметно по двум ее ответвлениям,
лежащим к юго-западу и юго-востоку от Вас.",
n_to StoneDoor,
se_to Antechamber,
sw_to
"Дальнейший путь в этом направлении пролегает сквозь узкую трещину,
пройти которую мешает бесчисленное множество сосулек,
свисающих с потолка. Сквозь толщу льда на стене с трудом,
но можно разглядеть символ: ~Полумесяц~.";
! Определено в DM4 §23
Object -> paintings "настенн/ые рисунк/и"
with name 'рисунок' 'рисунк' 'властител' 'соперник' 'изображен' 'граффити',
initial
"Очень яркое и живое изображение, похожее на настенное граффити --
могущественный Властитель, попирающий ногами
поверженного соперника.",
description
"Тела на рисунках кроваво-красные.
Знаки указывают дату события по календарю майя --
~10 бактун 4 катун 0 тун 0 уинал 0 кин~ -- своеобразная годовщина,
когда Властитель наконец обезглавливал своего плененного соперника
после нескольких лет ритуальных пыток,
как было заведено в городах-государствах майя.",
has static pluralname;
! Определено в DM4 §12 и §15
Object -> stone_table "каменн/ый алтар/ь"
with name 'больш' 'каменн' 'плит' 'алтар',
initial
"Алтарь -- большая каменная плита -- несомненно является
важнейшей деталью интерьера Усыпальницы.",
has enterable supporter static male;
! Определено в DM4 §11
Treasure -> -> mask "нефритов/ая лицев/ая маск/а"
with name 'мозаичн' 'нефритов' 'лицев' 'маск',
initial
"На алтаре покоится мозаичная маска для лица из нефрита.",
description
"За стеклом музейной витрины она будет выглядеть впечатляюще!",
after [;
Wear:
move priest to Shrine;
if (location == Shrine)
"Бросив взгляд сквозь затянутые обсидианом глазные прорези,
Вы обнаружили, что не одиноки!
Рядом с алтарем стоит призрак мумифицированного жреца,
безмолвно и безразлично ожидающий Ваших слов.";
Disrobe:
remove priest;
],
cultural_value 10,
has clothing female;
! ---------------------------------------------------------------------------- !
! ВЕРХНИЙ/СЕВЕРНЫЙ КОНЕЦ КАНЬОНА.
! ---------------------------------------------------------------------------- !
! Определено в DM4 §23
Object Canyon_N "Верхний конец каньона"
with description
"Верхний (и более широкий) северный конец каньона
кончается неровной стеной карстовой пещеры.",
s_to Junction,
d_to Junction,
has light;
! Определено в DM4 §15, изменено в Упр. 24 и §23
Object -> huge_ball "больш/ой шар/ из пемзы"
with name 'больш' 'каменн' 'порист' 'пемзов' 'шар' 'сфер',
initial
"Здесь покоится шар из пористого камня восьмифутового диаметра.",
description
"Он диаметром около восьми футов -- но, поскольку камень пористый,
сравнительно легок.",
before [;
PushDir:
if (location == Junction && second == ne_obj)
"Вход в Усыпальницу намного уже восьми футов.";
AllowPushDir();
rtrue;
Pull, Push, Turn:
"Похоже, что Вам вполне под силу катить его --
надо только указать, куда именно.";
Take, Remove:
"Для этого восьмифутовая каменная сфера явно тяжеловата.";
],
after [;
PushDir:
if (second == n_obj) "Напрягая силы, Вы вкатили шар вверх по склону.";
if (second == u_obj) <<PushDir self n_obj>>;
if (second == s_obj) "Вам еле удалось затормозить катящийся вниз шар.";
if (second == d_obj) <<PushDir self s_obj>>;
],
has static male;
! ---------------------------------------------------------------------------- !
! ШИБАЛЬБА/ПЕРЕКРЕСТОК.
! ---------------------------------------------------------------------------- !
! Определено в DM4 §23
Object Junction "~Шибальба~"
with description
"Вы в пятидесяти метрах под дождевым лесом, и звук капающей воды
слышится повсюду: эти глубокие, проеденные подземными водами
известняковые пещеры ветвятся наподобие колоссальных корней.
Узкая щель ведет назад на северо-восток в Усыпальницу
мимо широкой рухнувшей колонны из обледеневшего камня.
Что-то вроде каньона, с белесыми стенами цвета акульих зубов,
тускло поблескивающими в свете Вашей натриевой лампы,
проходит рядом вверх на север и вниз на юг.",
ne_to Shrine,
n_to Canyon_N,
u_to Canyon_N,
s_to Canyon_S,
d_to Canyon_S,
has light;
! Определено в DM4 §23
Treasure -> stela "пограничн/ая стелл/а"
with name 'стелл' 'камен' 'знак' 'указател',
initial
"Небольшая каменная стелла возвышается подобно пограничному столбу
на краю пропасти.",
description
"Высеченные на стелле знаки, похоже, должны предупреждать,
что здесь проходит граница Шибальбы -- Мира Смерти.
Знак ~Птица~ встречается намного чаще других."
has female;
! ---------------------------------------------------------------------------- !
! НИЖНИЙ/ЮЖНЫЙ КОНЕЦ КАНЬОНА.
! ---------------------------------------------------------------------------- !
! Определено в DM4 §23
Object Canyon_S "Нижний конец каньона"
with description
"В своем нижнем (и самом узком) южном конце каньон завершается
бездонной пропастью.
Там кромешная, вызывающая головокружение тьма,
из которой не доносится ни единого звука.",
n_to Junction,
u_to Junction,
s_to "Прямо в пропасть?",
d_to nothing,
has light;
! Определено в DM4 §12, изменено в §21 и §23
Object -> chasm "бездонн/ая пропаст/ь"
with name 'пугающ' 'глубок' 'бездонн' 'пропаст' 'тьм',
before [;
Enter:
deadflag = 3;
"Вы не рассуждая бросились в бездонную тьму,
раздробив на лету череп об один из каменных уступов.
За миг до смерти перед Вами промелькнуло видение --
Божество с совиной головой...";
JumpOver:
"Намного шире, чем Вы способны перепрыгнуть.";
],
after [;
Receive:
remove noun;
print_ret (CCNom) noun, " беззвучно канул", (SAEnd) noun,
" в кромешную темноту пропасти.";
Search:
"Пропасть глубока и до самых краев заполнена тьмой.";
],
react_before [;
Jump:
<<Enter self>>;
Go:
if (noun == d_obj) <<Enter self>>;
],
each_turn [;
if (huge_ball in parent(self)) {
remove huge_ball;
Canyon_S.s_to = On_Ball;
Canyon_S.description =
"Теперь теперь южный конец каньона продолжается
большим каменным шаром, намертво застрявшим между
стенами пропасти.";
"^Выскользнув из Ваших рук, огромный каменный шар скатился прямо
в раскрытые челюсти пропасти -- и, подскочив назад, нанес Вам
скользящий удар по лбу. Обливаясь кровью, Вы упали на него и...^
То ли каменный шар внезапно уменьшился в размерах,
то ли Ваша рука резко увеличилась --
но теперь шар у Вас в руке, а прямо перед Вами стоит ~Аллигатор~,
~Сын семи ара~, на площадке для игры в шары,
окруженный насаженными на копья головами своих прежних соперников,
и челядью, жадно требующей Вашей крови,
и единственное, что Вам остается -- метнуть шар прямо в него...^
Но вдруг все это кончилось, и осталась
лишь чудовищная головная боль.";
}
],
has scenery open container female;
! ---------------------------------------------------------------------------- !
! КАМЕННЫЙ МОСТ.
!
! Определено в DM4 §23
! ---------------------------------------------------------------------------- !
Object On_Ball "Каменный мост"
with description
"Импровизированный мост, образованный большим шаром из пемзы,
плотно зажатым между краями пропасти. Так или иначе,
но путь по каньону здесь завершается.",
n_to Canyon_S,
d_to Canyon_S,
u_to Canyon_S,
has light;
! Определено в DM4 §23
Treasure -> "кост/ь с резьбой"
with name 'украшенн' 'кост' 'резьб',
initial
"От жертвенных даров, брошенных когда-то в эту пропасть,
чудом уцелело лишь одно: покрытая тонкой резьбой кость
(очень легкая на вид), застрявшая в узкой трещине в стене каньона.",
description
"Рука, держащая кисть для рисования, зажата в челюстях Итцамны,
изобретателя письма (в его змеином обличье)."
has female;
! ---------------------------------------------------------------------------- !
! ПРЕДДВЕРЬЕ.
!
! Определено в DM4 §23
! ---------------------------------------------------------------------------- !
Object Antechamber "Преддверье"
with description
"Юго-восточная оконечность Гробницы образует довольно интересное место.",
nw_to Shrine;
! Определено в DM4 Упр. 22, изменено в Упр. 55
Object -> cage "железн/ая клетк/а"
with name 'железн' 'клетк' 'прут' 'решетк' 'знак',
description
"Символы на клетке таковы: Птица, Стрела, Вепрь.",
inside_description [;
if (self.floor_open)
"Узкая нора в земляном полу клетки открывает путь вниз,
в погребальный колодец.";
"Толстые прутья железной решетки окружают вас со всех сторон.";
],
when_open
"Здесь воздвигнута железная клетка -- открытая и достаточно большая
для того, чтобы Вы могли в нее войти. На ее раме заметны
какие-то символы.",
when_closed
"Железная клетка сейчас закрыта.",
after [;
Enter:
print "Обитающие в клетке скелеты внезапно ожили,
заключив Вас в свои костяные объятия и медленно выдавливая
из Вас душу!
Вы быстро потеряли сознание -- а когда пришли в себя,
немедленно пожалели об этом, увидев, что произошло...^";
move warthog to Antechamber;
remove skeletons;
give self ~open;
give warthog light;
self.after = 0;
ChangePlayer(warthog, 1);
<<Look>>;
],
react_before [;
Go:
if (noun == d_obj && self.floor_open) {
PlayerTo(Burial_Shaft);
rtrue;
}
],
floor_open false,
has enterable transparent container openable open static female;
! Определено в Упр. 55
Object -> -> skeletons "скелет/ы"
with name 'скелет' 'череп' 'ребр' 'кост' 'останк',
description "Малоприятное зрелище."
has pluralname static;
! ---------------------------------------------------------------------------- !
! ПОГРЕБАЛЬНЫЙ КОЛОДЕЦ.
!
! Определено в Упр. 55
! ---------------------------------------------------------------------------- !
Object Burial_Shaft "Погребальный колодец"
with description
"Когда-нибудь после, в своих рабочих заметках, Вы напишите следующее:
~Это была сводчатая колодцеобразная гробница, запечатанная сверху
осыпавшейся землей. Нарисованные на стенах фигуры, предположительно,
изображали Девятерых Властителей Ночи. Разбросанные повсюду кости,
скорее всего, принадлежали принесенным в жертву (одному старику
и нескольким детям); из других остатков похоронных ритуалов
можно было видеть лапы ягуара.~^
(Хорошо, что в дневнике не останется следа того безумного ужаса,
который Вы сейчас испытываете.)",
n_to Wormcast,
u_to [;
cage.floor_open = true;
self.u_to = self.opened_u_to;
move selfobj to self;
print
"В мощном кабаньем прыжке Вы пробили башкой земляную пробку
над погребальным колодцем. Что-то безжизненное и очень тяжелое
обрушилось на Вас сверху вместе с грудами земли -- и, когда Вы
пришли в себя, Вы поняли, что нечто гротескное и необъяснимое
произошло вновь...^";
ChangePlayer(selfobj);
give warthog ~light;
<<Look>>;
],
cant_go
"Древние архитекторы этого подземелья не предполагали,
что кому-либо придется выходить отсюда. Хорошо,
что некий вепрь умудрился прорыться сюда с севера.",
before [; Jump: <<Go u_obj>>; ],
opened_u_to [; PlayerTo(cage); rtrue; ],
has light;
! Определено в DM4 §5
Treasure -> honeycomb "древн/ие сот/ы"
with name 'древн' 'сот' 'мед',
initial
"Здесь Вы видите древние, но отлично сохранившиеся соты с медом!",
description
"Наверное, еще один из вотивных даров Усопшему.",
after [;
Eat:
"Может быть, это был самый дорогостоящий обед в вашей жизни.
Конечно, вкус у меда странноватый (возможно потому,
что к нему подмешан прах погребенного здесь Владыки) --
но все равно, мед остается медом.";
],
has edible pluralname;
! ---------------------------------------------------------------------------- !
! СЕТЬ ЧЕРВОТОЧИН.
! ---------------------------------------------------------------------------- !
! Определено в DM4 Упр. 7 и 8, изменено в Упр. 54
Object Wormcast "Сеть ~червоточин~"
with description
"Здесь каменный пол пещеры изъеден паутиной узких проходов,
похожих на червоточины. Те из них, сквозь которые можно пролезть,
ведут на северо-восток, на юг и вверх.",
w_to Square_Chamber,
s_to [;
print "Узкий проход вокруг Вас стал скользким,
когда тепло Вашего тела растопило лед.
Судорожно зажмурившись, Вы заскользили куда-то
вниз сквозь темноту.^";
if (eggsac in player) return Square_Chamber;
return random(Square_Chamber, Corridor, Forest);
],
ne_to [; return self.s_to(); ],
u_to [; return self.s_to(); ],
cant_go [;
if (player ~= warthog)
"Хотя интуиция подсказывает Вам, что за сетью проходов может быть
что-то интересное, пролезть сквозь большинство из них
способно лишь животное. Для располневшего от кабинетной работы
археолога эти норы явно слишком узки.";
print "Тело вепря быстро растопило лед.
Вы услышали собственный непроизвольный визг, когда,
проваливаясь сквозь темноту, свалились прямо в...^";
PlayerTo(Burial_Shaft);
rtrue;
],
after [;
Drop:
move noun to Square_Chamber;
print_ret (CCNom) noun,
" проскальзыва", (V1bEnd) noun, " в одну из узких нор и исчеза",
(V1bEnd) noun, " из виду.";
],
has light;
! Определено в DM4 §23
Object -> eggsac "блестящ/ий бел/ый кокон/",
with name 'блестящ' 'бел' 'кокон' 'сгусток' 'лагушач' 'икр',
initial
"Блестящий склизкий белый кокон, похожий на сгусток лягушачей икры,
полный яиц насекомых, прилепился в узкой расщелине одной из стен.",
after [; Take: "Бррр."; ],
react_before [;
Go:
if (location == Square_Chamber && noun == u_obj) {
deadflag = true;
"В тот момент, когда луч дневного света упал на кокон,
он буквально вскипел и распался на части. Прежде, чем
Вы его успели отшвырнуть, он превратился в рой маленьких,
но жадных насекомых, которые набросились на Вас...";
}
]
has male;
! ---------------------------------------------------------------------------- !
! Объекты, которые перемещаются по ходу игры.
! ---------------------------------------------------------------------------- !
! Определено в DM4 §14, изменено в §23
Object sodium_lamp "натриев/ая ламп/а"
with name 'тяжел' 'натриев' 'ламп',
describe [;
if (self has on)
"^Заженная натриевая лампа стоит на земле.";
"^Натриевая лампа стоит на земле.";
],
before [;
Examine:
print "Мощная археологическая натриевая лампа";
if (self hasnt on) " (в данный момент выключенная).";
if (self.battery_power < 10) ", горящая тусклым желтым светом.";
"горящая ярким желтым светом.";
Burn:
<<SwitchOn self>>;
SwitchOn:
if (self.battery_power <= 0)
"К сожалению, энергия батареи иссякла.";
if (parent(self) hasnt supporter && self notin location)
"Прежде, чем зажечь лампу, ее необходимо поставить на землю.";
Take, Remove:
if (self has on)
"Лампа слишком хрупка, а ее металлическая ручка слишком горяча,
чтобы ее можно было переносить в зажженном виде.";
PushDir:
if (location == Shrine && second == sw_obj)
"Лучшее, что Вы можете сделать -- пододвинуть лампу ближе
к краю Гробницы, где пол пещеры резко обрывается вниз.";
AllowPushDir();
rtrue;
],
after [;
SwitchOn:
give self light;
SwitchOff:
give self ~light;
],
daemon [;
if (self hasnt on) return;
if (--self.battery_power == 0) give self ~light ~on;
if (self in location) {
switch (self.battery_power) {
10: "^Свет лампы заметно потускнел!";
5: "^Лампа почти полностью погасла.";
0: "^Лампа внезапно погасла.";
}
}
],
battery_power 100,
has switchable female;
! Определено в DM4 §16
Object dictionary "словар/ь глифов Вальдека"
with name 'словар' 'книг' 'справочник' 'вальдек',
description
"Основанный на ненадежных литографиях легендарного путешественника
и искателя приключений ~Графа~ Жана Фредерика Максимилиана Вальдека
(1766??-1875), этот словарь содержит в себе то очень немногое,
что известно о символах местной разновидности письменности Майя.",
before [ w1 w2 glyph;
Consult:
wn = consult_from;
w1 = NextWord();
w2 = NextWord();
if (consult_words==1 &&
w1 ~= 'знак' or 'знаки' or 'символ' or 'символы')
glyph = w1;
else if (consult_words==2 && w1=='знак' or 'символ') glyph = w2;
else if (consult_words==2 && w2=='знак' or 'символ') glyph = w1;
else "Попробуйте ~поискать <символ> в словаре~.";
switch (glyph) {
'q1':
"(Единственный символ, который запал Вам в память!)^^
Q1: ~священное место~.";
'месяц',
'полумесяц',
'луна':
"ПОЛУМЕСЯЦ: предположительно, произносится ~шибальба~,
точное значение неизвестно.";
'стрела':
"СТРЕЛА: ~путешествие; становиться~.";
'череп':
"ЧЕРЕП: ~смерть, судьба, рок (не обязательно злой)~.";
'круг':
"КРУГ: ~Солнце; также жизнь, время жизни~.";
'ягуар':
"ЯГУАР: ~властитель~.";
'обезьяна':
"ОБЕЗЬЯНА: ~жрец?~.";
'птица':
if (self.correct) "ПТИЦА: ~мертвый, как камень~!";
"ПТИЦА: ~богатый, изобильный?~.";
default:
"Про этот символ в словаре ничего не сказано.";
}
],
correct false,
has proper male;
! Определено в DM4 §23
Object map "карт/а Квинтаны-Ру"
with name 'карт' 'скетч' 'рисунок' 'квинтан' 'ру',
description
"На эту карту нанесен Ваш путь сквозь дебри дождевого леса
по руслу ручья от юго-восточных границ Мексико,
завершившийся на этом высоком плато."
has female;
! Определено в DM4 §23
Object stone_key "каменн/ый ключ/"
with name 'каменн' 'ключ',
description "Странной формы ключ из желтого камня."
has male;
! Определено в DM4 §17, изменено в §18 и §23
Object priest "мумифицированн/ый жрец/"
with name 'муми' 'мумифицированн' 'жрец' 'священник',
initial
"За каменным алтарем в безмолвном ожидании стоит жрец,
призрачный, но внушающий почтение одним своим видом.",
description
"Частично расчлененный, он держится воедино лишь силой собственной воли.
И, хотя его родным языком несомненно является местный диалект Майя,
у Вас откуда-то появилась уверенность, что Вашу речь он также поймет.",
life [;
Answer:
"Жрец закашлялся, отчего едва не распался на части.";
Ask: switch (second) {
'словарь', 'книга':
if (dictionary.correct == false)
"~Знак ~птица~... это просто смешно!~";
"~Словарь? Я вижу.~";
'глиф', 'символ', 'диалект':
"~Да, в нашей культуре жрецы тоже способны читать.~";
'властелин', 'гробница', 'храм', 'усыпальница':
"~Нет, я не могу говорить об этом с чужеземцами.~";
'рисунки', 'изображения':
"Жрец нахмурился. ~10 бактун, 4 катун --
иными словами 1 468 800 дней с начала времен.
Это 19 января 909 года по вашему календарю,
если я не ошибаюсь.~";
'руины', 'подземелье':
"~Эти руины всегда побеждали грабителей.
А в потустороннем мире грабителей и мародеров
ожидают вечные мучения.~
Помолчав, жрец добавил:
~Это относится и к тем, которых вы зовете ~археологами~.~";
'сеть', 'паутина', 'червоточина':
"~Ни один человек не сможет пройти сквозь нее!~";
'шибальба':
if (Shrine.sw_to == Junction)
"Жрец лишь медленно покачал своим костяным пальцем.";
Shrine.sw_to = Junction;
"Жрец протянул свой костяной палец по направлению к сосулькам,
и они мгновенно растаяли, исчезнув без следа!
~Там лежит Шибальба -- Мир Мертвых.~";
}
"~На это тебе придется найти свой ответ.~";
Tell:
"Жреца не интересует Ваша бренная жизнь.";
Attack, Kiss:
remove self;
"От легкого прикосновения жрец буквально рассыпался в пыль --
от него не осталось и следа.";
ThrowAt:
move noun to location;
<<Attack self>>;
Show, Give:
if (noun == dictionary && dictionary.correct == false) {
dictionary.correct = true;
"Жрец просмотрел несколько страниц книги
и издал тихий смешок, больше похожий на шепот.
Видно не удержавшись, он что-то исправил в словаре,
прежде чем вернуть его Вам.";
}
if (noun == newspaper)
"Жрец бросил взгляд на дату под заголовком.
~12 бактун 16 катун 4 тун 1 уинал 12 кин~,
заметил он. ~Прогресс, как я посмотрю.~";
"Похоже, что его не интересуют вещи материального мира.";
],
orders [;
Go:
"~Нет, мне нельзя покидать Гробницу.~";
NotUnderstood:
"~Говоришь загадками?~";
default:
"~Не твоим приказам я служу, пришелец.~";
],
has animate male;
! Определено в DM4 Упр. 53
Object warthog "вепр/ь"
with name 'вепр' 'кабан' 'свин' 'свинь' 'боров' 'бородавочник',
initial
"Большой вепрь шумно сопит и похрюкивает на грязном полу.",
description
"Здоровенный, грязный, хрюкающий.",
orders [;
Go, Look, Examine, Smell, Taste, Touch, Search, Jump, Enter:
rfalse;
Eat:
"Развитое обоняние подсказывает, что этот предмет несъедобен.";
default:
"Свиным копытцам такое вряд ли под силу.
Помимо ночного зрения и меньшего веса,
никаких преимуществ у свиного обличья не заметно --
только недостатки.";
],
has animate proper male;
! Определено в DM4 §8
Object low_mist "густ/ой туман/"
with name 'густ' 'туман' 'мгл',
description
"Туман имеет своеобразный аромат,
напоминающих о запахе кукурузных лепешек.",
before [;
Examine, Search:
;
Smell:
<<Examine self>>;
default:
"Для этого туман слишком нематериален.";
],
react_before [; Smell: if (noun == nothing) <<Smell self>>; ],
found_in Square_Chamber Forest,
has scenery male;
! Определено в DM4 Упр. 46
Object tiny_claws "звук/ крошечных когтей" thedark
with name 'звук' 'скрип' 'хруст' 'крошечн' 'когт' 'насеком',
initial
"Где-то в темноте отчетливо слышится
тихое поскрипывание крошечных когтей.",
before [;
Listen:
"Для маленьких насекомых звук очень громкий!";
Touch, Taste:
"Как-то не тянет. Честное слово.";
Smell:
"Вы явственно ощущаете только один запах -- собственного страха.";
Attack:
"Кто бы они не были, они без труда избегают Ваших неуклюжих рук";
default:
"Крошечные создания без труда уворачиваются от Вас,
продолжая шуршать и тихо поскрипывать.";
],
each_turn [; StartDaemon(self); ],
daemon [;
if (location ~= thedark) {
self.turns_active = 0;
StopDaemon(self);
rtrue;
}
switch (++(self.turns_active)) {
1: "^Шорох и поскрипывание явно приближаются,
и Ваше дыхание учащается помимо воли.";
2: "^Вы чувствуете капли холодного пота у себя на лбу.
Похоже, что эти твари уже почти здесь!";
3: "^Вы почувствовали, как нечто щекочет Вашу ногу,
и судорожным движением стряхнули с нее что-то хитиновое.
Вокруг слышится тихий, но угрожающий треск.";
4: deadflag = true;
"^Внезапно появилась легкая боль -- тонкое, как игла шприца,
жало вонзилось Вам в икру. Почти сразу Ваше тело
начало содрогаться от спазмов,