Définitions de profils et couleurs pour l'afficheur de textes à l'écran
Cette partie présente un usage de la base de données et de deux de ses tables internes (donc définies par RME et pas par un utilisateur).
RME possède une série de commandes pour afficher du texte à l'écran. Ces commandes requièrent parfois l'usage d'un profil et/ou de couleurs. Les profils et les couleurs sont stockés dans la base de données statique pour être facilement définissables et modifiables. Nous allons voir comment créer des couleurs et des profils de textes.
Lors de l'exécution du jeu (en mode éditeur), RME construit, si elles n'existent pas, la table
IColor
etITextProfile
. En général, lorsqu'une table commence parI
, c'est que c'est une table qui sert le système. C'est dans ces tables qu'il est possible de définir des couleurs ou des profiles de textes.
Premièrement, voyons le schéma de la table IColor
:
class IColor < Static::Table
pk string :name
integer :red
integer :green
integer :blue
integer :alpha
end
Cette table est dotée d'un champ de type chaîne de caractères, correspondant au nom, qui est aussi la clé primaire, et de quatre champs entiers correspondant respectivement aux valeurs de rouge, vert, bleu et à la valeur de transparence (255 étant opaque, 0 étant invisible). Pour ajouter une couleur, il suffit donc de se rendre dans le fichier Database/tables/IColor.csv
(en ouvrant le fichier, vous devriez voir que des couleurs ont déjà été enregistrées) et d'ajouter une ligne, de cette manière :
En exécutant votre projet (depuis l'éditeur) les deux couleurs auront été ajoutées dans la liste des couleurs disponibles.
Voyons le schéma des profiles :
class ITextProfile < Static::Table
pk string :name
integer :size
string :font
string :color_name
boolean :italic
boolean :bold
boolean :outline
string :outline_color_name
boolean :shadow
end
Il suffit de modifier le fichier Database/tables/ITextProfile.csv
. Comme pour la couleur voici un exemple :
N'hésitez pas à créer le plus de profils possibles, notamment pour les dégats, par exemple!
Attention, la taille doit être comprise entre 7 et 96 (ni plus ni moins) !
Si jamais vous auriez supprimé par inadvertance des éléments par défaut, vous pouvez déplacer les tables concernées dans Database/backups
et relancer le jeu. Les tables seront reconstruites avec les éléments par défaut, et vous pourrez copier/coller les éléments ajoutés depuis le backup.
Introduction
Syntaxe revisitée
- Variables et interrupteurs
- Interrupteurs locaux et variables locales
- Labels et labels locaux
- Affichage dans les messages
Commandes
Valeurs constantes
Evènements enrichis
- Evènements relatifs aux cartes
- Déclencheurs personnalisés
- Déclencheurs en combat
- Sélecteurs
- Boucles évènementielles
- Micro Evènements
Outillage avancé
- Bases de données extensibles
- Définitions de profils et couleurs pour l'afficheur de textes à l'écran
Tutoriels
- Créer des jauges simples
- Créer un QuickTime Event facilement
- Un système d'infiltration
- Un mini système multi-agent
- Un système de saisie de nom custom
- Le passeur d'écran titre
- Créer des jauges en combat
Pour les scripteurs