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DesignPatterns

希望你学习完设计模式, 不记得太多的代码技巧或名词, 而要提高自己的思维方式, 思考方法

前言

设计模式 (Design Pattern) 的重要性, 对于 OO 程序员无需多言. 几乎所有的程序员都人手一本 GoF 的《设计模式》. 信耶稣的要读圣经, 而GoF 的《设计模式》可以说是 OO 程序员的圣经.

设计模式可以让你和其他程序设计人员间更方便的交流, 懂得这些词汇, 就容易理解他人想要表达的确切意思. 当我们说某个设计模式时, 想表达的是隐藏在名称之后一系列的原则, 架构.

软件设计复杂的根本原因 : 变化

  • 客户需求的变化
  • 技术平台的变化
  • 开发团队的变化
  • 市场环境的变化
  • ...

如何解决复杂性?

  1. 分解
  2. 抽象

设计原则

我们将讲解8大设计原则 (Principle).

不要小瞧这些原则, 可以这么说: 原则是目标, 而设计模式则是我们的做法.

  • 封装变化

使用封装创建对象间的分界层.

  • 针对接口编程, 而不是针对实现编程

不将变量类型声明为某个具体类型, 而是声明为某个接口.

客户程序无需获知对象的具体类型, 只需要知道对象所具有的接口.

  • 多用组合, 少用继承

类继承通常为白箱复用, 类组合通常为黑箱复用.

继承在某种程度破坏了封装性, 子类父类耦合高.

  • 接口隔离原则

不应该强迫客户程序依赖他们不用的方法.

接口应该小而完备.

  • 里氏代换原则

子类必须能够替换他们的基类(is-a).

  • 单一职责原则

一个类应当仅有一个引起他变化的原因.

变化的方向隐含着类的责任.

  • 开闭原则

对扩展开放, 对修改关闭.

类模块应该是可扩展的, 但是不可修改.

  • 依赖倒置原则

高层模块(稳定)不应依赖底层模块(变化), 二者都应依赖于抽象(稳定).

抽象(稳定)不应依赖实现细节(变化), 实现细节应依赖于抽象(稳定).

所有的原则的目的只有一个 : 高内聚, 低耦合

常见的设计模式

我会按照日常使用频率,, 使用 Objective-C 语法实现和优化一些例子来具体说明各个模式.

  • 策略模式 (Strategy) : 定义了算法(广义)族, 分别封装起来, 让他们之间可以互相替换, 让算法的变化独立于使用算法的客户.
  • 观察者模式 (Observer) : 定义了对象间一对多依赖, 当一个对象改变状态, 所有的依赖者都会收到通知并自动更新.
  • 装饰者模式 (Decorator) : 动态的将责任附加到对象上, 若要扩展功能, 装饰者提供了比继承更有弹性的替代方案.
  • 工厂方法模式 (Factory Method) : 定义了一个创建对象的接口, 由子类决定实例化的是哪一个, 工厂方法把类的实例话推迟到了子类.
  • 抽象工厂模式 (Abstruct Factory) : 提供了一个接口, 用于创建相关对象的家族, 而不需要明确指定具体类.
  • 单例模式 (Singleton) : 确保一个类只有一个实例, 并提供一个全局访问点.
  • 模版方法模式 (Template Method) : 定义一个操作中的算法骨架, 将一些操作延迟到子类中, 使得子类可以不改变一个算法的结构, 即可重写该算法的特定步骤.
  • 桥模式 (Bridge) : 将抽象部分和实现部分分离, 使他们可以独立变化.
  • 原型模式 (Prototype) : 用原型实例指定创建对象的种类,并且通过拷贝这些原型创建新的对象.
  • 建造者模式 (Builder) : 将一个复杂对象的创建与表现相分离, 使得同样的构建过程可以创建不同的表示.
  • 享元模式 (Flyweight) : 运用共享技术有效的支持大量的细粒度对象.
  • 命令模式 (Command) : 将一个请求或行为封装成对象, 从而使你可用不同的请求对客户进行参数化, 对请求排队或记录请求日志, 以及支持可撤销的操作.
  • 门面模式 (Facede) : 为子系统中的一组接口提供一个一致的界面, Facede 模式定义了一个高层接口, 这个接口使得这一子系统更容易使用.
  • 代理模式 (Proxy) : 对其他对象提供一种代理以控制对这个对象的访问.
  • 适配器模式 (Adapter) : 将一个类的接口转换成客户希望的另一个接口. Adapter 模式使得原本由于接口不兼容而不能在一起工作的类可以一起工作.
  • 中介者模式 (Mediator) : 用一个中介对象来封装一系列的对象交互, 中介者使得各对象不需要显式的相互引用, 从而使其耦合松散, 可以独立的改变他们之间的交互.
  • 状态模式 (State) : 允许一个对象在其内部状态改变时改变他的行为, 从而使对象看起来似乎修改了其行为.
  • 备忘录模式 (Memento) : 在不破坏封装性的前提下, 捕获一个对象的内部状态, 并在该对象之外保存这个状态, 这样以后就可以将该对象恢复到原先保存的状态.
  • 组合模式 (Composite) : 将对象组合成树形结构以表示部分-整体的层次结构, Composite 使得用户对单个对象和组合对象的使用具有一致性.
  • 迭代器模式 (Iterator) : 提供一种方法顺序访问一个聚合对象中的各个元素, 而又不暴露该对象的内部表示.
  • 职责链模式 (Chain of Resposibility) : 使多个对象都有机会处理请求, 从而避免请求的发送者和接受者之间的耦合关系, 将这些对象连成一条链, 并沿着这条链传递请求, 知道有一个对象处理他为止.
  • 访问器模式 (Visitor) : 表示一个作用于某对象结构中的各元素的操作. 使得可以在不改变各元素的类的前提下定义作用于这些元素的新操作.
  • 解析器模式 (Interpreter) : 给定一个语言, 定义他的文法的一种表示, 并定义一种解释器, 这个解释器使用该表示来解释语言中的句子.

已实现的设计模式

  • 策略模式
  • 观察者模式
  • 装饰者模式
  • 工厂方法模式
  • 抽象工厂模式
  • 单例模式
  • 模版方法模式
  • 桥模式
  • 原型模式
  • 建造者模式
  • 享元模式
  • 代理模式
  • 适配器模式
  • 组合模式
  • 迭代器模式
  • 访问器模式

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🍂sample code for several design patterns in Objective-C

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