Skip to content

Acedpol/PVLI-2022-23

Repository files navigation

PVLI-2022-23

Proyecto final de PVLI curso 22/23 para el grado GDV-UCM.

Pivotal: https://www.pivotaltracker.com/n/projects/2597082
Twitter: https://www.twitter.com/StormSudio
Videojuego: https://acedpol.github.io/PVLI-2022-23/
Arquitectura: visualizar UML
Video-demo final: demo


Idea principal

Venus de Milo es la protagonista, que llegado un día un crío coge un bate y la revienta la cabeza, dado que se cae también pierde las piernas, entonces por cosas de la vida cobra vida propia y comienza a moverse en busca de sus extremidades, las cuales le van a ir dando power-ups, primero recuperará las piernas, con lo que podrá andar y saltar, luego un brazo con el que podrá pegar a los enemigos, luego las alas le darán la capacidad de dar doble salto y finalmente la cabeza que la dará un proyectil mágico con recorrido parabólico.

Para iniciar el servidor http

Primero, iniciar Git Bash en la ruta del proyecto y luego ejecutar el comando: npx http-server
Si no está instalado http-server, ejecutar: npm install http-server
Si node.js no está instalado, descargar e instalar: https://nodejs.org/dist/v16.17.0/node-v16.17.0-x64.msi

Phaser docs: https://photonstorm.github.io/phaser3-docs/



Forgotten Debris - Storm Studios

EN: This will be the proyect for PVLI, whose proyect is a Phaser 3 implementation, in which we will use JavaScrypt, HTML5, CSS and JSON files.

SP: Este repositorio está dedicado al proyecto de PVLI, cuyo proyecto será una implementación de Phaser 3, en el cual se usarán archivos de tipo JavaScrypt, HTML5, CSS y JSON.


Proyecto desarrollado por: STORM STUDIOS

Pantalla inicio


IMPORTANTE:

  • En el fichero index.html se encuentra el punto de acceso que compone el acceso al videojuego.
  • En el actual fichero readme se prensenta información relevante para su uso y sobre el desarrollo del juego.
  • En la carpeta assets se encuentran los recursos de los dispone el videojuego.


GDD: Game Design Document

Documento de Diseño del Videojuego

Forgotten Debris - A bow to our ancestors.

Contribuidores: GRUPO #03 - PVLI : STORM STUDIOS


Detalles generales
Géneros Acción, Aventura.
Modos Historia, single player.
Público objetivo Adolescentes y adultos jóvenes - A partir de 12 años.
Idioma Inglés.
Plataformas Web con teclado y ratón.
Cantidades
Escenarios 4
Objetos Pociones
Armas Extremidades, Halo
Mejoras Alas
Personajes Debris (player)
Palabras Estatua, extremidades.
Versiones del documento 2022
Fecha de propuesta del concepto 30 de septiembre
Fechas de pre-producción 27 de octubre
Fechas de producción 01 de diciembre
Fecha de lanzamiento 16 de diciembre

Índice

I - Aspectos generales

  1. Relato breve y parcial de una partida típica

II - Jugabilidad

  1. Mecánica
    1. Mecánicas del personaje
    2. Mecánicas de escenario
    3. Controles
    4. Cámara
  2. Dinámica
  3. Estética

III - Menús y modos de juego

  1. Configuración
  2. Interfaz y control

IV - Contenido

  1. Historia
  2. Niveles
  3. Personajes y enemigos
  4. Objetos

V - Arquitectura y gestión

VI - Referencias


I - Aspectos generales

Metroidvania pixelart basado en reconstrucción de victoria. La experiencia general de juego será un plataformas en los que irás consiguiendo powerUps que te permitirán avanzar con más facilidad y acceder a nuevos sitios.

1. Relato breve y parcial de una partida típica

Comienza con un menú donde se selecciona “iniciar partida”. Nada más empezar, se te introducirá el juego y su mecánica básica, y en esa misma sala se confrontará al primer enemigo, un perro, para a continuación conseguir sus brazos y poder matarlo. Una vez pasada esa sala llegarás a la segunda, que hace la función de conectar el resto de salas. En esta podrás sver por primera vez a un nuevo enemigo, los esqueletos, y cuando exploras todas la habitación encontrarás las alas y dos puertas. Una a la última sala, la cual está bloqueada hasta que tengas todas las piezas, y otra a la tercera sala, la cual te da la corona. En la sala de la coona puedes encontrarte al último tipo de enemigos, los guarias, los cuales te dispararán cuando entras en su rango. Una vez completas la sala consiguies la corona, la cual te permite entrar a la ultima sala y completarte el juego.

Go back to index -->


II - Jugabilidad

1. Mecánica

1. Mecánicas del personaje:

Se basan en las piezas del cuerpo que se van encontrando a través de los niveles.
  ● Vida: La barra de vida será discreta, en la que aparecerán 9 corazones.  
  ● Básicas: Movimiento lateral y salto. Estas mecánicas se pueden usar desde el inicio.
  ● Brazos: Quita 1 de vida. Cuando consigues los brazos, el personaje consigue la capacidad para atacar y matar a los enemigos.
  ● Alas: Al obtener las alas podrás dar doble salto, lo que te permitirá llegar a sitios antes inaccesibles.
  ● Cabeza: Quita 2 de vida. La cabeza te permite lanzar un proyectil. Con esto puedes matar a enemigos a distancia y acceder a la sala final.

2. Mecánicas del escenario:

● Plataformas
● Enemigos: Tanto enemigos  a melé como enemigos que lanzan proyectiles.
● Puerta: Antes del nivel final hay una puerta que tiene que ser activada.
● Teleport: igual que las puertas pero sin un sprite reconocible.

3. Controles

● WASD para el movimiento 
● J / Botón izq ratón para ataque normal
● K / Botón drc ratón para ataque a distancia

4. Cámara

● Cámara que sigue al personaje.

2. Dinámica

La dinámica principal del juego es avanzar a lo largo de las salas disponibles consiguiendo powerUps para conseguir acceso a otras salas, hasta llegar a la sala final y terminar el juego.

3. Estética

Estética pixel art. La mayoría de los recursos van a ser cogidos de internet.

Go back to index -->


III - Menús y modos de juego

A ambas opciones se accederá a través de dos grandes botones que hagan contraste con el fondo que se decida. En el primer botón pondrá "PLAY" en grande y mayúsculas, mientras que en el segundo pondrá o bien "OPTIONS" de la misma forma que el botón anterior o bien con un dibujo de una tuerca, llave inglesa o similar. En la parte del PLAY se le introducirán al jugador los controles para a continuación iniciarle un pseudo-tutorial donde tenga que enfrentarse a un enemigo muy sencillito, casi diría uno que es un punchbag.

1. Configuración

2. Interfaz y control

Go back to index -->


IV - Contenido

1. Historia

Todo comienza en un museo, donde unos críos le quitan unas extremidades a una estatua que ya de por sí le faltaban alguna que otra. Poco después, de repente, cae un estruendoso rayo que da vida a todas las estatuas del museo (incluyendo a nuestra protagonista). Ella, sabiendo lo que le acaban de quitar esos críos y lo que adicionalmente le falta para volver a ser la que fue, para estar "completa". Emprendiendo este camino de justicia deberá enfrentarse a multitud de enemigos que obstaculizan su camino hacia la victoria.

2. Niveles

Pantalla inicio

Descripción de niveles:

Nivel 1:

Se basan en las piezas del cuerpo que se van encontrando a través de los niveles.  
  ● Cumple las funciones básicas de tutorial, te muestra como moverte y saltar y puedes practicarlo.
Antes de llegar a la salida, se puede ver un camino hacia arriba que conduce al nivel 3,
de momento inaccesible. Al final del nivel obtendrás los brazos.  

Nivel 2:

  ● Al llegar al nivel dos puedes ver una sala amplia con varias plataformas y enemigos.
Una vez te hayas hecho paso, podrás ver que hay otro camino hacia arriba, aún inaccesible.
Cuando el personaje sigue por el único camino restante y termina con más enemigos podrá llegar a por
las alas para conseguir el doble salto y llegar al nivel 3 por ese camino anterior.  

Nivel 3:

  ● Accedes a este nivel depués de conseguir las alas desde el nivel 2.
Será un nivel mixtro en el que entraran los enemigos a distancia y zonas de parkour en las que habrá que usar doble salto.
Antes de completarlo, a la izquierda se encontrará el ultimo powerUp, la cabeza, solo que antes habrá que pasar por una zona en la
que te puedes caer, y llegar de nuevo al nivel uno por el pasadizo que ves al principio,
pero si aún no has conseguido la cabeza tendrás que volverlo a intentar.  

Nivel 4:

  ● Una vez pasado en nivel tres, podrás volver al 2 y abrir un pasadizo subterrane o que confuce al nivel final, el 4.
Aquí aparecerán los perros, enemigos que te podrán perseguir, acompañados de el resto de enemigos antes vistos.
En este nivel el jugador tendrá que superar el mayor reto,
formado por todos los obstaculos vistos anteriormente, para poder completar el juego.  

3. Personaje y enemigos

Todos los enemigos del juego causan daño por contacto

Pantalla inicio Esqueleto
● Enemigo a melé, se mueve de un lado a otro dentro de su área y si ve a un enemigo ataca.
● vida: 3
● daño: 1
● velocidad: baja
● característica: resistente al knockback del ataque, golpea con su hacha.
Guarda de seguridad
● Enemigo a distancia, espera dormido que el jugador entra en el rango de ataque empieza a atacar.
● vida: 2
● daño: 1
● velocidad: estática
● característica: carga su rifle y te dispara.
Pantalla inicio Perro
● No ataca pero hace daño por contacto, es más rápido que el esqueleto y persigue al jugador si esste entra en su rango de visión.
● vida: 1
● daño: 1
● velocidad: alta
● característica: solo daña al contacto, pero se le suele ver acompañado.

4. Objetos

Tanto los powerUps como las pociones se recogen al contacto, y desaparecen al instante

Power Ups
Las partes de la victoria que estás intentando recomponer y que proporcionan las abilidades de juego.
Estas están explicadas en el apartado de mecánicas, pero están compuestas por los brazos, las alas y la cabeza.
Pociones
Poción que cura al jugador un corazon al cogerla.

Go back to index -->


V - Arquitectura y Gestión

IMG - Diagrama de introducción a Phaser

IMG - Diagrama inicial

IMG - Diagrama final

IMG - Diagrama escenas

Go back to index -->


VI - Referencias

  • Género Metroidvania
  • Semejanzas con película Exmachina

Go back to index -->