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罗培羽-《Unity 3D 网络游戏实战》

  • 《Unity 3D 网络游戏实战》
  • 罗培羽
  • 2017 年 4 月第 1 版


第 1 章 掌握 Unity 3D 基本元素

  • 最最简单的游戏
  • 导入资源
  • 山体系统
  • 灯光
  • 材质
  • 预设
  • 声音
  • GUI
  • 场景
  • 导出游戏

第 2 章 坦克控制单元

  • 导入坦克模型
  • 行走控制
  • 相机跟随
  • 旋转炮塔
  • 车辆行驶
  • 轮子和履带
  • 音效

第 3 章 火炮与敌人

  • 发射炮弹
  • 摧毁敌人
  • 准心
  • 绘制生命条
  • 击杀提示
  • 炮弹的音效

第 4 章 人工智能

  • 基于有限状态机的人工智能
  • 程序结构
  • 搜寻目标
  • 向敌人开炮
  • 走向目的地
  • 使用 NavMesh 计算路径
  • 行为决策
  • 战场系统

第 5 章 代码分离的界面系统

  • Unity UI 系统
  • 制作界面素材
  • 面板基类 PanelBase
  • 面板管理器 PanelMgr
  • 面板逻辑
  • 调用界面系统
  • 胜负面板
  • 设置面板

第 6 章 网络基础

  • 七层网络模型
  • IP 与端口
  • TCP 协议
  • Socket 套接字
  • 同步 Socket 程序
  • 异步 Socket 程序
  • MySQL
  • 类的序列化
  • 定时器
  • 线程互斥
  • 通信协议和消息列表

第 7 章 服务端框架

  • 服务端框架
  • 数据管理类 DataMgr
  • 临时数据
  • 网络管理类 ServNet
  • 心跳
  • 协议
  • 中间层 Player 类
  • 消息分发
  • 注册登录

第 8 章 客户端网络模块

  • 网络模块设计
  • 委托
  • MsgDistribution 消息分发
  • Connection 连接
  • NetMgr 网络管理
  • 登录注册功能
  • 位置同步的服务端程序
  • 位置同步的客户端程序
  • 调试框架

第 9 章 房间系统

  • 游戏界面
  • 协议设计
  • 提示框的功能实现
  • 登录注册的功能实现
  • 房间列表面板的功能
  • 房间面板的功能

第 10 章 房间系统服务端

  • 玩家数据
  • 房间类
  • 房间管理器
  • 玩家消息处理
  • 玩家事件处理
  • 调试

第 11 章 战场系统

  • 协议设计
  • 开始战斗
  • 三种同步位置方案
  • 位置同步的服务端处理
  • 位置同步的客户端处理
  • 同步炮塔炮管
  • 轮子和履带

第 12 章 炮火同步

  • 炮弹同步
  • 伤害同步
  • 胜负判断
  • 中途退出
  • 完整的游戏

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- 创建(2017-08-31)

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