Процедурно генерируемые связные квесты
Идея данной системы позаимствонна у Alife. Планировщик, основываясь на множестве условий и событий в игровом мире дает цели ГГ и НПС, они в свою очередь должны достигнуть определеного радиуса до цели, и если нужно выполнить условие выполнения квеста (убийство мобов, взятие предмета и тп). Далее планировщик может сгенерировать новые (под)цели для достижения основной цели. Экземпляр планировщика генерирует свою линию квестов, в игре могут быть запущены несколько экземпляров планировщиков. Планировщику в начале задаётся цель и НПС(ы), возможно ГГ, которые будут выполнять квесты, каждый НПС под планировщиком и активным заданием пытается выполнить цель, достигая цели непосредственно "пешком". Из-за того, что Alife непредсказуемый - с НПС(ами) может случиться что угодно (смерть, кража квестового предмета и тд.). Получается что выполнение каждой квестовой линии планировщика будет уникально, при этом главная цель линии сохраняется.
Цель: Артефакт.
Работодатели: Сахаров, Волкодав, Бармен.
Исполнители: Вася, Петя, ГГ.
Пояснение:
Одиночка Вася получает квест от Сахорова на доставку нового единственного артефакта из далёкого и страшного места Зоны. Наёмник Петя получает такой же заказ от Волкодава. ГГ получет заказ от Бармена
Развития событий:
- Вася дошёл до артефакта, взял его и отнес Сахорову, Петя не нагнал Васю, ГГ не выполнял квест.
- Вася дошёл до артефакта, застаёт на месте ГГ с артефактом, происходит разговор или пальба, по пути назад на ГГ нападает Петя.
- Петя дошёл до артефакта, взял его но по пути его убили мутанты, (ГГ как бы случайно получаерт сообщение о месте где искать труп), - Петя наход труп первым и забирает артефакт и доставляет Сахорову (у ГГ задание провалено)
Это очень топорные и простые примеры, но на них видно, что ситуации могут складываться по разному в огромном количестве вариаций.