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Thiago Patrocinio edited this page Jun 2, 2016 · 100 revisions

##DOCUMENTO de GAME DESIGN##

Aqui é o GDD reunido, e deve-se criar uma tarefa pra cada ponto, e postar o link aqui. Nem todas as tarefas são do setor 'Game Design', mas o resumo ficara nesse Board. Muitas das tarefas são interdependentes.

#VISÃO GERAL DO JOGO#

##High Concept (síntese)##

Frase que sintetiza do que se trata seu jogo, fala um pouco do enredo e um pouco do game play. Fazendo esse exercício de tentar resumir seu jogo a uma única frase pode se ter uma melhor noção do que realmente é importante em seu jogo.

O jogador controla um namorado que pede a mão de sua amada em casamento para o sogro, que só aceitara o casamento se o namorado provar seu amor fazendo os desafios propostos.

Card: https://trello.com/c/pkgsZchW/6-highconcept

##Resumo da narrativa##

Breve resumo do que vai acontecer dento do jogo, a história, a ação do ponto de vista de dentro do jogo.

Vide "Roteiro Base" para detalhes.

A história tem como protagonista um casal, que pode ser homo ou heterossexual, cujos membros são chamados pela equipe de Ágil e Forte, de acordo com suas características.

Ágil e Forte decidem se casar e anunciam a decisão aos familiares, que não ficam nada contentes e decidem transformar os preparativos da festa em um inferno. Sem apoio financeiro, os noivos participam de um game show que promete R$ 20 mil aos vencedores. Eles passam por várias provas e vencem o casal concorrente com uma boa vantagem, mas decidem dividir com eles o dinheiro do prêmio.

Dinheiro na mão, Ágil e Forte tentam reservar um salão de festas. Todos estão reservados, menos a quarta opção, que só tem um horário livre. O casal corre para garantir seu lugar. Não sem antes enfrentar interrupções da tia de Forte, uma cigana com poderes místicos. Horário reservado, os dois vão a uma alfaiataria procurar roupas para a cerimônia. O pai de Ágil destrói a loja com explosivos e ataca os noivos. Ele foge quando é derrotado, mas o verdadeiro desafio é a ira do alfaiate ao ver sua loja destruída. Depois de uma série de puzzles, os noivos prometem ajudá-lo a reconstruir o estabelecimento.

O último passo antes do casório é comprar as flores, tarefa aparentemente fácil. Mas a dona da floricultura age como aliada dos pais de Ágil e Forte. Os dois têm que enfrentar plantas que se movem agressivamente. (Depois disso, vem o casamento, que ainda não tem um roteiro fechado.)

##Resumo do Game Play##

O game play se resume a uma série de Puzzles, agrupados em fases que representam partes diferentes do roteiro.

##Concorrentes/Referências##

Quais jogos tem relação com o jogo que esta sendo desenvolvido, seja no game play ou direção de arte.

Um jogo que tem uma ideia parecido de ter dois personagens e de que é necessário utilizá-los juntos para completar o desafio é o "One and One Story", ressalto este jogo pois também tem relação a uma história de amor.

##Diferencial##

Qual maior atrativo de seu jogo? O que diferencia ele dos outros.

#TECNOLOGIAS#

Tecnologias empregadas no desenvolvimento e necessárias a utilização do jogo.

##Plataforma##

Para que plataforma é seu jogo. Ex.: PC, mobile, PS3, etc.

PC primeiramente. https://trello.com/c/8T6sEnPQ/2-resumo-da-live-001-05-06

##Engine##

Em qual engine o jogo esta sendo desenvolvido. Ex.: UKD, Unity 3D, game maker, etc.

Unity. https://trello.com/c/8T6sEnPQ/2-resumo-da-live-001-05-06

##Outras Ferramentas##

Outras ferramentas que auxiliam o desenvolvimento do projeto

Tiled http://www.mapeditor.org/

Tiled 2 Unity v1.0.4.8 https://muvucagames.slack.com/files/titooliveira/F18HUH0MN/tiled2unity1048.rar

##Periféricos##

Recursos extras necessários além da plataforma. Ex.: Kinect, Ps move, touch screen, etc.

CONTEXTO DO JOGO (Narrativa)#

Nesta sessão pode-se entrar a fundo na historia e no universo do jogo se eles existirem. Explicar os fatos anteriores ao jogo, e o ponto de vista do que acontece que o jogador não vê por exemplo.

Nascidos em simples famílias de classe média, Forte e Ágil se conheceram ainda no ensino médio, durante o período que passaram no colégio eles se aproximaram e acabaram por namorar. Desde então o relacionamento que possuem se mantem em constante crescimento e é através de altos e baixos que eles descobrem sentirem-se feitos um para o outro. Sendo assim logo que adentraram o ensino superior ambos decidiram que seria ótimo se pudessem contar com o apoio diário um do outro para passar por essa fase e isso é o que mais os motiva a viverem juntos. Através dessa convivência diária ambos conseguem perceber o quanto se amam e como estão mais do que prontos para seguir em frente com o que sentem e dar um passo adiante e definitivo no relacionamento, é então que o/a impulsivo(a) Ágil decide pedir seu(a) companheiro(a) em casamento.

####Ponto de vista de alguns dos personagens#### Forte e Ágil: Casal apaixonado que decide dar um passo a frente em seu relacionamento.

Pai Forte: Um homem de negócios, sempre apressado e fumante, Pai Forte esta disposto a colocar "juízo" na cabeça do filho(a) e acabar de uma vez com a ideia louca de se casarem antes que o filho(a) esteja pronto para assumir seus negócios.

Mãe Forte: Sofisticada, debochada e requintada, Mãe Forte não se importa tanto com a ideia do filho(a) se casar, mas parece absurdo para ela que seu filho(a) não vá ter um casamento GLAMOUROSO! Portanto esta disposta a impedi-lo até que ele tenha dinheiro suficiente para bancar um evento que atenda tal requisito.

Pai Ágil: Ciumento e cuidadoso ao extremo, Pai Ágil ainda não se sente pronto para abrir mão do precioso filho(a), acredita que seu filho(a) ainda tem muito a crescer e que este deve ater-se mais tempo a família.

Mãe Ágil: Mãe Ágil jamais gostou do namorado(a) do filho(a), nunca nem mesmo tentou aproximar-se do mesmo ou dar a ele(a) uma chance de bater suas expectativas.

##Estilo de narrativa##

A narrativa do jogo vai ser conduzida em forma de diálogos rápidos dos personagens que têm algo para dizer. Sem cutscenes, durante o jogo mesmo. Esses diálogos não vão ser textuais, mas imagens que representem a intenção do personagem. No anexo tem exemplos disso. Durante os diálogos a câmera do jogo fica travada, mas a movimentação do jogador não. Os diálogos devem ser rápidos, sem travar o jogo durante muito tempo.

Imagem da revista Bidu MSP, ilustrando diálogos não-textuais.

##Forma de dialogo/narração:##

O dialogo/narração feito através de emoticons será explicado dentro de balões que acompanharão os personagens, estes que em determinados pontos terão sua mobilidade reduzida para que não percam diálogos importantes.

##Como será feito:##

###Limitação de movimento do personagem:### Ainda está sendo desenvolvido com a programação como funcionara a mecânica, a ideia é que o personagem ande livremente por um espaço pré definido e no qual não possa pular o dialogo.

###Balão de dialogo/narração:### Quando o narrador estiver contando a historia o balão de dialogo terá uma indicação de fala virada para cima. Quando o personagem estiver falando/pensando o balão terá uma indicação de fala virada para baixo. O balão seguira o personagem principal, como um balão de gás (o personagem irá andar em uma direção e o balão terá um delay para voltar a sua posição).

O dialogo acontecerá em um plano aberto, assim como a gameplay, com o balão de fala seguindo o personagem. O balão não ficara aparecendo durante todo o tempo.

###Formatação de texto dentro dos balões:###

Os emoticons seguirão uma linha unica dentro dos balões, assim não deixando que as ideias se confundam, se for necessário usar muitos emoticons, deve-se aumentar o tamanho do balão, que não irá acumular emoticons, eles irão sumindo gradativamente, e só se acumularão caso haja a necessidade, e mesmo assim estes também sumirão gradativamente.

Exemplo: Em um dialogo, o personagem ira falar uma frase de quatro emoticons. Então aparecera um balão de tamanho 4, e nela surgira sequencialmente os emoticons 1, depois o 2, 3 e finalmente o 4. Todos estarão visíveis no final, e desaparecerão ao mesmo tempo

##Personagens##

Apresentar todos os personagens que tenham importância do ponto de vista da história.

Descrição dos personagens principais do jogo:

P1/Forte: Uma personagem forte não só fisicamente mas também em personalidade, P1/Forte é completamente apaixonada por seu parceiro(a), e esta certo(a) de que foram feitos um para o outro. É muito mais confiante que seu cônjuge e sempre tenta acalmar as situações. Ele(a) esta ansioso(a) para enfrentar quaisquer desafios quando se trata de mostrar seu amor por P2.

P2/Ágil: Esperto(a), rápido(a) e sagaz, como P1/Forte, esta pronto(a) para assumir a vida a dois e afirmar o quão grande é seu amor. Infelizmente dialogar não foi suficiente para fazer seus parentes perceberem isso. Mais desconfiado que Forte, costuma se desesperar mais facilmente e tem até que ser controlado às vezes por Forte.

Pai Forte: Um homem de negócios, sempre apressado e fumante, Pai Forte esta disposto a colocar "juízo" na cabeça do filho(a) e acabar de uma vez com a ideia louca de se casarem antes que o filho(a) esteja pronto para assumir seus negócios.

Mãe Forte: Sofisticada, debochada e requintada, Mãe Forte não se importa tanto com a ideia do filho(a) se casar, mas parece absurdo para ela que seu filho(a) não vá ter um casamento GLAMOUROSO! Portanto está disposta a impedi-lo/a até que ele/a tenha dinheiro suficiente para bancar um evento que atenda tal requisito.

Pai Ágil: Ciumento e cuidadoso ao extremo, Pai Ágil ainda não se sente pronto para abrir mão do precioso filho(a), acredita que seu filho(a) ainda tem muito a crescer e que este deve ater-se mais tempo a família.

Mãe Ágil: Mãe Ágil jamais gostou do namorado(a) do filho(a), nunca nem mesmo tentou aproximar-se do mesmo(a) ou dar a ele(a) uma chance de bater suas expectativas.

Tia: Uma das fiéis aliadas na luta contra o casamento. A tia da família tenta de tudo para estragar este casamento.

Apresentador: Um alegre, feliz e gordo apresentador de game show. O apresentador é muito ativo, ele não consegue falar sem se mover, usa roupas marcantes e adora a tensão dos gameshows que comanda, sempre tentando enfocar a humilhação dos casais durante as provas.

Casal concorrente: Dois pombinhos apaixonados que desejam, tanto quanto os personagens principais, se casarem o mais rápido possível. Ligeiro e Sagaz estão noivos e enfrentaram a desconfiança do pai de Ligeiro, que é delegado não confia na família de Sagaz. O casal se ama e só pensam em juntar os trapos e viverem juntos para sempre, mas precisam muito ganhar o dinheiro do Gameshow. Sagaz é vocalista de uma banda de reggae nada famosa e está desempregado, vive feliz e sempre vê o lado positivo das coisas. Ligeiro é estudante de medicina, tem pavio curto e acredita em boas ações, além de não querer depender de seu pai preconceituoso. Ligeiro: Personagem habilidoso, inteligente, impaciente e conservador Sagaz: Personagem forte, esperto, atencioso e rápido

Dono do salão: Um educado senhor cheio de compromissos.

Alfaiate: Um velho homem que trabalhou duro durante anos e que só pensa no dinheiro. Apesar de fazer belas roupas, não gosta de ver que algo que é dele seja estragado (puxe uma única linha de um de seus paletós e pode ser o seu fim. Imagine então quando a alfaiataria inteira é destruída).

Pai do noivo: Ao lado da tia e do sogro, o pai do noivo toma medidas drásticas para que o casamento dos jovens não vá adiante. E quando dizemos drásticas, não estamos brincando.

Dona da floricultura: Uma senhora apaixonada pelas flores, desde as pequenas e delicadas, até as mais apavorantes que podem causar grandes problemas.

Bombado: Ex-namorado de Forte, Bombado tem um ego enorme, e é o que pode-se chamar de personificação da futilidade. Ele sempre pareceu mais interessado na aparência de Forte, do que em qualquer outra coisa que ele(a) tinha a oferecer.

Tio Olavo: Um clássico "Tio do pavê", Tio Olavo tem 36 anos e uma empresa de relativo sucesso, mas nas festas de família se veste e se comporta como um jovem de 16 anos indo para o sítio de seu avô.

Cunhado: Advogado de renome em sua pequena cidade, o Cunhado vê-se como a figura da razão e da responsabilidade dentro da caótica família de sua esposa. Ele costuma vestir-se socialmente e adora fazer observações e se intrometer nas decisões dos familiares.

##Estilo gráfico do jogo (Estética)##

Explique qual a atmosfera do jogo e como pretende passar esta impressão, estilo da arte (cartoon, anime, realista, etc.), qual estilo sonoro, o clima geral que os ambientes devem passar.

Card: https://trello.com/c/Ud1HtpIi/58-estilo-grafico-do-jogo-estetica

#ELEMENTOS DO JOGO#

Explicação de tudo que compõem o game play. Serve não somente para listar o que deve ser feito, mas explicar como as coisas funcionam.

##Ordem de renderização dos elementos## Na Unity a ordem na qual os sprites são renderizados é definida através de duas propriedades do componente SpriteRenderer. O Sorting Layer que define uma camada onde certos sprites vão ser desenhados e o Order in Layer que define em qual ordem dentro dessa camada esses sprites vão ser desenhados. Os Sorting Layers criados para o projeto são os seguintes, a partir do SortingLayer que renderiza mais ao fundo ao que renderiza mais na frente.

Landscape

Onde fica a imagem da paisagem do level. É o elemento mais distante da câmera e fica atrás de todos os outros.

Background

Todos objetos que ficam atrás dos personagens e estruturas do level. Aqui geralmente ficam sprites de cenário como paredes ao fundo da fase, árvores, muros, grades etc…

Elements_Back

Elementos que ficam atrás dos persongens, mas a frente de elementos do Background. Um exemplo de sprite que fica nesse Sorting Layer pode ser a parede de trás de um elevador, ou a Garra do elemento Garra de Carregar.

Default

Esse Sorting Layer é padrão da Unity e não pode ser renomeado. Nele ficam os sprites que dão estrutura à fase, como o chão onde os personagens colidem, as paredes, escadas, rampas, caixas etc.

Heroes

Aqui ficam os personagens jogáveis.

Elements_Front

Nesse Sorting Layer ficam os sprites de elementos que estão na frente dos personagens. Um exemplo disso pode ser uma grade que fica na frente do elevador, ou as folhas de grama de um chão gramado.

Foreground

Os sprites mais próximos da câmera. Aqui podem ser atribuídos sprites de efeitos ou elementos que devem ficar na frente de todos os outros objetos do jogo.

GIF exemplificando:

Sorting Layers

##Personagens jogadores##

Quais as habilidades e características dos personagens.

Haverão dois personagens jogáveis. Cada um dos dois personagens vai representar um arquétipo mecânico diferente. A partir daqui vamos chamar de Personagem Forte e Personagem Ágil.

Personagem Forte : É o personagem forte e espaçoso. Todas as ações que envolvam força ou peso são melhor praticadas por esse personagem. Como empurrar objetos, ou pular em cima de plataformas que acionam por peso, carregar o outro jogador etc. O peso do Personagem Forte equivale a 100kg.

Personagem Ágil: É o personagem ágil, seus pulos são mais altos, corre mais rápido e por ser mais baixo consegue passar por locais onde Personagem Forte não consegue. O peso do Personagem Ágil equivale a 50kg.

Descrição detalhada das mecânicas de cada personagem: Game Design: https://trello.com/c/RQwvSHsM/30-mecânica-detalhada-personagens-jogaveis-tarefa-para-multiplos-designers

Roteiro: https://trello.com/b/9Zdn7gXx/roteiro

Definir como vai ser a tela do jogo onde se escolhe os personagens. O que vai ter de Interface do usuário (botoes, ícones, etc), e como vai funcionar.

Descrever minunciosamente cada detalhe da tela.

Levar em conta:

##Aonde sera feito##

As descrições serão feitas diretamente nesse card. Não é aconselhado trabalhar em documento externo, pois dessa forma, todos podem acompanhar o andamento, e opinar sobre.

Deve-se colocar nessa descrição deste card, apos a linha abaixo. Lembrar de seguir uma formatação legível e limpa.


##Menu Inicial##

O jogo inicia-se com a logo e a intro da Muvuca Games.

Seguido pelo logo e a intro do jogo (já mostrada pelo Didi).

Depois em fade in aparece o texto “Pressione um botão para casar”. Somos apresentados ao menu inicial com as respectivas seis Opções:

Continuar: - Continua o último jogo salvo (opção invisível caso inexistente)

Novo jogo: - Leva à uma tela com as memórias disponíveis (creio que quatro são ideais). Uma vez selecionada uma memória somos levados à dois possíveis resultados:

  • Caso houver uma memória no espaço selecionado recebemos a opção de a reescrever a memória que é seguida por uma tela de confirmação em caso de resposta positiva.

  • Caso não houver uma memória no espaço selecionado, uma nova memória é criada neste espaço e somos levados ao início de um novo jogo.

Carregar jogo: - Leva à mesma tela do “Novo jogo”. Uma vez selecionada uma memória somos levados a uma tela com as opções de carregar a memória ou deleta-la.

Configurações: - Leva ao menu de configurações, o qual possui cinco respectivas opções:

  • Vídeo: (estou aberto a sugestões, mas obviamente devem haver resolução e tela cheia no mínimo)

  • Áudio: Mestre, Música e Efeitos especiais (não acredito que precise de algo mais)

  • Controles: Configurar as hotkeys e poder alternar entre teclado e controle

  • Retornar as configurações padrões

  • Retornar ao menu principal

Créditos

Fechar o jogo


##Criação de personagens##

Após escolhermos uma memória para começar a jogatina somos apresentados a tela de criação de personagens que segue da seguinte forma:

  • Olá seja bem-vindo, conte nos um pouco sobre você.

Segue o menu com os dois tipos de personagem a sua escolha Forte e Ágil demonstrado apenas pela silhueta é o nome do arquétipo abaixo.

Os dois gêneros possíveis para seu personagem, Masculino ou Feminino demonstrados pelos símbolos dos gêneros.

Os possíveis sprites para o personagem demonstrados com os próprios sprites em display (eu apresentei a proposta de no mínimo dois para cada tipo de personagem totalizando oito tipos possíveis, porém quanto mais sprites melhor, mas aí vem da paixão e vontade dos spriters o número de sprites que existirão).

Segue o menu de confirmação

  • Agora quanto a seu cônjuge por favor nos diga a respeito dele.

Caso esteja no modo de um jogador essas escolhas serão suas, caso esteja no modo de dois jogadores essas escolhas serão feitas pelo segundo jogador.

Segue o um menu com as mesmas opções menos a primeira.

Segue o menu de confirmação.

  • Acho que isso é tudo continuemos com sua aventura.

Por fim inicia-se a jogatina de fato.

##NPC (non player character)##

Quais as habilidades e características dos personagens não jogáveis que interferem no game play, mas não são inimigos. Ex.: vendedores, Montarias, ajudantes, etc.

##Inimigos##

Quais as habilidades e características dos Mob’s que se opõem a jogador.

Game Design:__

Roteiro: https://trello.com/c/UbgJO7w7/9-inimigos

##Itens##

Que itens podem ser coletados e quais suas funções.

##Estruturas##

Quais e como os elementos do cenário influenciam no game play. Ex.: elevadores, Painéis de controle, save points, etc.

Obs: as dimensões estão em Largura x Altura.

####Alavanca####

Física: Elemento imóvel, solido, opaco, sem colisão física com outros objetos, acionável e precisa ser posicionado uma camada atrás dos personagens e sobre uma superfície sólida.

Dimensões: • Objeto: 100x100 centímetros. • Área de ativação: 160x130 centímetros.

Ativação: Acionado quando o jogador usar o botão de ação dentro da área de ativação da alavanca, mantendo a acionada até que o comando seja dado novamente.

Ela pode também estar associada a um contador de tempo que começa a correr quando ela receber o comando de ativação, ao término do tempo ela recebe o segundo comando de ativação retornando à posição original.

O contador volta a correr assim que ela for acionada novamente.

A área de ativação é centralizada no elemento horizontalmente, mas verticalmente não. Verticalmente ela tem 100cm de altura mais um offset de 30 centímetros. (Na prática ela poderia ser 160x160 e centralizada na alavanca. Assim a parte inferior da área de ativação estaria sempre sob o terreno)

Utilidade (s): A alavanca estará associada à um mecanismo de gatilho, o mantendo ativo enquanto ela não receber o comando de ativação novamente.

####Alçapão Acionável por gatilho####

Elemento Acionavel

Física: Elemento Semimóvel de deslocamento especifico e unidirecional, sólido, opaco e afetado pelo comando de gatilhos.

Dimensões: 200x20 centímetros.

Peso: 50 Quilogramas

Ativação: acionada apenas pelo comando de um objeto de gatilho e possui ativação permanente.

Utilidade (s): Bloquear ou permitir o acesso de personagens, projeteis, objetos, líquidos e ETC.

####Botão de Pressão Leve####

Elemento Acionavel

Física: Elemento Semimóvel de deslocamento especifico e unidirecional, sólido, opaco, afetado por peso, acionável e precisa ser posicionado sobre uma superfície sólida.

Dimensões: 100x20 centímetros.

Ativação: aplicação 50 Quilogramas sobre sua superfície, mesmo peso do personagem Ágil e metade do o peso do personagem Forte.

Utilidade (s): o Botão estará associado à um mecanismo de gatilho, o mantendo ativo enquanto estiver pressionado. Botão de Pressão Pesado

####Botão de Pressão Pesado####

Elemento Acionavel

Física: Elemento Semimóvel de deslocamento especifico e unidirecional, sólido, opaco, afetado por peso, acionável e precisa ser posicionado sobre uma superfície sólida.

Dimensões: 150x20 centímetros.

Ativação: aplicação 100 Quilogramas sobre sua superfície, mesmo peso do personagem Forte e duas vezes o peso do personagem Ágil.

Utilidade (s): o Botão estará associado à um mecanismo de gatilho, o mantendo ativo enquanto estiver pressionado.

####Caixa Leve#####

Física: Elemento Móvel, sólido, opaco, afetado pela gravidade e carregável (Incarregável pelo personagem leve).

Dimensões: 100x100 centímetros.

Peso: 50 Quilogramas, mesmo peso do personagem Ágil.

Utilidade (s): ativar mecanismos de peso conseguindo substituir o personagem Ágil e metade do personagem Forte, elemento de plataforma, bloquear projéteis, flutuar em água.

####Caixa Pesada####

Física: Elemento Móvel, sólido, opaco, afetado pela gravidade e carregável (Incarregável pelo personagem leve).

Dimensões: 150x150 centímetros.

Peso: 100 Quilogramas, mesmo peso do personagem Forte.

Utilidade (s): ativar mecanismos de peso conseguindo substituir o personagem Forte e dois personagens Ágil, elemento de plataforma, bloquear projéteis, afundar em água.

####Escada Fixa#### Física: Elemento imóvel, solido, opaco, sem colisão física com outros objetos e precisa ser posicionado uma camada atrás dos personagens. Algum lado (topo, base, esquerda, direita) precisa estar encostado em um objeto sólido.

Dimensões: 100x? centímetros (a altura será variável).

Ativação: A Escada Fixa é acionada (faz efeito) quando o personagem está no topo da Escada Fixa ou quando mais de 50% da área do personagem está sobre a Escada Fixa e o botão de “subir/descer” estiver pressionado, caso contrário a Escada Fixa não deve ser acionada (o personagem continuará seu movimento normal). O personagem pode acionar a Escada Fixa a partir de qualquer ponto (ex: da base, do meio, do topo). O topo da Escada Fixa deve se comportar como área sólida quando o Personagem estiver sobre ela e não acionar os botões de “subir/descer”. (Exemplo: se o Personagem passar correndo pelo topo de uma escada posicionada entre 2 áreas de chão, deverá ter seu movimento contínuo, e não cair na escada). Uma vez acionada, a Escada Fixa permanece nesse estado até que o Personagem chegue ao Topo ou que mais de 50% da área do personagem saia da escada.

Movimentos: A Escada Fixa permite movimentos para “subir”, “descer”, esquerda, direita, pulo para a esquerda e pulo para a direita. A Escada Fixa não altera a velocidade de movimento do Personagem

Utilidade (s): Permite que o personagem se mova para cima e para baixo no cenário (eixo Y) Posicionamento: A Escada Fixa precisa estar apoiada em algum objeto sólido (no topo, na base ou um dos lados). Deve ser discutido se a escada poderá ser adicionada ao cenário em ângulos distintos (diferentes de 90º ao eixo X)

card: https://trello.com/c/vTI0hLG9

####Escada Carregavel#### Este elemento tem as mesmas atribuições da Escada fixa e em adicional:

Física: Carregável (O personagem leve não pode carregar). Inicialmente, deve ser encostado em um objeto sólido.

Ativação: Quando este elemento estiver sendo carregado ele ganha a física de colisão e sofre efeitos da gravidade (este efeito perdura até o momento que o objeto toque no chão).

Utilidade (s): Ao ser jogado na água se torna uma nova plataforma servindo como base do pulo. Se for possível usar em diferentes ângulos o mesmo também servirá como ponte, definição ainda precisa ser discutida.

Card: https://trello.com/c/IBqh8rMI

####Espinhos####

Física: Elemento Imóvel, solido e opaco afetado pelo contato com os personagens.

Dimensões: 100x80 centímetros

Ativação: contato com os personagens.

Utilidade (s): Obstáculo de cenário, podendo envolver puzzles.

####Parede invisível Repulsora####

Elemento Acionavel

Ativação por gatilho: Ativa ou desativa o elemento.

Ativação ao toque: Empurra o jogador na direção oposta a si. (Distância percorrida pelo jogador empurrado=Sua Velocidade*-2)

Alavanca 1*: Desativa a parede por "Velocidade/distância até a parede+1s". (O que deve ser tempo suficiente para o personagem do jogador atravessar a parede.

Alavanca 2*: Alterna o estado da parede entre ativa e desativa. *cada alavanca deve ser posicionada de um lado da parede, assim sempre será possível atravessar a parede. Física: Elemento Imóvel e translucido (quase invisível).

Utilidade (s): Empurrar o jogador para Espinhos e outros elementos mortais (ou não), refletir projéteis, bloquear o acesso de personagens, objetos, líquidos e ETC.

Exemplo de uso 1: Posicionamento: Alavanca 1 > Buraco com Espinhos > Chão normal > Parede Invisível de Repulsão > Chão normal > Alavanca 2 • O personagem 1 aciona a Alavanca 1, pula o buraco, passa pela parede, a parede se fecha, o personagem 1 aciona a alavanca 2. • O personagem 2 pula o buraco, passa pela parede, a parede se fecha. ou • O jogador passa pela alavanca, bate na parede e é empurrado nos espinhos.

Opcional: A parede pode ser totalmente invisível até que a primeira colisão com ela seja detectada. Após a primeira colisão com a mesma ela se torna translucida.

####Plataforma móvel de dois estados acionável####

Elemento Acionavel

Plataforma que transita entre duas coordenadas no espaço em função do estado de algum objeto ativável, como alavancas ou botões.

A plataforma colide com os personagens e outros objetos. Tem de haver um cuidado no Level Design para não posicionar elementos imóveis no meio do trajeto da plataforma. Elementos móveis (personagens, caixas…) podem ser deslocados usando a Plataforma móvel e também podem ser usados para bloquear a trajetória dele.

Física: Elemento Semimóvel de deslocamento especifico, sólido, opaco e afetado pelo comando de gatilhos.

Dimensões: Essencialmente o Plataforma móvel é uma plataforma. A altura e largura dessa plataforma pode variar.

Peso: 100kg. Se um personagem ficar embaixo do Plataforma móvel as mecânicas de peso se aplicam da mesma forma que se aplicam para caixas sendo carregadas, com a exceção de que os personagens não podem carregar o Plataforma móvel ao andar debaixo dele. O Plataforma móvel pode ativar botões.

####Porta Acionável por Gatilho####

Elemento Acionavel

Física: Elemento Semimóvel de deslocamento especifico e unidirecional, sólido e opaco afetado pelo comando de gatilhos.

Dimensões: 20x300 centímetros

Peso: 50 Quilogramas

Ativação: acionada apenas pelo comando de um mecanismo de gatilho possuindo efeito especifico para cada gatilho. • Botão de peso: ativado apenas enquanto o objeto estiver pressionado • Alavanca: ativado até que o próximo comando seja dado. • Chave: ativado permanentemente

Utilidade (s): Bloquear ou permitir o acesso de personagens, projeteis, objetos, líquidos e ETC.

####Esteira####

Elemento Acionavel

A esteira é uma plataforma que desloca objetos que estão em cima dela se esses objetos forem móveis (os personagens jogáveis, caixas…). O peso desses elementos não influencia na velocidade a qual ele são deslocados. Visualmente o elemento esteira pode ser posto sobre um chão já existente, ocupando o mesmo espaço. A esteira pode funcionar automaticamente, como também pode ser ativada ou desativada em função de algum objeto acionável. O Herói deve conseguir andar na direção contrária da esteira, caso a sua velocidade seja superior à velocidade configurada para a esteira. Neste caso, o movimento do Herói deve ser igual a (velocidade Herói - velocidade Esteira = velocidade Movimento).

Atributos:

Direção: Define se a plataforma vai deslocar os objetos para esquerda, ou para direita. Velocidade: A velocidade na qual esses objetos vão ser deslocados.

A princípio a esteira poderia ser disposta não apenas horizontalmente, mas também em um ângulo. Mas é algo que precisa ser testado ou discutido

(cm, largura x altura) largura indefinida x 25 A esteira é uma plataforma que pode ter um tamanho variável de extensão.

####Bola Rolante#### Trata-se de uma bola que ao ser lançada na direção do personagem pode atrasar sua movimentação. A bola pode ser spawnada em uma posição específica quando algum personagem passar por um trigger, ou pode permanecer estática em um local até que algum outro mecanismo empurre essa bola. Ex1: O personagem começa a subir uma rampa, nesse instante uma bola é spawnada no topo da rampa (fora do campo de visão do jogador). Ex2: O personagem ativa um botão para abrir uma porta, mas esse botão também ative um mecânismo que empurra uma bola e a faz rolar na direção do personagem.

A bola pode quicar. A altura do primeiro quique deve ser maior que o personagem ágil e menor que o personagem forte. Assim existe a possibilidade do jogador se desvencilhar da bola tanto pulando, quanto calculando o timing para passar debaixo dela com o personagem ágil. Como é um elemento físico a física do jogo naturalmente vai fazer a bola quicar cada vez mais baixo.

Nesse aspecto é importante pro level design tentar projetar armadilhas com a bola rolante de maneira que ela esteja quicando em seu ápice no local onde é planejado que ela seja um obstáculo para os personagens. Justamente para criar essa dinâmica de possibilidades entre as maneiras das quais escapar da bola Se ela chegar neles muito tarde vai estar quicando pouco, deixando pouca opção pro jogador.

Dimensões(cm, largura x altura): 40x40

Peso: 50kg

####Escada Acionável ####

Elemento Acionavel

Uma escada que inicia-se retraída mas, ao ser acionada, abre-se para que possa ser utilizada pelos personagens. O acionamento da escada pode estar atrelado a um elemento acionável, como botões, alavancas etc… A escada fica em um layer posterior aos personagens, então eles não colidem.

Dimensões (cm, largura x altura)

Retraída: 100 x 100

Acionada 100 x X

A escada acionada pode ter tamanhos variáveis, fica a critério do level design estabelecer o tamanho de cada escada de acordo com o desejado. Se a altura da escada for maior que a distância dela até o chão, ela para no chão.

Ex: Escada Acionável

####Plataforma móvel automática####

Plataforma que fica transitando entre duas coordenadas no espaço.

Física: Elemento Semimóvel de deslocamento especifico, sólido e opaco

Peso: 100kg. Se um personagem ficar embaixo do Plataforma móvel as mecânicas de peso se aplicam da mesma forma que se aplicam para caixas sendo carregadas, com a exceção de que os personagens não podem carregar o Plataforma móvel ao andar debaixo dele. O Plataforma móvel pode ativar botões.

Dimensões (cm, largura x altura): Essencialmente o Plataforma móvel é uma plataforma. A altura e largura dessa plataforma pode variar.

Velocidade: variável

A velocidade é algo que precisa ser lapidado de acordo com cada situação específica. Cabe ao level designer ajustar esse valor

####Equilibrio em bola####

Trata-se de uma bola que quando o Herói subir nela, a mesma irá se movimentar ao contrario do movimento do Herói. Se o Herói andar para frente, a bola vai andar para trás e vice-versa.

Quando o Herói subir em cima da bola, irá ser exibido um indicador, indicando o ponto de equilibro onde o Herói deve se manter para não cair.

O ponto ideal do indicador é o ponto verde, que indica o eixo 0 do Herói em cima da bola (o Herói se encontra exatamente no meio da superficie superior da bola, imagem anexa) e também indica a zona segura de equilibro em cima da bola (deve-se definir o range aceitável).

Se o Herói andar para frente, ele deve manter o movimento que a bola está apresentando. Por exemplo, se o Herói começa a rolar a bola para frente (direita), ele não pode ficar parado em cima da bola, pois o indicador iria para a zona esquerda vermelha fazendo com que o Herói caia de cima da bola.

Se o Herói começa a se mover para frente em uma velocidade menor do que a bola está rolando, o indicador começa a se mover em direção ao ponto vermelho direito do indicador, se o ponteiro atingir a zona vermelha, o Herói deve cair da bola. Essa lógica se repete no movimento contrário do Herói.

Para o Herói se manter em cima da bola, ele deve se movimentar, mantendo-se na zona verde do ponto de equilibrio exibido no indicador.

Para o Herói parar o movimento da bola, ele deve se mover na direção contrária da bola, reduzindo a velocidade da bola, até que essa interrompa seu movimento.

Se o Herói pular em cima da bola, vindo do lado esquerdo, a bola deve iniciar o movimento para o lado direito, devido a direção do pulo do Héroi que vai impulsionar inicialmente a bola (lógica se repete para o movimento contrário).

Dimensões(cm, largura x altura): 40x40

Peso: 50kg

Observação: Dimensões iguais a do elemento "Bola Rolante".

####Jogo de Cores####

Elemento Acionavel

O Jogo de Cores é um objeto com um display que exibe uma entre três cores aleatoriamente (laranja, verde ou lilás). Quando o jogador interagir com esse objeto um menu com três outras cores aparecerão (azul, amarelo e vermelho). Nesse menu o jogador precisa selecionar duas cores cuja mistura seja a cor no display do objeto. Obs: é importante que o objeto sinalize visualmente quando for resolvido.

Combinações: Azul + Amarelo = Verde, Amarelo + Vermelho = Laranja, Vermelho + Azul = Lilás.

Física: Elemento imóvel, solido, opaco, sem colisão física com outros objetos e precisa ser posicionado uma camada atrás dos personagens. Deve ser posicionado sobre um piso sólido.

Dimensões: 100x100 centímetros.

Ativação: quando o jogador acertar a combinação de duas cores.

Utilidade (s): o puzzle estará associado a um gatilho, podendo então ser utilizado para abrir portas, alçapões, ou interagir com qualquer outro elemento que precise de um gatilho.

Jogo de Cores

####Trampolim####

Física: Elemento Móvel, sólido, opaco, afetado pela gravidade e carregável (Incarregável pelo personagem leve). Quando os personagens pulam em cima, o objeto propulsiona eles mais alto.

Dimensões: 70x50 centímetros.

Peso: 50 Quilogramas, mesmo peso do personagem Ágil.

Propulsão: precisamos testar o elemento pra poder definir um valor. Mas como parâmetro inicial os personagens podem ser impulsionados o dobro do pulo deles

####Garra de Carregar####

A Garra de Carregar como um todo é um elemento que permite ao jogador controlar uma garra que transporta objetos carregáveis para locais que os personagens não conseguiriam normalmente. Ela é composta por três objetos:

-O Controlador

-O Trilho

-A Garra

Quando um personagem interagir com o Controlador, os controles passam a controlar a garra ao invés do personagem.

O Controlador Física: Elemento imóvel, solido, opaco, sem colisão física com outros objetos e precisa ser posicionado uma camada atrás dos personagens. Deve ser posicionado sobre um piso sólido.

Dimensões: 100x100 Esse elemento não colide com nenhum objeto, então o tamanho dele não impacta nenhuma mecânica. Se o sprite do controlador tiver de ser maior, não há problema

O Trilho Física: Elemento imóvel, solido, opaco, sem colisão física com outros objetos e precisa ser posicionado uma camada atrás dos personagens. Deve ser posicionado sob um teto.

Dimensões: largura indefinida X 25 a largura do trilho poder ser ajustada pelo level designer

A Garra Física: Elemento móvel, solido, opaco, que colide apenas com objetos carregáveis e posicionado a frente dos personagens. A Garra não colide com o cenário, entretanto o objeto sendo carregado por ela mantém suas colisões. Por exemplo: se o jogador tentar usar a garra para puxar uma caixa em direção ao teto, a caixa vai colidir com o teto normalmente, impedindo a garra de continuar puxando para cima.

Dimensões: 70x70 centímetros

Movimentação: A garra pode andar para esquerda e para direita ao longo da extensão de seu trilho. E pode subir e descer até um valor X que deve ser ajustado pelo level designer de acordo com a situação.

Ex: Garra de Carregar

##Mecânicas##

####Carregar####

Objetos Carregáveis podem ter suas posições alteradas por outras entidades e durante o processo comportam-se como se objeto e a entidade fossem um só, alterando ou não as Físicas e Dimensões de ambos.

####Acionar####

Objetos Acionáveis podem receber comandos de mecanismos de Gatilho que podem alterar suas posições, Dimensões e em alguns casos até sua Física (O Alçapão Acionável por Gatilho uma vez ativo perde permanentemente sua propriedade de objeto solido)

#HEADS-UP DISPLAY#

Especificações de toda a interface do jogo.

##Telas##

Quais as telas existem no jogo e quais elementos elas tem. Ex.: tela de inicio, tela de opções, tela de créditos, etc.

##Game play##

Elementos que compõem a interface durante o game play. Ex.: Barra de vida, contador de tempo, mini mapa, etc.

#CONTROLES#

Todos os inputs de acordo com as plataformas utilizadas. Ex.: pulo = barra de espaço(PC), L1 = mira a arma (PS3) touch screen = movimenta o personagem, etc.

Caso existam formas diferentes de controles em ocasiões especiais como veículos, ou mini games, eles devem ser especificados.

Movimentação: definir

Pular: definir

Agachar: definir

Trocar de Personagem: definir

Ação: definir

#Roteiro Base e Roteiro Final#

Tanto o Roteiro Base como o roteiro final estão disponíveis na Wiki do Roteiro. Página aqui do GDD que contém todas os textos completos dos atos do jogo. O Link pra página está aqui: https://github.com/MuvucaGames/MuvucaGame01/wiki/Wiki-do-Roteiro

#NÍVEIS (fluxo do jogo)#

Organização de todas as fases (incluindo fases bônus ou fazes extras) do jogo, o que existe nelas e onde se localizam, como transitar entre as partes do jogo.

#PROTÓTIPOS#

##v.1## 06/08/2015 Level Design do Protótipo V.1

##v.2## 26/08/2015 Level Design do Protótipo V.2

#Referências#

Filmes, livros, jogos e qualquer coisa que tenha ajudado no desenvolvimento.

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