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控制贝塞尔的曲率

贝塞尔曲线是插值方程(就像所有曲线一样),这表示它们取一系列的点,生成一些处于这些点之间的值。(一个推论就是你永远无法生成一个位于这些控制点轮廓线外面的点,更普遍是称为曲线的外壳。这信息很有用!)实际上,我们可以将每个点对方程产生的曲线做出的贡献进行可视化,因此可以看出曲线上哪些点是重要的,它们处于什么位置。

下面的图形显示了二次曲线和三次曲线的差值方程,“S”代表了点对贝塞尔方程总和的贡献。点击或拖动点来看看在特定的t值时,每个曲线定义的点的插值百分比。

上面有一张是15th阶的插值方程。如你所见,在所有控制点中,起点和终点对曲线形状的贡献比其他点更大些。

如果我们要改变曲线,就需要改变每个点的权重,有效地改变插值。可以很直接地做到这个:只要用一个值乘以每个点,来改变它的强度。这个值照惯例称为“权重”,我们可以将它加入我们原始的贝塞尔函数:

[ Bézier(n,t) = \sum_{i=0}^{n} \underset{binomial\ term}{\underbrace{\binom{n}{i}}} \cdot
\underset{polynomial\ term}{\underbrace{(1-t)^{n-i} \cdot t^{i}}} \cdot
\underset{weight}{\underbrace{w_i}} ]

看起来很复杂,但实际上“权重”只是我们想让曲线所拥有的坐标值:对于一条nth阶曲线,w0是起始坐标,wn是终点坐标,中间的所有点都是控制点坐标。假设说一条曲线的起点为(120,160),终点为(220,40),并受点(35,200)和点(220,260)的控制,贝塞尔曲线方程就为:

[ \left { \begin{matrix} x = DARKRED[110] \cdot (1-t)^3 + DARKGREEN[25] \cdot 3 \cdot (1-t)^2 \cdot t + DARKBLUE[210] \cdot 3 \cdot (1-t) \cdot t^2 + AMBER[210] \cdot t^3 \ y = DARKRED[150] \cdot (1-t)^3 + DARKGREEN[190] \cdot 3 \cdot (1-t)^2 \cdot t + DARKBLUE[250] \cdot 3 \cdot (1-t) \cdot t^2 + AMBER[30] \cdot t^3 \end{matrix} \right. ]

这就是我们在文章开头看到的曲线:

我们还能对贝塞尔曲线做些什么?实际上还有很多。文章接下来涉及到我们可能运用到的一系列操作和算法,以及它们可以完成的任务。

如何实现权重基本函数

鉴于我们已经知道怎样实现基本函数,在其加入控制点是非常简单的:

function Bezier(n,t,w[]):
  sum = 0
  for(k=0; k<n; k++):
    sum += w[k] * binomial(n,k) * (1-t)^(n-k) * t^(k)
  return sum

下面是优化过的版本:

function Bezier(2,t,w[]):
  t2 = t * t
  mt = 1-t
  mt2 = mt * mt
  return w[0]*mt2 + w[1]*2*mt*t + w[2]*t2

function Bezier(3,t,w[]):
  t2 = t * t
  t3 = t2 * t
  mt = 1-t
  mt2 = mt * mt
  mt3 = mt2 * mt
  return w[0]*mt3 + 3*w[1]*mt2*t + 3*w[2]*mt*t2 + w[3]*t3

现在我们知道如何编程实现基本权重函数了。