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A humble game framework focuses on 2d, will be wip for an incredible long time.

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Saplonily/Monosand

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Monosand

English version at Readme.en.md
Github Repository (source): https://github.com/Saplonily/Monosand
Gitee Repository: https://gitee.com/Saplonily/Monosand

简介

Monosand 是一个聚焦于 2d 游戏的基于 .NET standard 2.0/2.1.NET 6,7,8 简易框架.
Monosand 目前只实现了 Win32 平台上的 OpenGL 渲染后端, 不过这会随着项目的推进而增加.
注意的是, 目前项目依然处在极早期的开发之中, 随时都会产生破坏性更改.

简单使用

以下内容只确保完全兼容 Commit 08256f6 时的仓库, 不过较多情况下你可以相信它们, 因为在做出一个破坏性更改的同时我通常会更改这部分的内容.

环境配置

嗯, 这部分东西属于是老生常谈了, 不过这里我不会赘述, 你应该只需要打开项目, 新建一个控制台项目, 目标框架我会推荐 .NET 8, 然后引用 Monosand 项目就行了.

启动游戏

这一步很简单, 在你的 Main 方法中加入如下代码:

Game game = new();
game.Run();

然后启动, 你应该会看到一个黑色的窗口, 标题为 'Monosand', 但是什么也没有. 不过这代表你成功的启动了项目!

重写更新逻辑 & 渲染贴图

现在, 将你实例化的 Game 类换为一个继承于 Game 的类:

public class MyGame : Game
{
}
MyGame game = new();
game.Run();

然后来充实一下我们的 MyMainWindow:

public class MyGame : Game
{
    private Texture2D tex;
    private SpriteBatch spriteBatch;

    public MyGame()
    {
        tex = ResourceLoader.LoadTexture2D("TestAssets/665x680.png");
        spriteBatch = new SpriteBatch(this);
    }

    public override void Render()
    {
        RenderContext.Clear(Color.Known.CornflowerBlue);
        spriteBatch.DrawTexture(tex, DrawTransform.None);
        spriteBatch.Flush();
    }
}

首先, 确保你有一个用来渲染的贴图, 当然你不想找的话你可以用 Test.Win32 项目里测试使用的一张 665x680 大小的贴图: Test.Win32/TestAssets/665x680.png.
然后我们来看看上述的代码干了些什么:

  • 首先我们在 MyGame 的构造器里通过 ResourceLoader 获取了一个资源加载器加载了一张贴图.
  • 然后再使用当前游戏创建了一个 SpriteBatch, 我们将会用它来渲染我们的贴图. (如果你曾经写过 XNA 代码的话, 你可能会觉得眼熟, 这确实!)
  • 最后, 在渲染循环中我们使用 SpriteBatch 绘制我们的贴图, 指定在窗口的左上角, 然后 Flush 它, 注意我们必须记得在渲染循环末尾调用这个方法, 否则我们的绘图指令可能会被推迟到下一帧造成不预想的结果.

(目前正在尝试解除这个限制, 现在实际上你就无需在视口更改和渲染结束时调用 Flush 了, 但是依然在渲染上下文的着色器更改时不会)

结尾

hm, 至此那么这个简单的使用说明就结束了, 可是为什么它这么短? 因为我懒 XD.
目前其实它还支持文本渲染和简单的键盘输入, 这部分你可以在 Test.Win32 项目里找到测试用例.

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