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エフェクト用インスペクタ詳細解説

MasamiYitsuse edited this page Aug 30, 2023 · 11 revisions

「SpriteStudio6 Player」モードでの、エフェクト用のインスペクタの詳細を解説します。

  • 対象コンポーネント(クラス): Script_SpriteStudio6_RootEffect

※基本的には、SpriteStudio6の「エフェクト(ssce)」は「アニメーション(ssae)」のエフェクトパーツから呼び出す前提にありますが、SS6PUでは単独でアニメーションオブジェクトとしてシーン上に配置することも(扱い勝手はあまり良くないとは思われますが)一応可能です。
※エフェクトを直接シーンに設置する場合、(制御用プレハブは出力されないので)インポートしたデータのアセットフォルダ下「PrefabEffect」内のプレハブを使用してください。


エフェクト用インスペクタには、大きく分けて3種類の区分があります。

Inspector-Effect-Overview

※Ver.1.x系までは、アニメーションと同様に「Table-Material」の項目がありましたが、Ver.1.x系ではエフェクトを直接シーンに置くことを完全非推奨としていたため(現在Ver.2.1以降準拠の本ドキュメントが初出となることから)解説を割愛しております。一応マテリアルに設定されているシェーダやアルファブレンド合成の個数が違うものの、構造としてはVer.1.x系のアニメーションのものと同じ構造です。



Static Datas

このグループは、アニメーションが持っている静的データ(シーン上に同じアニメーションが登場している場合に共有されるデータ)群です。
通常、この項目は操作したりすることはないはずです(むしろ、みだりに変更しないでください)。

Inspector-Effect-StaticDatas

Data:CellMap

アニメーションで使用するセルマップのマスタデータです。
この項目をクリックすると、Projectウィンドウでセルマップのマスタデータが格納されているアセットフォルダとデータがわかります。

Data:Effect

エフェクトで使用するエフェクトのマスタデータです。
この項目をクリックすると、Projectウィンドウでマスタデータが格納されているアセットフォルダとデータがわかります。

Holder:Asset(Ver.2.0.0以降)

現在本アニメーションが保持(参照)している、「アセットホルダ」です。
アセットホルダの役割や詳細については、こちらを(アセットホルダ用インスペクタ詳細解説)を参照ください。



Initial/Preview Play Setting

このグループは、エフェクトの初期状態の再生アニメーションを設定するための項目群です。

Inspector-Effect-IntialPlaySetting

Hide Force

チェックすると、アニメーションそのものを非表示にします。
※非表示であっても、最低限の処理は行われます。

Count Limit Particle

このエフェクトが放出するパーティクルの最大数を指定します。
0を指定すると内部的に決定されている固定の初期値を使用します(現在の初期設定値は1024個)。
この値を大きくすれば(エフェクトのデータでエミッタが相当数パーティクルを発生させる設定の場合)多くのパーティクルが画面上に発生しますが、その分計算時間と描画メッシュで使用するメモリ量が大きくなる場合がありますので、その点に注意してください。
※本値は、ターゲットの描画パフォーマンス等を考慮して、エフェクトで発生させるパーティクルの総数に上限を設けるような場合に使用します。ただし、本値は各エフェクトオブジェクト毎になりますので、全てのエフェクトに共通した値ではないことに注意してください(全てのエフェクトに共通して上限を適用したい場合には、SS6PUのScript_SpriteStudio6_RootEffect.csのenum値「Defaults.LIMIT_PARTICLEDRAW」を直接書き換える方が早いと思われます)。



プレビュー(Ver.2.1以降)

エフェクトのインスペクタには、プレビューの機能がついています。
このプレビューは、Hierarchyウィンドウ上で、(シーンもしくは・「Open Prefab」で開いているプレハブの中の)Script_SpriteStudio6_RootEffectコンポーネントが付与されているGameObjectを選択していると表示されます。

また、下記の設定項目でプレビュー設定を変更してもHierarchyウィンドウ上で設定しているオブジェクトの設定は書き換わりません(プレビューの再生設定とインスペクタ側での再生設定は切り離されています)。

Inspector-Effect-Preview

この1~4の各設定項目は以下の役割があります。

  1. プレビュー設定の折り畳み
    このボタンが「>」の時にクリックすると、プレビュー設定のアイコン群が全て右端に格納され「<」のアイコンのみが表示された状態になります。
    「<」の状態をクリックすると、全てのプレビュー設定のアイコンが表示され、「>」のアイコンに戻ります。

  2. 再生ボタン
    プレビュー内のエフェクトを(3の)フレーム位置から再生します。
    再生中は三角が青く点灯します。
    再生中に再度このアイコンをクリックすると、現在の再生フレーム位置で停止します。
    再生がエフェクトの末尾に到達すると、先頭に戻って再度再生されます。

  3. フレームの設定
    再生しているフレームを数値で入力します(フレームを確定させるには、フレームを入力後にENTERキーを押す必要があります)。
    ただし、2の再生ボタンが「再生中(青い点灯)」の場合には入力できません(現在のフレームを表示しているだけになります)。
    フレームを変更するとプレビューに表示されている画像のフレーム位置も追従します。
    0よりも低い値を指定すると、強制的に0フレームにクリップされます。
    最大フレームよりも大きい値を指定すると、強制的に最終フレームにクリップされます。

    FPS(1秒間のフレーム数)は、SpriteStudio6のエフェクトデータ(ssce)に設定されている値になります(Unityの描画設定のFPS値ではありません)。

  4. プレビューのスケールの設定
    「x 0.25」「x 0.33」「x 0.5」「x 0.66」「x 1.0」「x 1.5」「x 2.0」「x 3.0」「x 4.0」のいずれかからプレビューに表示する倍率を選択します。
    主にプレビュー画面に対して大きすぎたり・小さすぎたりするエフェクトを好みに近いサイズで見るために使用してください。
    ただし、エフェクトの原点をプレビュー画像の任意の位置にずらすことは、現在行えません(プレビュー画像の中心が原点に固定されています)。


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