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JoyCon emulator controlled by UART serial data

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airky/SerialCon

 
 

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SerialCon

为PokemonTycoon而开发的通过上位机控制Arduino UNO R3,进而操作Nintendo Switch的固件。
上位机项目连接:https://github.com/nukieberry/PokemonTycoon
思路是上位机通过USB-TTL芯片发送串口数据,由单片机接收处理后向NS发送按键操作。
最初只是要实现上位机控制,后来随着EasyCon的加入,已经可以在EEPROM中写入脚本字节码后脱机运行脚本,且使用8位计时器实现更精确的时间控制。具体指令集见上位机项目说明文档。
TTL的接线方式:TX接TX(1),RX接RX(0),GND接GND

通信协议

基本原则是以包为单位,每个包是一串字节,其中前面的所有字节最高位为0,最后一个字节(控制字节)最高位为1。单片机在收到控制字节后根据状态执行相应动作。

按键操作

在除了Flash以外的任何状态下,向串口发送以下8字节包会被视作按键操作。
首先,Report的定义如下

// C Code
typedef struct {
    uint16_t Button; // 各种按键,具体定义看Joystick.h(下同)
    uint8_t  HAT;    // 十字键
    uint8_t  LX;     // 左摇杆X
    uint8_t  LY;     // 左摇杆Y
    uint8_t  RX;     // 右摇杆X
    uint8_t  RY;     // 右摇杆Y
} Report;

Report长度是7个字节,将这7个字节共56位拆成8个字节,每个字节7位。最高位前7个字节为0,最后一个字节为1,即可得到要发送的包。
注意,因为历史遗留问题,这里使用的是大字节序

// C# Code
// Protocal packet structure:
// bit 7 (highest):    0 = data byte, 1 = end flag
// bit 6~0:            data (Big-Endian)

// serialize data
List<byte> serialized = new List<byte>();
serialized.AddRange(BitConverter.GetBytes(Button).Reverse());
serialized.Add(HAT);
serialized.Add(LX);
serialized.Add(LY);
serialized.Add(RX);
serialized.Add(RY);
if (raw)
    return serialized.ToArray();

// generate packet
List<byte> packet = new List<byte>();
long n = 0;
int bits = 0;
foreach (var b in serialized)
{
    n = (n << 8) | b;
    bits += 8;
    while (bits >= 7)
    {
        bits -= 7;
        packet.Add((byte)(n >> bits));
        n &= (1 << bits) - 1;
    }
}
packet[packet.Count - 1] |= 0x80;
return packet.ToArray();

将这个包发给单片机就会被识别为按键操作。成功则返回REPLY_ACK(0xFF),如果单片机正在执行脚本而拒绝外界操作,则返回REPLY_BUSY(0xFE)。
任何字节丢失会导致操作无效,第8个字节丢失会导致下一个操作也无效。一次成功的操作即可完全恢复按键状态。

Ready命令

在除了Flash以外的任何状态下,向串口发送CMD_READY(0xA5),且包长度为1(只有控制字节),即可进入Ready状态。无论成功与否,单片机不会发送任何返回字节。
Ready状态是执行其它命令的前提条件。接收到下一个包后无论命令是否成功,都会结束Ready状态,除非该包依然是Ready命令。
包长度为1的限制是为了与按键操作区分,实际编程时可以发送两个或更多CMD_READY来确保单片机进入Ready状态。

Hello命令

在Ready状态下发送CMD_HELLO(0x81),成功则返回REPLY_HELLO(0x80),用于测试单片机是否连通。

Flash命令

用于远程向EEPROM烧录数据。需要Ready状态。包的长度为5,前两个字节为烧录的起始位置,后两个字节为烧录的字节数,最后发送CMD_FLASH(0x82)即可开始烧录。成功则返回REPLY_FLASHSTART(0x81)并进入Flash状态开始接受字节,参数错误则返回REPLY_ERROR(0x00)。

// C# Code
struct PacketFlash
{
    UInt16 Address;        // 起始地址
    UInt16 NumberOfBytes;  // 烧录字节数
    UInt8 ControlByte;     // CMD_FLASH
}

Flash状态下任何字节都被视为烧录数据,直到达到指定的字节数。烧录完毕后会返回REPLY_FLASHEND(0x82)并结束Flash状态。

ScriptStart命令

在Ready状态下发送CMD_SCRIPTSTART(0x83),命令单片机开始执行脚本,成功会返回REPLY_SCRIPTACK(0x83)。

ScriptStop命令

在Ready状态下发送CMD_SCRIPTSTOP(0x84),命令单片机停止执行脚本,成功会返回REPLY_SCRIPTACK(0x83)。

Version命令

在Ready状态下发送CMD_VERSION(0x85),单片机会发回固件版本号(一个字节),用于查询固件版本。

未知命令

在Ready状态下接收到不明控制字节,单片机会返回REPLY_ERROR(0x00)并结束Ready状态。

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