Unity用シェーダーを作っていってます
#アップデート イメージエフェクト版の簡易NINGYOU Shaderのスクリプトを追加しました。(2016/06/10)
##NINGYOUシェーダーについて
NINGYOUシェーダーは影の色味をいじることにより、リアル系シェーダとトゥーン系シェーダの中間のような表現ができるため、名前のとおりフィギュアや人形の質感表現に向いているシェーダーです。 現在UnityのAssetStoreに登録する前の段階で、テストコードとして登録しています。
###使い方
Unityはフリー版ライセンスでも大丈夫です。シェーダーは4つあります。
- FigureShader.shader - バンプマップなし、カラーテクスチャとディフューズとスペキュラの設定がある。
- FigureShader_DS.shader - FigureShader.shader の両面表示版
- FigureShader_Bump.shader - バンプマップ、カラーテクスチャとディフューズとスペキュラの設定がある。
- FigureShader_Bump_DS.shader - FigureShader_Bump.shader の両面表示版
パラメータの意味については以下を参照してください。
- Main Color - ベース色だが現在未実装。基本テクスチャありきなので、将来的には廃止するかも
- Specular Color - スペキュラ反射の色、明るい色だと強い反射をする
- Shadow Color - 影の色を濃くする。128(0.5)あたりから調整するのが良い
- Specular Sharpness - スペキュラ反射の鋭さ。0に設定すると表示がおかしくなるので注意。だいたい0.5-20ぐらいの範囲
- Warm color Division - 暖色系の色味の変化量を設定する。大きいほど変化が弱くなる。0を設定しない。2-16あたりが効果が分かりやすい
- Cold color Division - 寒色系の色味の変化量を設定する。大きいほど変化が弱くなる。0を設定しない。2-16あたりが効果が分かりやすい
- Warm color Cofficient - 暖色系の色味の変化のしやすさを設定する。大きいほど変化がしにくくなる。0を設定しない。大体0.5-2.0の範囲
- Cold color Cofficient - 寒色系の色味の変化のしやすさを設定する。大きいほど変化がしにくくなる。0を設定しない。大体0.5-2.0の範囲
- Base (RGB) - カラーテクスチャ
- Normal Map - 法線マップ
- Diffuse Strength - 光源に対する反応を変化させる。0.0-1.0の間で設定する
- Bump Strength - バンプマップの強さを変化させる。0.0-2.0の間で設定する
####ImageEffect(SelectiveNCorrection.cs)の使い方
- Unityの標準イメージエフェクトをインポート(ImageEffectBase.csをインポート)
- SelectiveNCorrection.csをカメラのあるGameObjectにドラッグ&ドロップ
- N CorrectionのテクスチャにImageEffects/Texturesフォルダ内にあるhue_val1かhue_val2をセット(hue_defaultは色味変化が付けられていないテクスチャ)
- パラメータを変えて使う
自分で色味の変化を定義したい場合は、各色が一番暗くなったときに色相がどう変化するかを想定して、hue_default.bmpをPhotoshopやGimpなどのソフトで色相をいじってください。
###ライセンスについて
Copyright (c) 2015 Tatsuro Matsubara
MITライセンスのもとで公開しています。
http://opensource.org/licenses/mit-license.php