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French translation - traduction en français (v0.5)
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Original file line number | Diff line number | Diff line change |
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@@ -0,0 +1,79 @@ | ||
# so1um 0.5 | ||
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## Crée ton héros. | ||
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Lance trois fois 3d6 pour obtenir ton score en **Corps** (*prouesses physiques et santé*), **Esprit** (*capacité mentale et intelligence*), **Âme** (*esprit et volonté*). Compte les dés montrant des chiffres pairs. Si aucune chiffre pair n'apparaît, le score de la stat est de 1. Pour les Points de Vie, lancer 2d6, compter les pairs et ajoute le score de Corps. Les héros démarrent leurs aventures avec un cliché, lance 2d6 et ajoute un cliché pour chaque nombre pair. Si tu veux, définis-lui un passé, une apparence, une faille, etc. Sois créatif, quoi. | ||
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## Détermine les buts et pose la première scène. | ||
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Décide où commence l'histoire et la raison pour laquelle le personnage se trouve là. C'est une courte description de l'endroit où se trouve le héros et ce qui est en train de se passer. Imagine un point de départ pour ton aventure. Dois-tu *dérober les plans d'une station spatiale ?*, Es-tu en train de *piller une tombe ?* | ||
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## Commence par te questionner. | ||
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Pour commencer à jouer, pose une question à laquelle la réponse peut être **Oui** ou **Non** ; il est important que la question soit simple. *Des gardes sont-ils présents ? Y a-t-il un piège ?* Pour chaque question, lance un d6 et consulte la table ci-dessous. Si le héros a un cliché applicable ou un avantage, lance 2d6 et prend le meilleur résultat. Si le personnage a un désavantage significatif, lance 2d6 et prend le plus mauvais. | ||
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1- *Non, et* | ||
2- *Non* | ||
3- *Non, mais* | ||
4- *Oui, mais* | ||
5- *Oui* | ||
6- *Oui, et* | ||
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## Interpréter "Et" & "Mais". | ||
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*Et* amplifie, tandis que *Mais* atténue. *Non, et* signifie que les choses iront de mal en pis. *Non, mais* adoucit un peu les dégâts. *Oui, mais* est une réussite, mais avec un coût. *Oui, et* est une explosion de succès. | ||
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1- Rien de significatif ne se passe | ||
2- Un obstacle ou quelque chose aide le héros | ||
3- Une situation ou un élément unique | ||
4- Une situation ou un élément unique | ||
5- PNJ (1-3 amical, 4-5 neutre, 6 hostile) | ||
6- Monstre (1 amical, 2-3 neutre, 4-6 hostile) | ||
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## Conflits. | ||
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Quand ton personnage est dans une situation dangereuse ou périlleuse, détermine une Difficulté (à partir de la situation dans la narration, ou via un lancer de dé *voir ci-dessous*). Lance un nombre de dé égal au score de Corps, Esprit ou Âme, et ajoute un dé si un cliché est applicable. Si **UN** dé est supérieur ou égal à la Difficulté, c'est un succès ! | ||
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## Déterminer la Difficulté. | ||
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Pour déterminer aléatoirement la difficulté d'une tâche, lance un d6 : | ||
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1- *Automatique* | ||
2- *Simple* | ||
3- *Facile* | ||
4- *Moyenne* | ||
5- *Compliquée* | ||
6- *Difficile* | ||
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## Gérer les Combats. | ||
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On gère les combats comme suit : les deux personnages lancent autant de dés que leurs scores respectifs, et le jet le plus haut remporte le round / combat. Si le jet est un *ex-aequo*, le défenseur arrive à se protéger et aucun dégât ne lui est infligé. Les attaques réussies infligent un point de dégât. | ||
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## Les Dégâts : en prendre / en infliger / se soigner. | ||
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Si tu remporte un tour de combat, tu retires un PV à ton ennemi. Si tu échoues, tu perds un PV. Tu peux choisir de réduire ton score de Corps au lieu de tes PVs. Tous les jets de Corps suivants se feront avec ce nouveau score. Quand le score de Corps ou les PV atteignent zéro, tu meurs. Les PV se récupèrent au rythme de un par tranche de huit heures de repos, et les points de Corps au rythme de un par jour. | ||
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## Équipement et Butin | ||
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Posséder un équipement utile permet de relancer un dé à chaque fois que tu effectues une tâche avec cet équipement, s'il a été conçu pour ceci. Les dés sont alors comparés de nouveau pour déterminer l'issue du conflit. Les personnages ne peuvent bénéficier de l'effet d'un seul équipement, une seule arme ou une armure par lancer de dés, et ils ne peuvent relancer qu'un seul dé. À noter que lors d'un combat dans lequel il est acquis que les belligérants sont tous correctement armés / armurés cette règle n'est pas applicable. | ||
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## Exemples de clichés. | ||
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*Un guerrier vétéran, un voleur aux doigts agiles, un sale petit sournois, lanceur de sorts des flammes élémentaires, Prêtre de Asaradin, cleptomane, contrebandier au grand coeur* | ||
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## Exemples de personnages : | ||
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**Alessandor le Tranchant** C:2 E:1 A:1 PV:2 *Clerc de Pastorin, Maître du Duel* | ||
**Byran Spellslinger** C:1 E:3 A:2 PV:1 *Mage des Splendeurs des Sources Oubliées* | ||
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## Exemples de monstres : | ||
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**Goblin** C:1 E:1 A:2 PV:1 *Sale petit sournois* | ||
**Ours-Hibou** C:4 E:1 A:3 PV:5 *Agrippe, Berserk* | ||
**Tête-de-Poulpe** C:2 E:4 A:3 PV:6 *Contrôle de l'esprit, Illusionniste, Folie* | ||
**Zombie** C:1 E:1 A:1 PV:1 *Silence, Infectieux* | ||
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||
*par matt jackson - [msjx.org](http://msjx.org) | ||
publié sous contrat Creative Commons Attribution 4.0 inspiré par [tinysolitarysoldiers.blogspot.com](http://tinysolitarysoldiers.blogspot.com) & d'autres merci à Carsten, Bruno, Bryan, Josh + Noah* | ||
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*traduction par Bruno Bord - 2017 - CC-BY 4.0* |