v25.3.0
▼ 更新用ファイルは下記 Files changed より
▼ 本体更新方法 / サポートバージョン / ソース構成 / 譜面の作成概要
▼ 要望・不具合報告 ( Gitter )
v25.2.0 -> v25.3.0 ( vs. latest v25 ) 📁 ▶️
🔃 Files changed (v25)
- danoni_setting.js の変更は、追加した設定を使用しない限り、更新不要です。
フォルダ Directory |
ファイル名 FileName |
最終更新 Last Updated |
|
---|---|---|---|
/js | danoni_main.js | 📥 | v25.3.0 |
/js | danoni_setting(-template).js | 📥 | v25.3.0 |
/js/lib | danoni_constants.js | 📥 | v25.3.0 |
(参考)v24以前の差分ファイル一覧
フォルダ | ファイル名 | 最終更新 | |
---|---|---|---|
/js/lib | danoni_localbinary.js | 📥 | v15.1.0 |
/js/lib | danoni_legacy_function.js | 📥 | v22.0.0 |
/css | danoni_main.css | 📥 | v21.4.2 |
/img | aaShadow.svg arrow.svg arrowShadow.svg borderline.svg c.svg cursor.svg giko.svg iyo.svg monar.svg morara.svg onigiri.svg |
📥 | v15.1.0 |
/skin | danoni_skin_default.css danoni_skin_light.css danoni_skin_skyblue.css |
📥 📥 📥 |
v21.4.2 |
Details (詳細)
⭐ New Features
- customjs, skinTypeの2ファイル制限を撤廃 ( PR #1191 )
- カスタム関数 (XXXInit, XXXInit2 など)について、XXXInitが無くてもXXXInit2の直接呼び出しが可能になるよう変更 ( PR #1191 )
- 独自のcssファイルを読み込む設定を実装 ( PR #1193 )
- 14i, 16ikeyのAA部分の代替キーを設定 ( PR #1192 )
🛠️ Improvements
- js/cssファイルの読み込み方法を見直し ( PR #1191 )
📔 Documentation
- カスタム関数の定義
- カスタムjs(スキンjs)による処理割込み
- 譜面ヘッダー仕様 ( customjs / customcss / skinType )
🐝 Functions & Variables Changed
Functions & Variables | |
---|---|
Add | g_customJsObj, g_skinJsObj, loadMultipleFiles |
Change | ー |
Delete | loadCustomJs |
❤️ Contributors
- izkdic
🍀 Remarks
1. カスタム系ファイルの仕様変更
- js/cssファイルの読み込み方法、カスタム関数定義を見直しました。
customjsの場合は「g_customJsObj.画面名」、skinTypeの場合は「g_skinJsObj.画面名」に
関数を追加していく形になります。 - 従来の「customTitleInit」などの関数はそのまま使えるようにしていますので、
バージョンアップの際にそれらを考慮する必要はありません。
3つ以上のファイルを指定した場合に、独自の関数を挿入したい場合、次の2パターンの操作で対応します。 - 詳細は PR #1191 もご覧ください。
今後の呼び出し方法1 (任意の関数を追加)
- カスタムファイル中、追加したい箇所へ記述することで可能です。
- 添え字を使わないため、これまでのやり方に近いと思います。
function anotherCustomFunction() {
}
// anotherCustomFunctionをメインのフレーム毎処理に追加
g_customJsObj.mainEnterFrame.push(anotherCustomFunction);
今後の呼び出し方法2 (直接配列へ関数を追加)
- g_customJsObjもしくはg_skinJsObjに直接関数を追加します。
- 既存関数を置き換える場合や、順序性を重視する場合はこちらの方が良いかもしれません。
※現状、既存関数を廃止する予定はありません。
// 配列の添え字は0番目が1つ目、1番目が2つ目の関数となる
// 3つ目以降を指定したい場合は、添え字の数を増やすことで可能
g_customJsObj.mainEnterFrame[1] = _ => {
// 省略
}
g_customJsObjの定義要素
プロパティ名 | 内容 |
---|---|
title | タイトル画面(初期) |
titleEnterFrame | タイトル画面(フレーム毎) |
option | 主要設定画面(初期) |
difficulty | 主要設定画面(難易度選択時) |
settingsDisplay | Display設定画面(初期) |
keyconfig | キーコンフィグ画面(初期) |
preloading | ロード開始時 |
loading | ロード画面 |
progress | 音源読込中の動作 |
main | プレイ画面(初期) |
dummyArrow | ダミー矢印判定時 |
dummyFrz | ダミーフリーズアロー判定時 |
judg_ii | 判定時(イイ) |
judg_shakin | 判定時(シャキン) |
judg_matari | 判定時(マターリ) |
judg_shobon | 判定時(ショボーン) |
judg_uwan | 判定時(ウワァン) |
judg_kita | 判定時(キター) |
judg_iknai | 判定時(イクナイ) |
mainEnterFrame | プレイ画面(フレーム毎) |
result | 結果画面(初期) |
resultEnterFrame | 結果画面(フレーム毎) |
2. 14i, 16ikeyのAA部分の代替キー設定について
- AA部分に「W E R」キーをデフォルトで割り当てるように変更しました。
キーパターンは分けていません。