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Multiple worlds #231
Comments
The new JSON format is explained in the wiki: https://github.com/deepnight/ldtk/wiki/%5B0.10.0%5D-Multi-worlds |
Ces commentaires ne sont pas tous liés au Multi World, mais vu qu'ils sont liés au format de fichier, je pense que ça fait quand même sens ici. . Il y a surement une raison technique pour laquelle tu as fait le choix de casser la rétro-compatibilité si on active le multi world, en mettant l'array "levels" dans chaque définition de world. L'autre implémentation aurait été de mettre un champ "worldiid" dans chaque level, et garder l'array de levels dans le root ; ça n'aurais pas cassé la rétro-compatibilité, un importeur ne supportant pas le multi world aurait juste eu tous les levels de tous les worlds sans distinction ... . Intéressant que les identifiers des levels restent uniques, même entre worlds (pour la rétro compatibilité, et pour pouvoir bouger les levels entre worlds). Dans ce cas, j'imagine que la plupart des projets vont choisir de préfixer les noms de levels (W2_L54_BigRoom). Peut-être qu'il serait pratique de pouvoir spécifier ce préfixe dans l'éditeur. . La feature qui manque le plus pour l'instant pour que le multi world soit utile: Pouvoir exclure certains Layers dans certains worlds. . Vu que le but à moyen terme est d'avoir un seul projet Ldtk par jeu, le Ldtk principal va recevoir beaucoup de modifications, ce qui risque de poser des problèmes de merge pour les équipes un peu plus grosses. |
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