Skip to content

Commit

Permalink
Japanese translation of debugging GLSL (mrdoob#127)
Browse files Browse the repository at this point in the history
* doc: translate ja of debugging glsl
  • Loading branch information
naotaro0123 authored and greggman committed Nov 9, 2021
1 parent 7a51b54 commit b9d1abf
Showing 1 changed file with 83 additions and 0 deletions.
83 changes: 83 additions & 0 deletions threejs/lessons/ja/threejs-debugging-glsl.md
Original file line number Diff line number Diff line change
@@ -0,0 +1,83 @@
Title: Three.jsでのGLSLデバッグ
Description: GLSLシェーダーをデバッグする方法
TOC: GLSLのデバッグ

このサイトではJavaScriptについては教えてないと同様にGLSLについても教えていません。
それは本当に大きなトピックです。GLSLを学びたいのであれば[これらの記事](https://webglfundamentals.org)から始めてみて下さい。

すでにGLSLを知っている場合はデバッグのヒントをいくつか紹介します。

新しくGLSLシェーダーを作成し何も表示されない場合、一般的に最初にするのはフラグメントシェーダーでソリッドカラーに変更する事です。例えばシェーダーの一番下を以下のようにします。

```glsl
void main() {
...
gl_FragColor = vec4(1, 0, 0, 1); // red
}
```

描画しようとしたオブジェクトが表示されれば、その問題がフラグメントシェーダーに関係している事がわかります。良くないテクスチャ、初期化がないuniform変数、間違った値を持つuniform変数の可能性がありますが、私には見るべきポイントがあります。

いくつかをテストするために入力値を描画してみようと思います。
例えばフラグメントシェーダーで法線を使用している場合は次のように追加します。

```glsl
gl_FragColor = vec4(vNormal * 0.5 + 0.5, 1);
```

法線は-1から+1までなので、0.5を掛けて0.5を足すと0.0から1.0までの値が得られて色で判別できて便利です。

動作すると知ってるコード変更をいくつか試してみて下さい。正常な*通常*の描画がどのように見えるか目に見えてわかるようになります。
通常に見えない箇所があれば、どこを見て直せば良いかのヒントがあります。
フラグメントシェーダーで法線を操作している場合、その操作の結果を描画するために同じテクニックが使えます。

<div class="threejs_center"><img src="resources/images/standard-primitive-normals.jpg" style="width: 650px;"></div>

テクスチャを使用している場合も同様に、テクスチャ座標で以下のように描画できます。

```glsl
gl_FragColor = vec4(fract(vUv), 0, 1);
```

`fract` は0から1の範囲外のテクスチャ座標を使用している場合に使用します。
これは `texture.repeat` が1よりも大きい値に設定されている場合によく見られます。

<div class="threejs_center"><img src="resources/images/standard-primitive-uvs.jpg" style="width: 650px;"></div>

フラグメントシェーダーの全ての値に対して同様の事ができます。
その範囲を把握し、0.0から1.0にスケーリングし `gl_FragColor` に設定するコードを追加します。

テクスチャを確認するには `CanvasTexture``DataTexture` が動作するもので試してみて下さい。

逆に言えば `gl_FragColor` を赤に設定しても何も表示されない場合、問題は頂点シェーダーに関連したものにあるかもしれません。
一部の行列が間違っていたり、attributesが間違ったデータを持っていたり、設定が間違っていたりする事があります。

私ならまず行列を見ます。`renderer.renderer.render(scene, camera)` の呼出直後にブレークポイントを設定し、インスペクタで展開を始めるかもしれません。
カメラのワールド座標とプロジェクション座標は `NaN` でいっぱいではないのか?
シーンを展開し `children` を見てみるとワールド座標が妥当に見えるか( `NaN` がない)、各行列の最後の4つの値がシーンにとって妥当に見えるかを確認します。
シーンが50 x 50 x 50 x 50の単位であるはずが、いくつかの行列が552352623.123の場合は明らかに何かが間違っている事がわかります。

<div class="threejs_center"><img src="resources/images/inspect-matrices.gif"></div>

フラグメントシェーダーの時と同様に、頂点シェーダーの値をフラグメントシェーダーに渡すと頂点シェーダーから値を描画する事もできます。
両方のシェーダーでvaryingを宣言し、正しい値なのかわからない値を渡します。
実際にシェーダーが法線を使っている場合、値が0.0から1.0になるように `vNormal` を値に設定し法線を表示するようにします。
描画結果を見て予想通りか確認します。

もう一つの良い点はよりシンプルなシェーダーを使う事です。
`MeshBasicMaterial` でデータを描画できますか?
可能であれば試してみて期待通りに表示される事を確認して下さい。

期待通りでない場合、ジオメトリをビジュアライズできる最もシンプルな頂点シェーダーは何でしょうか?
通常は次のようなシンプルなものです。

```glsl
gl_Position = projection * modelView * vec4(position.xyz, 1);
```

それが動作する場合は一度に少しずつ変更を追加していきます。

もう一つの方法は[Shader Editor extension for Chrome](https://chrome.google.com/webstore/detail/shader-editor/ggeaidddejpbakgafapihjbgdlbbbpob?hl=en)を使うか、他のブラウザでは同様なものを使う事です。
他のシェーダーがどのように動作してるか見る良い方法です。また、上記で記載してきたフラグメントシェーダーの変更を行うとライブで結果確認できるので良いです。

0 comments on commit b9d1abf

Please sign in to comment.