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helloqinglan/GameDev

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GameDev

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微信公众号:游戏程序员 youxichengxuyuan

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WMO Importer 仓库地址

3ds max wow wmo file importer 可以将魔兽世界的WMO室内场景导入到3ds max

M2 Importer 仓库地址

3ds max wow m2 file importer 可以将魔兽世界的M2模型文件导入到3ds max

文章列表

2021.10.10 元宇宙与云原生游戏

2019.12.28 云游戏会是游戏业的未来吗

2019.08.21 技术升级与Unix哲学

2019.08.15 程序员都应该了解的Salesforce

2019.04.26 如何实现审计日志 (Audit Log)

2019.04.24 Pintrest如何构建A/B测试平台

2019.04.19 Google SRE读后

2019.03.13 什么是Feature Flag

2019.01.14 Service Mesh的data plane与control plane

2016.02.27 从虚荣与Clash Royale看未来移动平台上的硬核游戏

2015.10.28 Horizon Chase中的Polygonal Style美术风格

2015.09.20 游戏推荐:Craft The World

2015.07.29 服务器又宕机了,怎么办?

2015.07.28 Steam上流行的游戏类型

2015.07.03 Roguelike游戏的启示

2015.06.29 游戏推荐:This War of Mine

2015.06.28 使用UNET开发多人联机游戏

2015.06.27 从AssetBundle中提取资源

2015.04.21 国外发行商眼中的中国手游市场

2015.04.19 手机游戏开发,迭代式还是规划式设计?

2014.05.28 生存游戏的结局

2014.05.22 Epic的游戏开发新方法:与Fans和UE Developers共同开发

2014.01.22 游戏名人堂里的程序员

2014.01.21 也许,炉石传说不仅会有iPad版,还会有Android和Console版

2013.05.30 独立游戏如何寻找启动资金

2013.05.24 Father of Computer Gaming:Sid Meier

2013.05.08 魔兽世界的主程序:John Cash

2012.12.01 从MONKEY DRUM获得的IAP收费游戏开发经验

2012.11.13 A FEW UNITY3D TIPS FROM GAMEDEVBLOG

2012.08.04 理解COCOS2D里的ANCHORPOINT

2012.07.22 别让你的IAP轻易被破解

2012.07.01 UNITY 4.0的新GUI

2012.04.07 关于DRAW SOMETHING的一些分析

2012.03.15 THE NEW IPAD明天就上市,但是IOS SDK 5.1先别忙升级

2012.03.02 小小帝国之技术分析

2012.02.26 OBJECTIVE-C的日志宏、CRASH REPORT以及ARC

2012.02.23 GITHUT上最受关注的OBJECTIVE-C项目

2012.02.15 UNITY3.5的新特性 – FOR IOS

2012.02.11 选择MONOTOUCH而不是OBJECTIVEC的五大理由

2012.02.09 使用COROUTION实现老虎机效果

2012.02.04 UNITY3D集成IAP的那点事儿

2012.01.12 自动生成BUILD版本号的UNITY插件

2012.01.11 OBJECTIVE-C中的字符串比较

2012.01.10 使用粒子系统制作璀璨的星空背景

2011.12.29 为UNITY项目使用SCM

2011.12.28 IOS与ANDROID的活跃机器数量

2011.12.24 UNITY PHYSICS文档 — HINGE JOINT

2011.12.15 理解ITWEEN的回调函数

2011.12.01 OPTIMIZING GRAPHICS PERFORMANCE (IOS)

2011.11.24 UNITY中的事件系统演进

2011.11.21 在C#中调用JAVASCRIPT脚本的方法

2011.10.01 UNITY 3D PHYSICS – RIGIDBODY 刚体

2011.10.01 UNITY 3D PHYSICS COMPONENTS

2011.08.30 使用AES加密游戏资源文件

2011.08.27 从SPY MOUSE看APP STORE的推广方法

2011.08.26 如何用GDB找到ANDROID SO文件中的加密KEY

2011.06.23 跨平台的移动开发框架介绍

2011.06.07 使用TILED制作2D游戏关卡

2011.05.24 COCOSBUILDER 值得关注的一个新项目

2011.05.19 CORONA 5分钟入门教程

2011.05.03 为下一代消费者做游戏

2011.04.27 LIFEGUARD FREE FINISHED

2010.08.08 SmartFoxServer项目完成总结

2010.07.21 Android的无边界程序设计理念

2010.06.29 移动互联网的明天

2010.04.21 DOOM启世录的启示

2010.04.19 如何处理好合伙之之间的关系

2010.04.14 有关游戏开发的几点体会

2010.04.08 游戏小创业团队最终的结局

2010.04.05 做成一款游戏有多难

2010.04.04 游戏到底有多赚钱

2009.11.26 Ogre终于开始改进其对地形渲染的支持

2009.10.13 用cl.exe生成对象内存布局来学习虚函数

2009.09.28 FXComposer中的Annotations与Semantics

2009.09.14 游戏程序里的主循环 Main Loop

2009.08.09 War3ArtTools学习笔记

2009.08.07 魔兽mdx文件导出为Ogre Mesh的小进展

2009.07.25 Unity3D初探

2009.03.16 boost shared_ptr的小技巧

2009.02.07 持续集成与每日构建

2008.11.01 基于ACE的定时器队列实现

2008.07.30 服务器又宕机了,怎么办?

2008.07.19 应用抽象的开发感想

2008.05.05 MMO中随机生成地下城的一点随想

2008.03.22 数据广播方案的优化

2008.03.20 网络游戏的位置同步

2008.03.02 带宽限制下的视觉实体属性传播

2007.12.07 游戏对象的实现 (上) 游戏对象的实现 (下) 游戏对象的实现 (补)

2007.11.20 我的思维惯性

2007.10.15 有关RO2模拟器与开私服的一点联想

2007.09.30 再谈登录服的实现

2007.09.12 YOU are full of bullshit

2007.09.09 服务器结构探讨 - 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15

2006.12.18 m2和wmo模型导入插件更新

2006.11.19 M2及WMO导入插件 (Max8)

2006.10.12 WoW的WDB数据

2006.08.29 数据接收中粘包及半包的处理

2006.08.27 网络IO与逻辑处理的分离

2006.08.26 WOW用户认证的方式-SRP

2006.07.19 实现一个可限制最大连接数的Proactor服务器

2006.07.18 创建一个可正常结束的Proactor服务器


链接

Gist: https://gist.github.com/helloqinglan

My Blog: http://gameblog.yuzhubao.com

CSDN Blog: http://blog.csdn.net/lfhfut

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