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VGO の作成(人型アバターの場合)

IzayoiJiichan edited this page May 3, 2023 · 2 revisions

1. 共通設定

共通設定を参考にして設定を行います。

link

2. ルート ゲームオブジェクト

Animator コンポーネントの AvatarHuman Avatar が設定されたモデルを使用します。

【GameObject】

任意の名前を設定します。

No コンポーネント 説明
1 Transform 初期値である必要があります。
2 Vgo Right 自由に設定します。
3 Vgo Generator 付与するだけでOKです。
4 Animator 付与しておきます。

コンポーネントの順序は動作に関係ありません。

2-4. アニメーター

【Animator】

No 項目
1 Avatar (Human Avatar)

3. 子ゲームオブジェクト

3-5. ブレンド シェイプ

必要があれば顔の Blend Shape の設定を行います。
(UniVGOを使用したアプリがこの設定を参照することがあります)

Hierarchy タブにて 顔の GameObject を選択します。

Skinned Mesh Renderer コンポーネントが Blend Shapes のパラメーターを持っていることを確認します。

Vgo Blend Shape コンポーネントを新しく付与します。

次に Project タブ上で右クリックをし、
Create > Vgo > Blend Shape Configuration で設定ファイルを作成します。

【Vgo Blend Shape】

Vgo Blend Shape コンポーネントの Blend Shape Configuration に設定ファイルを設定します。

続けて、アバターに合わせて以下の設定を行います。

No 項目 説明 備考
1 Kind BlendShapeの種類です。Faceを選択します。 必須
2 Face Parts BlendShapeが顔のどのパーツであるか関連付けます。 任意
3 Blinks 瞬きの際に使用する Blend Shape を登録します。 任意
4 Visemes 口形素を関連付けます。母音のみでもOKです。 任意
5 Presets プリセットを登録します。 任意

4. 備考

アバターでは Animation は使用できません(非推奨です)。
理由はアバターは位置が動くためです。

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