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Apprenez à developper en ReasonML en faisant un jeu vidéo !

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js-republic/reason-ml-workshop

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ReasonML Workshop

Ce workshop a pour but de familiariser les participants avec le langage ReasonML en développant plusieurs parties d'un Space Invader !

ReasonML est fortement inspiré de OCaml et donc par définition statiquement fortement typé ainsi que fonctionel. ReasonML a été conçu afin d'être plus simple d'utilisation qu'OCaml et se rapprocher un peu plus de la syntaxe classique de JavaScript. ReasonML est fortement lié à un autre projet nomé Bucklescript qui sert justement à compiler du OCaml ou ReasonML en JavaScript.

Pré-requis

Démarrage

ReasonMl Game screen

Capitaine Kirk, les aliens débarquent et plusieurs systèmes de l'Enterprise NC-1701 sont hors service, nous avons besoin de vous !

Pour le réparer, il vous faudra d'abord récupérer les sources du centre de contrôle ici :

git clone https://github.com/js-republic/reason-ml-workshop.git

Vous pourrez ensuite le démarrer en rentrant dans le terminal à la racine du projet :

npm install
npm run init
npm start

Et enfin, dans un autre onglet du terminal :

npm test

Pour exécuter les tests unitaires qui vous serons indispensables.

Nous vous déconseillons l'utilisation de yarn, car des participants précédents ont rencontré des problèmes avec et nous n'avons pas de yarn.lock vous garantissant la bonne version des dépendances.

Il ne vous restera qu'à ouvrir le panneau de contrôle (aka. le fichier index.html) dans votre navigateur directement via file://.

Avant de vous lancer dans cette mission, prennez quelques minutes pour vous familiariser avec l'architecture du vaisseau et du langage ReasonML qui le compose.

Informations générales

Structure de fichier :

src
├── Actions.re        <- Contient les différents type d'actions utilisables dans le système
├── Alien.re          <- Dessine les aliens
├── Alien_reducer.re  <- Reducer de l'état des aliens
├── Bg.re             <- Dessine les fonds d'écran
├── Colision.re       <- Permet de détecter les colisions
├── Constants.re      <- Contient les constantes comme la hauteur et la largeur de l'écran
├── Image.re          <- Fichier utilitaire servant à dessiner les images
├── Main.re           <- Point d'entrer et coeur du système
├── Reducer.re        <- Reducer principal de l'application
├── Ship.re           <- Dessine le vaisseau
├── Ship_reducer.re   <- Reducer de l'état du vaisseau
├── Shot.re           <- Dessine les projectiles du vaisseau
├── Shot_reducer.re   <- Reducer de l'état des projectiles
├── Stage.re          <- Gère les différents niveaux du jeux
├── Store.re          <- Store du jeux qui centralise l'intégralité des données
├── Types.re          <- Contient tous les types de l'application
└── index.html        <- Fichier index.html à ouvrir pour voir le jeux
__tests__
└── All_test.re       <- Contient tous les test unitaires

Le système de l'Enterprise NC-1701 est basé sur une architecture Flux/Redux couplée à une boucle de rendu. En clair, cela signifie que l'ensemble de tous les états (ex: position, taille, image) de chaque élement (Ship, Shot, Alien) sont regroupés dans un état principal, apppelé le rootState lui même stocké dans le store présent dans le fichier Store.re. A chaque fois qu'un élément (Ship, Shot, Alien) désire changer une information qui le concerne, il doit dispatcher une Action (toutes les actions disponibles du système sont déclarées dans le fichier Actions.re) à l'aide de la fonction dispatch du fichier Store.re.

A chaque itération de la boucle de rendu, toutes les actions dispatchées depuis la dernière itération sont appliquées sur le reducers principaux, celui de Ship, de Shot et de Alien respectivement déclarés dans les fichiers Reducer.re, Ship_reducer.re, Shot_reducer.re et Alien_reducer.re. Les nouveaux états retournés par les reducers sont alors agrégés et construisent le nouvel état du rootState qui servira au rendu. Vous pourrez retrouver une explication sur la structure du Store dans le fichier du même nom.

Voici un aperçu globale du fonctionnement du système :

+-----------+
|           |
|           v
|    +------+-------+
|    |              |
|    | Pre-reducer  |
|    |              |
|    +------+-------+
|           |
|           v
|    +------+-------+
|    |              |
|    | Ship_reducer |
|    | Alien_reducer|
|    | Shot_reducer |
|    |              |
|    +------+-------+
|           |
|           v
|    +------+-------+
|    |              |
|    | Post-reducer |
|    |              |
|    +------+-------+
|           |
|           v
|    +------+-------+
|    |              |
|    |    Rendu     |
|    |              |
|    +------+-------+
|           |
+-----------+

L'ensemble des plans du vaisseau ainsi que les types utilisés dans le système sont visibles dans le fichier Types.re. Un fichier bien utile à garder sous le coude pour ne pas ce perdre dans le système ;)

TDD de l'espace !

Même en 2265 le TDD fait toujours des merveilles pour guider les hommes (et les femmes) vers la voie de la lumière !

Aussi, on nous signale que tous les vaisseaux de StarFleet sont équipés d'une suite de test pour résoudre tous les problèmes du vaisseau.

Vous retrouverez cette suite de test dans le fichier __tests__/All_test.re. Ces tests sont lancés dés que vous faite un npm test et leurs résultats sont disponibles dans la console.

Gardez ce fichier ouvert, il vous sera d'un grand secours tout au long de votre mission.

Informations utiles sur ReasonML

Les logs

Bien utile quand l'on veut déboguer, si vous voulez faire l'équivalent du console.log en ReasonMl vous pourrez appeler

Js.log("Mon message que je veux afficher");
Js.log("Ma variable vaut " ++ maVariable); // Sous réserve que maVariable est bien un string

Les Modules

En ReasoML, le concept de Module est omniprésent. Un Module représente un groupement de fonction, variable, type, etc. Bref, à peu prêt tout ce qu'on peut manipuler en ReasonML. Cela peut être vu comme un Namespace pour ceux qui en on déjà entendu parler d'en d'autres langages.

Chaque fichier ReasonML *.re créé implicitement un module du même nom, ainsi le fichier Image.re créé un module Image. Pour utiliser quelque chose situé dans un autre fichier que celui dans lequel on est, on fera appel au module de cet autre fichier. Quelques exemples :

  • Depuis Alien.re pour invoquer la fonction draw du fichier Image on écrira Image.draw(...)
  • Depuis Ship.re pour typer le premier paramètre en canvasContext (définie dans le fichier Types) on écrira Types.canvasContext

Pour en savoir plus sur les modules, rendez-vous sur cette page : https://reasonml.github.io/docs/fr/module.html

Infos utiles :

Pour les plus curieux : Sachez que les fichiers JavaScript générés depuis les sources ReasonML sont déposés dans le dossier /lib/js/src. Vous pourrez voir un peu à quoi ça ressemble une fois généré ;)

Votre mission commence ici capitaine, nous comptons sur vous et votre fine équipe.

GPS intergalactic brouillé - (Etape 1)

#option, #patternMatching, #labeledArguments

Votre première tâche va consister à réparer le GPS de l'Enterprise NC-1701. En effet pour l'instant le vaisseau n'apparait même pas sur la carte :

Le vide de l'espace

Rendez-vous dans le fichier Ship.re, pour réactiver le rendu de notre vaisseau sur la carte en implémentant la fonction render.

let render = (canvasContext: Types.canvasContext, state: Types.shipState) =>
  switch state.potentialSprite {
  | None => ()
  };

La fonction render prend en argument, en premier le contexte du canvas (API Canvas Context) et en deuxième, l'état courant du vaisseau visible dans le fichier Types.re à la ligne 7.

L'ingénieur en chef Scott, nous dit via le communicateur que l'image du vaisseau est réprésentée sous la forme d'une option(Image) (cf. ligne 17 du fichier Types.re). Une option est un type particulier présent nativement en ReasonML qu'on appelle un Variant. Il est en quelque sorte une coquille venant englober une variable dont on ignore si elle est valorisée ou non. Il permet de détecter la valorisation de manière plus élégante et plus puissante qu'un simple maVar ? DO_SOME_THING() : DO_NOTHING().

Dans notre cas, il sagit d'une option d'image c'est donc en quelque sorte une coquille contenant potentiellement une image (ou pas). option peut prendre soit l'état Some dans le cas où l'option contient une valeur, soit l'état None dans le cas où l'option ne contient rien. Pour en savoir plus sur le type option, il nous envoi le Spatio-lien suivant : https://reasonml.github.io/docs/en/variant.html#option

Spock nous transmet un guide sur le pattern matching. Selon lui, le pattern matching est l'une des meilleures fonctionalités de ReasonML, et c'est grâce à elle que nous pourrons connaitre l'état de l'option. Il rajoute qu'actuellement render ne gère que l'état où il n'y rien dans l'option (aka None) et que la réparation de la fonction render consiste juste à ajouter le cas Some pour dessiner l'image. Doc : https://reasonml.github.io/docs/en/pattern-matching.html#usage

Une fois le cas Some traité, on nous conseille d'utiliser la fonction draw dans le fichier Image.re à la ligne 20. Cette fonction a la particularité d'utiliser les labeled arguments ou arguments nommés. Un argument nommé est un argument dont on précise le nom lors de l'appel de la fonction où il est déclaré. Cela permet, en autre, d'améliorer la clarté des paramètres donnés. Pour en savoir plus :(https://reasonml.github.io/docs/en/function.html#labeled-arguments).

Découvrer la solution ici

let render = (canvasContext: Types.canvasContext, state: Types.shipState) =>
  switch state.potentialShipSprite {
  | Some(sprite) => Image.draw(canvasContext, sprite, ~x=state.x, ~y=state.y)
  | None => ()
  };


Remettez en marche les propulseurs auxiliaires - (Etape 2)

#patternMatching, #immutabilité, #record, #spread

Notre vaisseau est désormais visible mais reste cloué sur place et nous ne pouvons rien faire pour défendre la Fédération des planètes unies. Nous avons besoin de réparer les propulseurs auxiliaires.

Notre vaisseau est bloqué

Spock nous rappel que notre vaisseau repose sur une architecture Flux et qu'il dispose d'actions listées dans le fichier Actions.re. Ces actions peuvent être dispatchées grâce à la fonction dispatch du module Store trouvable dans le fichier Store.re.

Pour que le vaisseau puisse se déplacer à nouveau, vous devez implémenter la fonction onKeyDown du fichier Ship.re pour y dispatcher les actions GoLeft ou GoRight du module Actions en fonction des touches du clavier.

let onKeyDown = (keyCode: string) : unit =>
  switch keyCode {
  | _ => ()
  };

Prêter bien attention aux résultats de la partie Ship.re des tests unitaires visibles dans la console. Ils vous indique le comportement attendu de onKeyDown de façon détaillé.

Découvrer la solution ici

let onKeyDown = (keyCode: string) : unit =>
  switch keyCode {
  | "ArrowLeft" => Store.dispatch(Actions.GoLeft)
  | "ArrowRight" => Store.dispatch(Actions.GoRight)
  | _ => ()
  };


Le reducer du vaisseau Ship_reducer.re doit lui aussi être mis à jour pour de gérer les actions GoLeft et GoRight afin d'appliquer une translation du vaisseau en x en fonction de la direction que vous avez dispatché...

Les reducers de l'Enterprise ont la particularité de prendre en plus des habituelles paramètres action et state des reducers classiques, un paramètre supplémentaire appelé elapsedTime. Ce paramètre de type float est en fait le temps passé depuis la dernière boucle de rendu. Le temps n'est en effet pas toujours le même entre deux boucles de rendu et par conséquent avoir le temps entre deux boucles permettra d'avoir des déplacements à vitesse constante.

let shipSpeed = 0.5;

let reducer = (elapsedTime: float, state: Types.shipState, action: Ations.all): Types.shipState =>
  switch action {
  | _ => state
  };

Un Rappel très important : Rappelez-vous que dans notre galaxie, les coordonées (0, 0) sont celles du coin haut gauche comme illustré ci-dessous :

(0,0)---------------->
|
|
|
|
|      (ship)
v

Des fonctions max et min sont disponibles ainsi qu'un module Constants contenant la taille de la carte. Et rappelez-vous, vous devez toujours renvoyer une nouvelle instance du state jamais le modifier directement. Vous pouvez utiliser pour cela le Spread operator (https://github.com/arecvlohe/reasonml-cheat-sheet#spread).

Prêter bien attention aux résultats des tests unitaires visibles dans la console. Ils vous indique le comportement attendu de reducer de façon détaillé.

Découvrer la solution ici

let shipSpeed = 0.7;
/**/
let reducer = (elapsedTime: float, state: Types.shipState, action: Actions.all) : Types.shipState =>
  switch action {
  | GoLeft => {...state, x: max(0., state.x -. elapsedTime *. shipSpeed)}
  | GoRight => {
      ...state,
      x: min(Constants.width -. state.width, state.x +. elapsedTime *. shipSpeed)
    }
  | _ => state
  };


Detection des aliens - (Etape 3)

#tuple, #patternMatching, #list, #spread

Les éclaireurs nous signalent que les Aliens disposent d'un système de camouflage les rendants indetectables à nos radars.

C'est la fin !

Heureusement, oreilles pointues à une solution : A s'appuyant sur l'intelligence actificielle du vaisseau et des données des nombreuses batailles précédentes, Spock est arrivé à déterminer qu'elle sera la trajectoire exacte des Aliens pendant leur attaque. Il propose alors de simuler ces trajectoires dans l'écran de contrôle afin de ne plus être aveugle !

Le résultat de la simulation ressemblerait à cela :

(0,0)---------->
| x-O--O--O---+
|             |
| +--O--O--O--+
| |
| +-O--O--O---+
|             |
v             v

Pour implémenter cette simulation, nous allons modifier le radar à onde courte d'alien implémenté dans Alien_reducer.re en suivant ce que nous disent les tests unitaires :

let alienSpeed = 0.3;

let nextX = (elapsedTime: float, a: Types.alien) : float => 0.;

let isOnEdge = (newX: float, alien: Types.alien) : (bool, bool) => (true, true);

let alienStep = 70.;

let moveOnLeftEdge = (a: Types.alien) : Types.alien => a;

let moveOnRightEdge = (a: Types.alien) : Types.alien => a;

let moveAlien = (elapsedTime: float, a: Types.alien) : Types.alien => a;

let isStillInMap = (alien: Types.alien) => a;

let moveAliens = (aliens: list(Types.alien), elapsedTime: float) : list(Types.alien) => aliens;

let reducer = (elapsedTime: float, state: Types.alienState, action: Actions.all) : Types.alienState =>
  switch action {
  | Tick => {...state, aliens: moveAliens(state.aliens, elapsedTime)}
  | _ => state
  };

Pour implémenter la fonction nextX, vous aurez besoin de la fonction float_of_int pour convertir un int en float.

La fonction isOnEdge va retourner un type que nous n'avons pas encore utilisé pour le moment puisse qu'il s'agit d'un tuple, un Tuple de deux éléments pour être plus précis. Un Tuple représente un ensemble de variable, quand il s'agit d'un tuple de deux on dit même souvent que c'est une paire. isOnEdge retournera un tuple composé pour sa partie de gauche d'un boolean pour savoir si l'alien passé en paramètre touche le bord gauche, et d'un autre boolean pour sa partie de droite pour savoir si l'alien passé en paramètre touche le bord droit. Plus d'infos ici.

Pour implémenter moveAlien, vous ferez appel aux fonctions nextX, isOnEdge, moveOnLeftEdge, moveOnRightEdge.

Bon à savoir : on peut faire du pattern matching sur un tuple ;-)

Pour implémenter moveAliens vous utiliserez un très belle syntaxe baptisée le pipe operator ainsi que l'API de list de ReasonML. Plus d'info ici : http://2ality.com/2017/12/functions-reasonml.html#the-reverse-application-operator

Découvrer la solution ici

let alienSpeed = 0.3;
/* */
let nextX = (elapsedTime: float, a: Types.alien) =>
  a.x +. elapsedTime *. alienSpeed *. float_of_int(a.direction);
/* */
let isOnEdge = (newX: float, alien: Types.alien) : (bool, bool) => (
  newX < 0.,
  newX +. alien.width > Constants.width
);
/* */
let alienStep = 70.;
/* */
let moveOnLeftEdge = (a: Types.alien) : Types.alien => {
  ...a,
  x: 0.,
  y: a.y +. alienStep,
  direction: 1
};
/* */
let moveOnRightEdge = (a: Types.alien) : Types.alien => {
  ...a,
  x: Constants.width -. a.width,
  y: a.y +. alienStep,
  direction: (-1)
};
/* */
let moveAlien = (elapsedTime: float, a: Types.alien) : Types.alien => {
  let x = nextX(elapsedTime, a);
  switch (isOnEdge(x, a)) {
  | (false, false) => {...a, x}
  | (true, _) => moveOnLeftEdge(a)
  | (_, true) => moveOnRightEdge(a)
  };
};
/* */
let isStillInMap = (alien: Types.alien) => alien.y < Constants.height;
/* */
let moveAliens = (aliens: list(Types.alien), elapsedTime: float) : list(Types.alien) =>
  aliens |> List.map(moveAlien(elapsedTime)) |> List.filter(isStillInMap);
/* */
let reducer = (elapsedTime: float, state: Types.alienState, action: Actions.all) : Types.alienState =>
  switch action {
  | Tick => {...state, aliens: moveAliens(state.aliens, elapsedTime)}
  | _ => state
  };

La collision ! - (Etape 4)

#tuple, #list, #concatenation

L'entreprise est presque prêt ! Seul le système de detection des colisions reste inopérant. Appuyez sur la barre espace et vous constaterez le problème !

Dure de repousser une invasion comme ça !

Regarder le fichier Colision.re, il contient la fonction findNotCollided responsable de prendre les aliens et les projectiles et de ne resortir que ceux qui n'ont pas eu de colision entre-eux. Comme pour les derniers chapitres, vous pourez compter sur les tests unitaires pour vous guider. Pour cette fonction nous devrons utiliser la fonction fold_left du module List, et de la concaténation de list grâce à l'operateur @.

Découvrer la solution ici

let removeKilledBy = (shot: Types.shot, aliens: list(Types.alien)) : list(Types.alien) =>
  List.filter(
    (alien: Types.alien) =>
      ! (
        shot.x < alien.x
        +. alien.width
        && shot.x
        +. shot.width > alien.x
        && shot.y < alien.y
        +. alien.height
        && shot.height
        +. shot.y > alien.y
      ),
    aliens
  );
let findNotCollided =
    (aliens: list(Types.alien), shots: list(Types.shot))
    : (list(Types.alien), list(Types.shot)) => {
  let initValue: (list(Types.alien), list(Types.shot)) = (aliens, []);
  List.fold_left(
    ((aliensStillAlive, missedShots), shot: Types.shot) => {
      let newAliensStillAlive = aliensStillAlive |> removeKilledBy(shot);
      let isShotHit = List.length(newAliensStillAlive) != List.length(aliensStillAlive);
      let newMissedShot = isShotHit ? missedShots : missedShots @ [shot];
      (newAliensStillAlive, newMissedShot);
    },
    initValue,
    shots
  );
};

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