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움직일 수 있는 액터 #3
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계획Component에 따라 다른 움직일 수 있는 공간상의 좌표를 가지고 Movement의 트렌스폼을 조절하여 작동하는 방식을 이용합니다.
추가적인 과제
그외
의 이유로 구현. |
classDiagram
HorrorMoveableInterface <|.. PlaneMoveable
HorrorMoveableInterface <|.. CylinderMoveable
HorrorMoveableInterface <|.. SphereMoveable
HorrorMoveableInterface : +PreMovement(...)
HorrorMoveableInterface : +PostMovement(...)
HorrorMoveableInterface : +GetIntersection(...)
HorrorMoveableInterface : +ApplyMovement(...)
HorrorMoveableInterface : +ClampMovement(...)
HorrorMoveableInterface : +AdjustMovement(...)
추가적인 과제
classDiagram
HorrorMovingInterface <|.. HorrorMovingComponent
HorrorMovingInterface : +StartMoving()
HorrorMovingInterface : +EndMoving()
|
언리얼에서 특정컴포넌트의 포지션과 회전이 변경되었을때 모든자식 컴포넌트의 콜리젼을 포함하여 충돌하는지 알아야 합니다. 삽질끝에 내린결론은 자신을 포함한 모든 자식컴포넌트에서 프리미티브 컴포넌트인경우 월드의 컴포넌트 스윕으로 검사하는 것입니다. (필요한 이그노어 설정 후) 여기서 제가 궁금한것은
공부할 목적으로 피직스 컨스트레인을 사용하지 않고 만들고 있었습니다.
ㅠ. |
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요약
마우스의 움직임에 따라 물체를 회전하고 작동시킵니다. 물체의 반응은 마우스가 이동한 만큼 반응해야 합니다.
이동의 경우 물체를 잡고 드래그 하면, 마우스가 이동한 만큼 이동해야 합니다. 마찬가지로 회전의 경우, 축에서 멀리있는 점을 잡고 회전시키면 작게 회전하고, 축에서 가까이 있는 접을 잡고 회전하면 보다 많이 회전하게 됩니다.
- 책상위에 종이를 올린 상태에서, 손가락으로 종이를 누른 후, 손가락을 움직입니다. 종이가 이동해도, 손가락과 종이의 상대 위치는 변경되지 않습니다. 이와 유사하게, 문을 열기 위해 손으로 잡고, 문을 밀면, 문과 손의 상대위치는 크게 바뀌지 않습니다.
- 마우스는 플레이어가 컴퓨터와 상호작용하기 위한 손입니다. 위의 이유로, 플레이어가 마우스를 이용해 상호작용 한다면, 가능한 실제와 비슷한 결과를 내는 것을 목표로 합니다.
추가적으로 폰의 상태에 따라, 위의 동작이 달라질 수 있습니다.
다음을 지원할 목적으로 필요 합니다.
다음과 같이 작동해야 합니다.
작성 후 문서로 정리해야 합니다.
기능에 대한 묘사
문을 연다
원판을 회전시킨다
작은 큐브를 움직인다
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