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새로운 종족 추가 건의 #88

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shieldknight opened this issue May 4, 2020 · 15 comments
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새로운 종족 추가 건의 #88

shieldknight opened this issue May 4, 2020 · 15 comments
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기능 추가 기능을 추가하고 싶을때

Comments

@shieldknight
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종족:히드라
레르나의 히드라에서 착안

기본 종족 변이:레벨 당 1개의 머리 추가(머리 개수만큼 연속 공격),(익사x)물속에서 이동 보너스,체력 재생3,화염속성의 장검-도끼등에 공격 당할 시 일시적 머리 감소 변이,화염 이외의 장검-도끼등의 공격에는 일시적 머리 증가 변이,독저항,머리 개수만큼 목걸이 착용가능

무기와 방패 착용 불가,너무 큰 몸이라 다른 방어구들은 장착 불가 로브-가죽류만 장착 가능,뒤틀린 몸,짐승이기에 머리가 나빠서 모든 마법학파 -2 or -3적성,+4 파이팅-언암드 적성,-2 회피-갑옷술

@shieldknight shieldknight added the 기능 추가 기능을 추가하고 싶을때 label May 4, 2020
@kimjoy2002
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Owner

밸런스이야기는 빼고 다른건 다 괜찮은데 레벨당 1머리 추가에 머리당 목걸이는 좀 힘들듯
목걸이 27개면 캐릭터 장비창에 전부 표현을 못함
머리 3개당 목걸이 1개씩만 허용하던지 아니면 3레벨당 머리 1개씩 늘려서 머리 9개를 최대치로 하해서 목걸이 9개를 한계로 두던지
타협안은 이정도같음

@shieldknight
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shieldknight commented May 5, 2020

아무래도 본판이 27개의 머리가 아이덴티티고 매 랩업마다 머리가 늘어나는 재미가 쏠쏠할거라 생각해서 머리 개수 제한보다는 목걸이 9개 한계가 더 괜찮은듯 어차피 레르나 이미지상으로도 실제로 굵직굵직하게 잘 보이는 머리는 9개정도인가 밖에 안되니 목걸이를 걸만큼 큰 머리가 9개라 그정도 밖에 못 건다하면 될듯

@Gittourarmy
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Gittourarmy commented May 6, 2020

개인적으로는 고정 레벨은 없고 목이 늘어나고 잘리냐에 따라 레벨이 바뀌는 컨셉이면 신선할 거 같네요. 물론 그렇게만 하면 후반부에는 목이 늘어날 일은 거의 없을테니 경험치 기반도 좀 있으면 좋을 거 같은데

@Gittourarmy
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Gittourarmy commented Jun 19, 2020

정리하자면

1. 대형이다. (Hydra form의 크기가 Big입니다.)
2. 물몸이다? HP가 레벨 대비 낮은 축에 속하도록 하는 게 좋을까요?

--머리 관련
3. 머리 갯수가 공격에 의해 늘어나거나 줄어들 수 있다. (따라서 날카로운 불 무기를 조심할 것.., 반대로 날카로운 무기로 베이면 머리가 생긴다.) 머리 개수만큼 공격이 가능하다.
3 - 1. 클리빙도 가능하게끔?
3 - 2. 리치폼일 때는 그냥 머리가 잘림? (언데드 히드라)
3 - 3. 머리 수에 HP가 비례한다? 이건 어떻게 생각하시나요?
4. 머리수는 언제나 현재 레벨 수로 고정되려 한다.
4 - 1. 3에 의해 잘리거나 생기는 머리는 일종의 버프 같은 느낌으로.

4 - 2. 아니면 실제로 머리가 생기는 걸로 할까요? 레벨이 그에 따라 바뀌진 않더라도요.
일단 4 - 1가 제시해주신 거니까 이거대로 하면 좋을 거 같고, 구현하기도 더 쉬워보이네요
5. 머리 3개 당 하나의 목걸이를 착용 가능하며 임시로 생긴 머리에는 장착하지 못한다.

--
6. 무기와 방패 착용 불가
7. 로브-가죽류만 장착 가능

--변이 부분
(익사x)물속에서 이동 보너스
체력 재생3
뒤틀린 몸
독저항

(그리고 아마도?) 냉혈 동물

--적성
짐승이기에 머리가 나빠서 모든 마법학파 -2 or -3적성,
+4 파이팅-언암드 적성,
-2 회피-갑옷술

일단 1에 따라 Big이어서 착용 가능한 장비에 제약이 있긴 할 겁니다. 그래서 8은 아마 바로 1로부터 나올거고, 7번은 버클러를 제외하고 따로 설정을 하면 됩니다.

@Gittourarmy
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Gittourarmy commented Jun 19, 2020

찬찬히 보니까 big이라서 body armour말고는 못 입어요 용갑이나 트롤갑같은거요. 어떻게 생각하세요?

다시 해보니 로브, 가죽 정도는 입을 수 있네요

@Gittourarmy
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Gittourarmy commented Jun 20, 2020

히드라는 일단 반지를 못 끼게 하는 것에 대해 어떻게 생각하세요? 사실 목걸이만으로도 수급이 되기도 하고, 반지를 끼울 손도 없기도 하고..

히드라에는 루가 특별히 팔 희생 대신 목 희생을 주는 것도 나쁘지 않아보이네요

@Gittourarmy
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Gittourarmy commented Jun 20, 2020

  1. 목이 모두 잘리면 죽는다. -> 이거 아직 테스트를 못해봤네요

  2. 발동술이나 투척은 입으로 완드를 쓰는 걸로 해서 현재는 사용가능합니다.

@Gittourarmy
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대강 마무리가 된 느낌입니다 UI 손보는 건 조큼 시간이 걸릴 지도 모르겠네요

@Gittourarmy Gittourarmy mentioned this issue Jun 21, 2020
@Gittourarmy
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이제 히드라는 다단 공격을 합니다. 히드라 폼하고는 다르게요.

약간 문제가 있는데, 현재 코딩 대로 하면 징벌을 받을만한 경우가 발생하면 회피하게 되는 문제가 있어요.

이걸 해결해야 할 거 같네요.

@Gittourarmy
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Gittourarmy commented Jun 22, 2020

이제 잘 공격합니다.

아무튼 이제서야 진짜 히드라같이 쎈 놈이 됐네요.

@kimjoy2002
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히드라 딱봐도 구현이 빡세보이는데 꽤나 고생했을거같음. 일단 구현해줘서 고마워.

좀 해보면서 의문스러운게 있어서 질문을 몇개 함

일단 현 버젼에서 레벨이 올라갈때 머리가 증가하지않음. 이건 버그라고는 생각하긴하는데 일단 물어봄

또 목은 날붙이에 짤리거나할때 증가되는것도 구현된거임? 직접 테스트할땐 안늘어나긴하는데 의도한게 무엇인지 자세한 스펙이 궁금함

만약 날붙이로 늘어나는게 맞다면 그건 일시적인 증가임? 난 일시적인 증감이면 시간이 지나면 돌아오게하고 버프창에 보여주면 좋을거같음(마치 acid 버프처럼)

개인적으로 머리의 수만큼 그대로 다단히트하는건 전투메시지가 좀 길어지고 밸런싱이 상당히 어려울거같음. 물론 시도해보는건 괜찮은거같음

@Gittourarmy
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Gittourarmy commented Jun 22, 2020

head_grow(int) 함수는 목이 잘리거나 했을 때를 판별하는 함수라서 레벨이 올라갈 때는 따로 머리가 추가되지 않습니다. 현재 제가 테스트 해본 결과는 되는 거 같아요.

네 맞습니다 현재는 머리 수 감소/증가를 스탯 감소처럼 취급하되(그래서 증가/감소는 일정 xp를 얻으면 됩니다), 힐링 포션을 통해 현재 레벨로 돌아오게끔 했습니다. 이걸 버프 창에 보여주는 것은 정말 필요한 거 같네요

목은 아마 확률적으로 늘어나는 거 같아요. 현재는 몬스터 히드라랑 같은 조건식을 쓰고 있거든요.

아니네요.. 음 체크해보니까 잘려야되는데 잘리지 않는 경우도 있고 좀 이상하네요..

@Gittourarmy
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Gittourarmy commented Jun 22, 2020

목은 이제 잘 잘립니다. 문제는 이제 공속 문제네요.

공속 문제도 해결했습니다.

@Gittourarmy
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히드라가 전반적으로 쉬운게 스탯 문제일 가능성도 있어보입니다. 스탯이나 경험치 적성을 좀 낮춰보는 게 좋을 거 같습니다.

@Gittourarmy
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리젠 변이를 1정도로 해야될 거 같아요. 3으로 하니까 진짜 안 죽네요

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