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HAMBLE - The Elder Artifact

新游戏策划

有两类非常有代表性的瓷砖游戏, roguelike和魔塔

roguelike以随机著称, 通过丰富的PRG的系统, 在随机的地图中深入探索, 完成游戏任务. 然而面对随机的系统, 玩家往往追求稳定的发展路线. 即不论装备如何成长, 都稳定的变强推进

而魔塔是标准的固定数值RPG, 较为简单的系统, 在固定的地图中寻找最优解

与roguelike的系统同样丰富, 但抛却了随机的固定数值RPG, 追求特定地图下的最优解, 是否会是一个合理的玩法?

规划

  1. 完成一个详细的策划 (并建立一个开源组织, 把此项目转移过去)
  2. 提取核心部分制作粗略的demo
  3. 制作一个固定地图的完整游戏
  4. (制作更多地图或尝试随机产生地图)

当前进展

设定暂时先进行到这里, 制作可行性验证程度的demo

游戏部分

模仿roguelike的固定数值RPG

设定 & 结局 & 开局 & 记分

  • 无随机的白盒: 没有任何随机元素, 怪物走最近路线, 多选时优先让abs(dx-dy)最小, 仍有多选时按照左右上下的顺序选择. 游戏所有机制明确告诉玩家
  • 战斗原因: 阻止邪教仪式, 阻止信奉生命之神的邪教的仪式
  • 上古装置: 随着一个奇异的彗星略过, 世界的平稳运行被打破, 发生各种灾难. 同时不知从何而来的邪教占据了一个远古遗迹, 抓了大量的牺牲品去进行仪式. 主角前去调查加救人. 随着深入探索, 发现世界的所有神其实是一个不知来源的上古装置驱动的, 邪教占据的巨大基地也是与装置一同被建造的, 彗星强化了装置的活动. 装置想要借助生命之神的模块来自主行动.
  • 正常结局1: 打断仪式击杀有上古装置加成的邪教头领
  • 正常结局2: 打断仪式后借助黑泥吞噬邪教头领, 并逃出遗迹 (之后召集一批人回来消灭了黑泥)
  • True End1: 信仰生命之神的结局. 不打断仪式, 被传送到上古装置, 击败满值生命设定的上古装置 (随着主角的生命之神达到高信仰, 上古装置更快满值, 放弃了邪教头领, 试图控制主角)
  • True End2: 无神论的结局. 搜集足够的线索, 直接找到上古装置, 击败接近满值生命设定的上古装置
  • 失败结局1: (主角死亡或行动过慢)上古装置占据了邪教头领, 世界步入崩坏
  • 失败结局2: 打断仪式后借助黑泥吞噬邪教头领, 未能逃出遗迹, 黑泥失控
  • 开局
    不同的种族和职业
    有不同额初始的神的喜好和装备, 个别有初始领悟和无法点开的领悟(牧师不允许点无神论)
  • 计分: 世界的崩坏程度, 由回合数和上古装置的数值决定

超大地图

  • 有陷阱的设定(始终能看到)
    • 三个阶段, 能看到, 能解除, 能回收
    • 分为 踏板 / 绊线 / 实体陷阱, 可以使用对应的道具替身来触发

引入回合的机制

  • 玩家和激活的怪物每回合能行动(移动或攻击或释放技能)一次
  • 每三个回合, 玩家回复1%的血和蓝
  • 怪物每三个回合能额外行动一次
  • 怪物在以下情况会激活
    • 距离玩家小于等于3
    • 收到伤害且视野能看到玩家
  • 怪物在以下情况会取消激活
    • 距离玩家大于等于6且视野内没有玩家
  • boss随着回合数变强, 但增长越来越慢
  • 回合内机制 起始阶段-玩家行动阶段-玩家造成的环境伤害阶段-怪物行动阶段-怪物造成的环境伤害阶段-结束阶段
    回合内的多次行动不会多次结算环境伤害, 同一个阶段内的事件, 先加入先触发
    意味着先激活的怪物先行动

领悟机制

  • 玩家最多5级, 初始能点开3个领悟, 每升一级可以多点开一个领悟, 预计10~20个领悟, 每个领悟内3~5个技能/法术
  • 每个领悟内的下一个技能/法术独立解锁, 总体是用的越多越能继续往后解锁
  • 技能是读回合cd的, 法术是耗蓝或耗血的, 个别是混合的
  • 预设玩家在通关时把能1个领悟学满, 2~3个接近满, 或者设定成只允许一个领悟能点满
  • 无神论
    你隐藏了对神的想法
    • 所有神的好感值在计算加成时视为0
    • 所有神的好感值在计算加成时视为1000, 解锁条件:某个神的好感最高减最低达到3000
    • 所有神的好感值在计算加成时视为3000, :所有神在500~-500之间
  • 灵巧身姿
    你在战斗中非常灵巧
    • 普攻+2穿刺, 闪避+5, 盾牌不再提供抵抗值和格挡值
    • 普攻+2穿刺, 闪避+7 :闪避xx次攻击
    • 普攻+2穿刺, 闪避条到80即满 :在上次格挡后闪避xx次攻击
    • 普攻+2穿刺, 闪避后下回合可以多行动一次(不可叠加) :连续闪避一个怪物的攻击xx次, 期间不被其击中
  • 陷阱洞悉
    你熟悉陷阱的构造
    • 陷阱等级+1
    • 陷阱等级+1 :解除xx个陷阱
    • 陷阱等级+1 :部署xx个陷阱
    • 你不再触发陷阱, 能够把陷阱直接扔在怪物脚下并触发 :...
  • 元素支配
    你能控制元素
    • 法术奥术冲击
    • 法术奥能护盾
    • 法术火球弹
    • 法术火墙
    • 释放这四个法术以及陨石术后仍能移动一次
  • 魔力修炼 你能更加熟练的使用法术
    • ...
  • 死灵术
    你曾师从巫师
    • 法术剧毒之触
    • 法术死亡缠绕
    • ...
  • 坚韧
    你坚不可摧
    • ...
  • 盾牌大师
    • 格挡值+4 ...
    • ...
  • 武器精通
    • 技能顺劈斩
    • ...

伤害机制

  • 伤害来源有 法术/技能/普攻
  • 伤害类型有 打击/穿刺/火焰/奥术/剧毒
  • 每种伤害独立计算抵抗, 除剧毒外为伤害值减抵抗值是实际伤害
  • 剧毒的机制是在环境伤害阶段, 生命减去该值, 同时剧毒值下降剧毒抵抗的值
  • 格挡: 每次打击伤害判定时, 格挡条增加格挡率的数值, 当格挡条满时本次收到的打击伤害再额外减去格挡值
  • 闪避: 每次被普攻时, 闪避条增加闪避率的数值, 当闪避条满时无伤
  • 暴击: 每次普攻时, 暴击条增加暴击率的数值, 当暴击条满时计算双倍普攻加成
  • 怪物的格挡条/闪避条/暴击条初始是50%

神的系统
(借鉴powder)

  • 4~7个神, 有各自独立的喜好点数(也会影响上古装置的强度, 随着所有喜好的平方和增长)
  • 每个神在不同的喜好点数有各自的神恩和神罚
  • 无神论作为一个领悟
  • 起始默认较高的生命之神点数, 提供基础的生命值加成, 同时让玩家更容易选择培养这个神的好感
  • 设计思路是 神和技能的选择是玩法流派的主要区别, 预设 普攻+技能辅助/技能+普攻+法术辅助/法术 三种
  • 隐秘之神 Harpocrates Ἁρποκράτης 哈尔波克拉特斯
    • 加喜好
      • 对未激活的怪物造成伤害
      • 解除或回收陷阱
    • 减喜好
      • 同时激活多个怪物
      • 单个怪物激活过久
    • 对未激活的怪物的伤害加成
    • 提供一种陷阱法术
    • 神罚:脚边放陷阱(能反复使用的陷阱中最强的)
  • 战士之神 Ares Ἀρης 阿瑞斯
    • 加喜好
      • 同时激活多个怪物
      • 使用伤害技能
    • 减喜好
      • 法术击杀
    • 技能强度加成
    • 伤害技能
    • 神罚:被从天而降的神圣剑击中, 造成多次普攻伤害(做为神圣剑的唯一获取方式)
  • 法师之神 Medea Μήδεια 美狄亚
    • 加喜好
      • 消耗蓝
    • 减喜好
      • 普攻和伤害技能
      • 伤害技能击杀
    • 法术强度加成
    • 蓝量上限加成
    • 神罚:陨石术砸脸
  • 野蛮之神 Briareus Βριάρεώς 布里阿瑞俄斯
    • 加喜好
      • 普攻
    • 减喜好
      • 使用法术时, 如果喜好是正的, 先乘-1
      • 使用法术
      • 伤害技能击杀
      • 朝远离激活的怪物的方向移动
    • 普攻强度加成和法术抵抗加成
    • 伤害技能: 冲锋, 跳到一个未激活的怪物旁并对其进行两次普攻
    • 神罚:将玩家传送到决斗场(有场景debuff和奖励物品)
  • 生命之神 Lachesis Λάχεσις 拉刻西斯
    • 加喜好
      • 回血
    • 减喜好
      • 回蓝
    • 生命上限的加成
    • 回血法术
    • 神罚:剧毒冲击
  • 秩序之神 Eunomia Εὐνομία 欧诺弥亚
    • 加喜好
      • 普攻击杀
      • 满血满蓝
    • 减喜好
      • 对未激活的怪物造成伤害
      • 部署陷阱或触发陷阱
    • 更多的按回合的回复
    • blink法术: 下下个回合的结束阶段瞬移到指定位置(有视野的4格内, 期间站立不动)
    • 神罚:下一个怪物激活的回合给予其一个buff且能额外行动几次

成就系统

一些相关设定

  • 工程师日志
    散落在几个房间, 集齐作为解锁无神论的结局的条件, 也会给玩家一个技能和一些喜好值
  • 信徒笔记
    散落在几个房间, 集齐作为解锁无神论的结局的条件, 也会给玩家一些喜好值
  • 冒险者日记
    法师/战士, 集齐分别给玩家法术强度加成和技能伤害加成, 各个日记会记录一些怪物的弱点, 对该类怪物提供加成
  • 黑泥
    让黑泥吞噬邪教头领
    黑泥被设定成一个普攻后, 会按比例获得造成伤害的生命攻击抵抗的精英怪物, 行动力很高, 会攻击挡路的别的怪物

实现部分

基于h5样板2.6.3

(这个设定用h5样板来做是否合适)

项目构架

  • 拆成几个子项目
  • 用build脚本来组建
  • 设定部分
  • 文本部分
  • 图片/音乐等
  • 数据部分
  • 样板
  • 构建脚本

大地图

  • 制作时每个块13*13, 同一时间只有9个是激活的
  • 一个26*26作为当前区域, 每次移动结束后检查载入的9个块是否变化, 重新拼接活动区域

游戏内提示

  • 回满50血时弹框提示回血能加神的好感, 进入神的页面查看加成

About

No description, website, or topics provided.

Resources

Stars

Watchers

Forks

Releases

No releases published

Packages

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