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Repositório para os trabalhos da disciplina de Introdução à Computação Gráfica 2019.1

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Introdução

Este repositório é destinado a implementação de um algoritmo para rasterização passado como primeiro trabalho da disciplina de Introdução À Computação Gráfica ministrada pelo Profº Christian A. Pagot no semestre 2019.1 da Universidade Federal da Paraíba. Mas o que é rasterização?

“Approximation of mathematical ('ideal') primitives, described in terms of vertices on a Cartesian grid, by sets of pixels of the appropriate intensity of gray or color.” -- Foley et. al

Implementaremos mais especificamente o Algoritmo de Bresenham. Este é um algoritmo incremental para rasterização de linhas, ou seja, evita multiplicações e arredondamentos que deixam o trabalho da rasterização mais caro, além disso ele também pode ser generalizado para círculos. Abaixo é possível ver um exemplo do processo de rasterização o Algoritmo de Bresenham.

Rasterizando Pontos

A rasterização de um ponto na nossa implementação se dá pela função abaixo:

void putPixel(Ponto *p) {
    for(unsigned int i = 0; i<4; i++){
        FBptr[p->x*4+i + p->y*4*IMAGE_WIDTH] = p->cor[i];
    }
}

Na função acima vemos que putPixel recebe um dado do tipo Ponto, essa estrutura possui dois inteiros que repesentam a posição (x, y) do pixel, bem como um array de quatro posições chamado cor. Como a cor de cada pixel se dá pelo conjunto de 4 bytes, onde cada um representa a intensidade de vermelho, verde, azul e o nível de transparência, respectivamente, essa estrutura de repetição calcula o offset da posição de cada uma dessas componentes do pixel a partir do ponteiro do FrameBuffer (FBptr) e atribui a cada uma delas o seu respectivo valor definido no parâmetro cor do Ponto. Abaixo é possível ver um exemplo da utilização dessa função.

Rasterizando Linhas

O Algoritmo de Bresenham é um algoritmo incremental, ou seja, ele faz adições de inteiros para calcular os locais onde deve desenhar os pontos afim de se obter a representação da primitiva matemática através de pixels. O código do algoritmo é apresentado abaixo.

void drawLine(Ponto *inicio, Ponto *final) {
    int dx = final->x - inicio->x;
    int dy = final->y - inicio->y;
    int d = 2 * dy - dx;
    double dist_total = sqrt(pow(dx, 2) + pow(dy, 2));
    int inc_leste = dy;
    int inc_nordeste = dy-dx;    
    int x = inicio->x;
    int y = inicio->y;
        while(x < final->x) {
            if(d<=0) {
                d+=inc_leste;
                x++;
            } else {
                d+=inc_nordeste;
                x++;
                y++;
            }
            dx = final->x - x;
            dy = final->y - y;
            int newColorr[4];
            newColor(dx, dy, dist_total, inicio, final, newColorr);
            Ponto novoPonto;
            newPonto(&novoPonto,x,y, newColorr);
            putPixel(&novoPonto);
            }
}

O problema é que o Algoritmo de Bresenham consegue desenhar apenas retas que têm inclinação de 0º à 45º, ou seja, retas que estão no primeiro octante. Uma reta criada a partir do algoritmo na sua forma original pode ser vista abaixo.

Esse problema pode ser contornado pois retas que se encontram nos demais octantes podem ser reduzidos ao primeiro, ou seja, é possível fazer variações do Algorítimo de Bresenham para se poder rasterizar retas em todos os octantes. A posição dos octantes pode ser vista na imagem abaixo.

Com as variações implementadas é possível ter o resultado abaixo.

Desenhando Triângulos

Agora que podemos desenhar em todos os octantes, desenhar um triângulo não é mais uma tarefa difícil, como se pode ver abaixo.

void drawTriangle(Ponto *p1, Ponto *p2, Ponto *p3) {
    drawLine(p1,p2);
    drawLine(p2,p3);
    drawLine(p3,p1);
}

Conclusão

Com base no que foi apresentado, destacamos a importância deste algoritmo para a área da computação gráfica por possibilitar a rasterização de primitivas matemáticas através de operações computacionalmente mais baratas dos que os métodos utilizados até então. Durante sua implementação encontramos dificuldades para organizar o código de maneira legível e bem estruturada, visto que são oito octantes e por isso é preciso generalizar o código para cada um deles. Além disso tivemos que buscar informações sobre a interpolação de cores para deixar as retas com esse efeito que é visto acima.

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