Este sistema provê modelagens de um sistema de competição de tiros basedo em tiro-ao-alvo:
- Sistema Econômico
- Sistema de Pontuação
- Sistema de Premiação
- Sistema de Níveis
- Possível Modelo de Negócios
- Uma solução otimizada para a distribuição de níveis usando soluções analíticas em matemática, métodos numéricos e aprendizagem simples de máquina (regressão)
Além de ensinar um pouco meus dois sobrinhos Luigi (10 anos) e Diogo (12 anos) sobre como é possível a matemática ser divertido, a pretensão final é criar um sistema de competição de tiros com os seguintes princípios:
- Recompensa;
- Diversão;
Existem duas entidades principais:
- Vale Chumbinho (VC)
- ChumbinhoCoin (CC)
No caso do chumbinho coin existe as seguintes moedas:
- 1 CC
- 5 CC
- 10 CC
- 20 CC
- 100 CC
Além disso, há uma equivalência entre 1 VC e 20CC. No entanto para a troca acontecer é necessário obedecer uma regra:
Só será possível trocar 20CC por VC uma única vez a cada compra
O esquema de lucro se baseia na premissa de que o preço de serviço para dar um tiro na barraca será de R$ 0.50. Uma caixa com 125 chumbinhos custa R$ 10.00 na cidade Sobral. Uma carabina custa R$ 720.00 reais e deve ser levada em consideração dada a manuntenção do equipamento.
O principal meio de negócio será prover um serviço ao povo local da rua, na qual eles poderão se divertir comprando fichas virtuais (VC) no valor de 50 centavos. A competição se baseia em alcançar o máximo possível de pontos a cada tiro.
No fim da sessão o cliente poderá trocar seu total de pontos por uma premiação na tabela apresenta a seguir.
As pontuações são baseadas em quatro regiões circulares com as seguintes pontuações:
- 20
- 10
- 5
- 1
Pontuação | Prêmio | Faixa de custo (R$) |
---|---|---|
1 < x < 5 | Nova chance | 0.08 ~ 0.10 |
5 | Balinha | 0.05 ~ 0.10 |
20 | Pastilha/Pirulito | 0.30 ~ 0.50 |
40 | Pipoca | 0.50 ~ 0.70 |
Foi modelado um sistema de níveis baseado em experiência. Ao mesmo tempo que você adquire pontuação com ChumbinhoCoin, será pontuado também a mesma quantidade em experiência.
Essa experiência sempre será acumulada mesmo com a troca de prêmios. Ou seja, ela nunca decresce. A partir do acúmulo de experiência foram divídos alguns níveis de experiência, como é possível ver a seguir;
Level | Exp |
---|---|
1 | 0 |
2 | 50 |
3 | 200 |
4 | 500 |
5 | 600 |
6 | 780 |
7 | 900 |
8 | 1200 |
9 | 1400 |
10 | 1500 |
Existem dois modos de dificuldade planejada: normal e hard. No normal a dificuldade de upar de level é sempre na mesma aceleração, isto é, a dificuldade não aumenta agressivamente com o aumento de leveis. No modo hard, por outro lado, cada vez vai ficando muito mais difícil upar.
As curvas características para os dois modos são, respectivamente, uma reta e uma curva logarítimica.
Opcionalmente é possível traçar uma curva logarítmica entre (0, 1) e (10, 1500) para aumentar um pouco a dificuldade de alcançar novos níveis. A resolução no entanto não trouxe resultados muito atraentes devido a rápida ascenção dos níveis baixos, enquanto há uma enorme dificuldade apenas entre 9 e 10. Acredito que há como ajustar a curva de forma logarítmica para que seja otimizado a evolução com o aspecto de dificuldade crescente para evoluir.
Luigi: Hoje eu aprendi sobre matemática, mas eu não só estudei, eu aprendi com o meu tio Manoel Vilela. Ele me ensinou como fazer lucro com uma arminha de chumbinho de pressão, ganhar dinheiro e eu pagar as contas da minha vó, mas também euu vou ajudar pagando água e energia.
Diogo: Bom, eu aprendi coisas sobre o sistemas de níveis, como nível 1, 2 , 3 e etc. Também viramos uma espécie de detetive, tinhamos que procurar o número k e f(xp) ótimo para que tívemos um nível qualquer pra qualquer xp.
Manoel: Hoje eu aprendi que crianças possuem a capadidade de aprender maior do que eu esperava. Acredito eu que o maior diferencial é ensinar assuntos que estejam relacionados as coisas que elas gostam, se interessam, e portanto, desejam aprender!
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