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seija-engine/seija

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seija

开发路线

Ⅰ. 渲染模块

  1. 渲染内核 0.1
    渲染内核 0.1为基础内核包括材质系统,资源管理系统,rdsl系统,材质编译系统,直接光照,阴影,和一些基础后处理,等所有基础功能。

  2. 渲染加强 V1 V1加强主要补充一些间接光照和后处理的一些技术。

    1. 实现HDR和tonemap
    2. 实现IBL
    3. 实现SSAO,TAA
    4. 考虑实现光照探针

    (考虑到进度问题渲染加强后续暂停,开始UI渲染层)

Ⅱ. 实现一下Input功能

  1. 实现键盘接口
  2. 实现鼠标接口

Ⅲ. UI渲染层

  1. 实现自动图集
  2. 实现基于Panel机制的Mesh合并和渲染机制
  3. 实现Layout
  4. 实现UI事件系统
  5. 实现文字渲染
  6. 实现一些特殊控件渲染支持,例如Panel裁剪,Input控件等。
  7. 重构图集机制和Mesh合批,回归UGUI传统模式(以后谨慎听取没有相关领域经验的人胡扯技术方案)

Ⅳ. 接入脚本层

  1. 接入scala native
  2. 进度进入上层语言scala native的功能实现,进度和路线查看 libseija-sn

Ⅴ. UI框架
进度进入上层语言scala native的功能实现,进度和路线查看 libseija-sn

Ⅵ. 自举游戏编辑器
进度进入上层语言scala native的功能实现,进度和路线查看 libseija-sn

研究一下进程分离的编辑器模式  
如果可以的话把编辑器后端做成一个service,这样编辑器的前端就可以使用任意的技术堆栈,并且可以一个service连接多个显示前端。  
例如可以在vscode里直接连接编辑器后端做到一些智能的显示和扩展。
这样的话,就不只是局限于一个编辑器界面了,只要service可以连接的地方就是编辑器,或者叫他工作环境。 

这次绝不弃坑,这次弃坑了我TM就是狗!

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