开发路线
Ⅰ. 渲染模块
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渲染内核 0.1
渲染内核 0.1为基础内核包括材质系统,资源管理系统,rdsl系统,材质编译系统,直接光照,阴影,和一些基础后处理,等所有基础功能。 -
渲染加强 V1 V1加强主要补充一些间接光照和后处理的一些技术。
实现HDR和tonemap实现IBL- 实现SSAO,TAA
- 考虑实现光照探针
(考虑到进度问题渲染加强后续暂停,开始UI渲染层)
Ⅱ. 实现一下Input功能
实现键盘接口实现鼠标接口
Ⅲ. UI渲染层
实现自动图集实现基于Panel机制的Mesh合并和渲染机制实现Layout实现UI事件系统实现文字渲染- 实现一些特殊控件渲染支持,例如Panel裁剪,Input控件等。
重构图集机制和Mesh合批,回归UGUI传统模式(以后谨慎听取没有相关领域经验的人胡扯技术方案)
Ⅳ. 接入脚本层
接入scala native进度进入上层语言scala native的功能实现,进度和路线查看 libseija-sn
Ⅴ. UI框架
进度进入上层语言scala native的功能实现,进度和路线查看 libseija-sn
Ⅵ. 自举游戏编辑器
进度进入上层语言scala native的功能实现,进度和路线查看 libseija-sn
研究一下进程分离的编辑器模式
如果可以的话把编辑器后端做成一个service,这样编辑器的前端就可以使用任意的技术堆栈,并且可以一个service连接多个显示前端。
例如可以在vscode里直接连接编辑器后端做到一些智能的显示和扩展。
这样的话,就不只是局限于一个编辑器界面了,只要service可以连接的地方就是编辑器,或者叫他工作环境。
这次绝不弃坑,这次弃坑了我TM就是狗!