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戦闘関連の半自動化(互換性維持版) #39
Comments
おおむね私の希望通りにしていただいて大変恐縮です。 >attack属性の修正 >element属性の修正(非互換) >[ダメージ式]ボタンでダメージ値を反映 1.既存のシナで半自動化に対応できそうか 2.将来のシナでの利用に耐えられそうか あとこれも以前からお願いしているのですが、敵撃破アイコン(チェック)付きませんかね?これだけいろいろ付くならそろそろ… |
#19 では、大変失礼致しました……! RYUさんのご意見の中に、アイコンに関係するお話がありました。 |
「アイコンは必ず表示」でなければそのまま設定文章を表示でいいと思いますが、必ずとなると「?」アイコンを表示して詳細はトーストでの説明文を参照、ですかね。 しかし今ちょっと見て思ったのですが、なんでもかんでもアイコン化は見た目がスッキリする代わりに見る側に理解や暗記を強要する所がありますねー…頭文字等の略称を多用する様な。 |
はい、ご認識の通りです。
別の独自の属性設定>はい、あくまでソーサリアンを原作としたアプリなので、この辺の設定はあまり独自拡張はしない予定です。
基本、ダメージ加算とドロップ加算は別ボタンなので、特に問題はないと思っておりますが…
こちらは、恐らく他のシナリオでは却って手間なだけになってしまうので、避けたいと思っています。
は、申し訳ありませんが、現時点ではドラスレの自動化対応は見送って戴いた方が良い、と考えております。 勿論、ドラスレはどうでも、という意味ではなく、半自動化は実装されるとしても実質0.1版なので、
こちらはすみません。以前にも触れたように、他シナで利用する機会はあまりないと判断しており(その割にセーブデータ管理が煩雑となるため)、現時点では予定しておりません(=システムとしては消極的な立場です)。お手数ですが、別Issueを挙げて戴き、他の皆さまのご要望を待つ、ということにさせてください。
個人的にはときのじさんご提案のアイコンママ、に一票ですかね。 なお、システム的には、いずれのアイコンもマウスポイント時にはツールヒントで「地」「攻撃」などの文字は表示できるようにする予定です。 |
>魔法使用時に自動的に敵が死ぬといった自動化が無い、つまり今回のアイコン化にヒモついた要素が無いのにこうである事が不思議なので これはアタック属性の正規化が「自動計算結果を反映する能力値を決定するため」と考えたためで、つまり敵属性の正規化は「魔法使用による自動敵殺結果を反映するため」であるべきでは? >はい、あくまでソーサリアンを原作としたアプリなので、この辺の設定はあまり独自拡張はしない予定です。 こちらが答えになっています。 自分が初めてstextに触れた時に一番すごいと思ったのが「MPが無くなると死ぬ」という部分で、これはもうコッテコテの古代TRPGでないと採用してないルールで、日本ではマズ受け入れられないとゲームでは全く採用されていないものです。これを「このstextはゲームブックやTRPG寄りですよ」とハッキリ突きつけるべく採用している、と感じたのですが… |
こちら、スミマセン、もしかしたら私が勘違いしてたかもしれません。
こちらは、魔法など、他の要素が対応していないので、属性だけ増やしてもシステムとしてはほぼ意味がない、という事情もあります(フレーバーとしては一応ありなのだと思いますが、あえて原作要素を外してまでの意味はなかろうという判断です)。 # 現時点ではたとえば神であれば「霊」など既存属性に割り当ててください、というスタンス(魔法を無効化させたいという用途であれば、ソーサリアンでも内部的には「魔法無効」属性が存在するので、「無」属性までは意味があるかなと)。 |
はい、それです。 |
即レスありがとうございます(前の投稿編集してたところで、行き違いになったので、もし見逃してたら合わせてごらんください)。 そして、了解です!
は、そちらの印象が強かったので、反射的に。失礼しました; |
本件、ダメージ反映を除く部分がおおよそ対応できたところで、残るは以下件だけになってまいりましたので、ステータスを[Expired soon]に変更しました。
現在、敵リストの表示が中途半端になっているため、これらの対応を済ませ、January Updateには半自動化0.1版?リリースを一旦完了できればと。お手数ですが、冒頭の「皆さまへの質問」について未回答の方は11/3を目途にご回答をお願いいたします。 ラミディアについてFree1~3枠で武器/防具の攻撃/防御ポイントを管理し、1ターン単位のダメージ反映と割り切れば、ラミディアでも半自動化できるかなと想定していますが、如何でしょうか? > @Salvadors-cabin さん 余談ドラモードもありますのと&December Updateまで飛ばしてきたので、January Updateは本件+α程度で、まずは既存機能の安定化に努めたいと思います。 |
「少女英雄」の戦闘は、独自の戦闘ルールで遊べるように設計しています。
ダメージ式について、今までが結構自由に設定してしまっていたので、
ダイスですが、自動計算を適用しない部分で活用することがありますし、 |
少女英雄についてですが、(たとえば)m4、m5、m6のattack/funcに、それぞれphysics/4、magic/3、magic/1のような値を割り当てて戴ければ、半自動計算が適用できるかな、と思っていたのですが、如何なものでしょうか(ダメージ式は固定値でも可です)。 勿論、シナリオの文言を修正する手間もありますので、実際にどこまで修正するかは @toki-sor1 さんのご判断でお願いできればなのですが、今回の半自動化がどこまで適用可能か、という意味での確認です(適用はできるが、ここが不足、あるいは却ってプレイヤーに手間、などのご意見もあれば助かります)m(_ _)m |
ご提案ありがとうございます。
絵本の世界ということで、ドロップアイテムを出さないため(=魔法の使用防止)、Scenario.xmlにエネミー情報だけ入れている状態でしたが、ドロップアイテムが出ない設定も可能になりましたので、scene内にもエネミー情報を含めることができそうです。 ダメージ式は、ダイスの出目で決まる形式なので、こちらは現状維持となってしまうかと思います。
リオさんがご提案くださった記述であれば、エネミー情報に固定ダメージを設定し、選択肢(ボタン)の文言を変えることで対応できそうです。
消滅系魔法を使用させない&ボスの手強さを表現するため、エネミー情報への登録も行わず、完全に独自ルールの戦闘になっています。 こちらのダメージ式反映も現状維持となってしまうかと思います。 |
「ゼロ」は通常戦闘なので対応できそうです。
「ラミディア」についてはちょっとまだ分からないですね。
「ラミディア」にはMPが0になった後のターンからHPを減算するというシーンがあります。(ディオール戦で仙人の衣を使った場合)
特別ルールのシナリオ以外は利用できると思います。
「ラミディア」のような特別ルールのものまで対応を求めていませんが、もし対応できるようになったらかなり幅が広がると思います。 |
ご回答ありがとうございます!
仰る通り、こちらはダイスの出目でシーン移動そのものを分けていますし、現時点でエネミー情報も入っていませんので、ママになるのかなと思っていました(通常戦闘というよりも、ゼロのブザッティなどと同じく、イベント戦闘の扱い)。 もちろん、イベント戦闘の負担も軽減できればとは思っていまして。とすると、実はやはり以前に話題に出たhp、mp属性(シーン移動時にHP、MPにダメ反映)が必要になってきたりしますかね??^^;
こちらは、attackはphysicsにしていただく必要がありますが、「5L+5R-INT-KRM」で対応できそう?(ただ、イベント戦闘の中の部分的な適用なので、実際に適用するかは要相談かとは^^;)。
振り直した時の値がリアルタイムに反映される予定です。
ここは悩ましいですが、エネミー情報をHP、MP双方のパターンを用意していただくという形でギリ対応できるかなと。その場合は「MPがゼロの場合はHPのダメ式を利用して」という説明になるので、比較的プレイヤーへの説明はシンプル、かな~と?^^;
そうですね。 独自ルールをどこまで今後も使いたいか、という塩梅にもよりそうなので、その辺、引き続き感触を伺えれば幸いです。 |
レス横取り失礼します。
ありがとうございます。「ラミディア」の特別ルールでも使えそうですね。
なるほどー。「工夫次第」といったところでしょうか。
「ラミディア」は原作ゲームブックのルールを参考に作ったのでSText的には特別ルールですが、昔のゲームブックからみると割とオーソドックスなルールです。 |
了解です!
ですね~この辺が完全に自動化せずに半自動である意味かなと思っていますので、是非、活用の幅を広げて戴けるますと…!
はい、そう思います。 ただ、半自動化によって、この辺の負担が軽減されてきたので、もう少し高度な戦闘には耐えられるようにしていければとは。恐らく一旦今回の半自動化をリリースした後にはなるかと思いますが、ラミディア(というか旧GB的戦闘)に対応するならば、以下のような対応が第一次になってくるのかなと。
最低、これだけでも体力を持つ敵との戦闘がSText画面で完結するようになるかなと。 その上で、半自動化するならば、以下ですかね。
一応、互換性は維持しながらいけるとは思うものの、思想的には大きな修正になるので^^;、 @Salvadors-cabin さんは勿論、他の皆さんのご意見も戴きながら、引き続き検討させてください(ある程度反応あるようでしたら、こちらは別Issueを立ち上げたいと思います)。 |
1 既存のシナで半自動化に対応できそうか 3 将来のシナでの利用に耐えられそうか(+αで必要な機能がある場合、お教えください) あとは見た目だけの問題なのですが、 ラット 物理 L-STR 土星 と表示されたときにそれぞれの項目が何か分かりづらいなと思いました。 名前 攻撃 計算式 戦利品 のような注釈があるといいなと思いました。 |
ご確認有難うございます!
ご提案ありがとうございます~ 要件がどこまで絞れるかには依りそうですが(無制限になると、ほぼ条件分岐ボタンと同じ規模の実装になってしまいそうなので。というか、そこを共通機能化すべきなのか...)、ある程度皆さんの反応あるようであれば別Issue挙げていければと!
そうなんですよね...ここは、リリース前も悩んだのですが、一行リストの場合にタイトルが五月蠅く感じてしまうことから、現状のままとしていました。ご指摘はすごく納得なので、なにかスマートな表現があれば良いのですが…(現状ノーアイデア^^;) |
名前 攻撃 計算式 戦利品 これは自分も以前から気になっていましたが、何か都合が悪いのかなと(説明と表示がズレるなど)。 |
イベント戦闘という表現、とてもシックリきました! それでも、イベント戦闘内にも適用できそうであれば適用した方が、プレイヤーさんの手間は軽減されるので、可能な範囲で適用できればと考えています。
「少女英雄」でもScene移動時のボタンにダメージを反映する場面が幾つもありますので、この機能が実装されれば、手動で増減させる手間がなくなりますね。
現在の計算式より良い表記はないものかと考えていたので、今回の仕様に合わせた計算式をご提案いただきまして助かりました。ありがとうございます!
文字入り版アイコンを試作していた理由の一つが「ソーサリアンのことはあまり詳しくないけど、STextに興味がある(遊んでみたい)というプレイヤーさんに向けて、アイコンの意味をもっと分かり易くしたい」だったので、上記の注釈は良いアイデアだと思いました。 原作やOriginalでも状態異常や属性に関するアイコンはなかったので、ソーサリアンをプレイされたことがある方にとっても、現状ではパッと見て分かりにくいかなと思います。 やはり、小さな文字でも良いので「名前(Name)」「攻撃(Attack)」「計算式(Damage)」「戦利品(Drop)」等の表記があると、それぞれの意味が分かり易くて良さそうですよね。 あれ、「攻撃」と打っていた時にふと思ったのですが、「罠アイコン」もあった方がいいのでしょうかね? |
はい、システム側としても、是非活用できるところから活用戴けますと嬉しいです!
皆さんからの要望ありましたので、こちらGitHubのみ追加しております。 横幅が気になるという懸念もあり、入れるのを控えていたのですが(*)、フォントを小さくすることで比較的収まりよく入ったようです^^; ただ、こちらは現在変更が激しく、微調整を続けている状況なので、また消えたり、内容変更されたりがあるかもしれませんが、ご了承くださいませm(_ _)m *) 消極的ながら、戦闘関連はいずれにせよヘルプを見ずには使えないだろう、という前提もあり、あまり表記のフォローを気にしていなかった、という理由もあります。
ご指摘ありがとうございます。 |
本件、対応を完了しまして、GitHub Pagesにのみ反映、また、マニュアルの更新を済ませております。 例によって、完了はReactionの[+1]でお知らせいただけますとm(_ _)m |
こちら並び的にはそうなのですが、名前が主なので、なんとなく「属性/名前」だと収まりが悪いかな…と現在のものにしていました。考えすぎですかね^^;
幅を固定幅にしているための問題ですね...とりあえず最小幅のみを指定するように改めました。 # なお、既に修正戴いているようですが、文字列長とは別に計算式には現在空白を加えられない仕様となっております(恐らく計算結果がおかしくなるはず)。ご了承くださいませ。 |
ご要望の件、取り急ぎ修正し、GitHub Pagesに反映済みです。 |
正規でない計算式を利用する場合は、自動計算を無効化する「*」をご利用ください。 #計算式は特にチェックしていないため、そのままボタン化されてしまい、かつ、おそらく解釈できる箇所だけを解釈してダメージ加算しているようです。 |
部分解釈して計算ですか、なるほどそのための「*」での無効化なんですね理解が浅かったようです、すみません。 あと実際半自動化して試してみた所、表示された計算結果を1/2するまではいいのですが、それをすでに引かれたHPなどに戻す=加算するというのが、どうにも普通はやらない手順のためかやりにくく、それがプロテクトとホーリーウォーターがからんで1/4=3/4戻すとなると、もう自動の方がキツイまである感じでした… それを少しでも解消する手段として、これは数値が大きくなっているそのスレでは以前から思っていたのですが、「+-する数字の方も数値入力が出来る」ようにならないでしょうか? またそもそもプロテクトとホーリーウォーターでHPMPダメージが1/2するのは基本システムなので、使うと自動的に…は魔法効果の強制になるので現状無いとしても、やはり計算結果を1/2するキーはあってもよいのでは? またこういう諸々の問題を解決できる「計算結果をただ表示する」パターンも欲しい所です。 |
戴いた内容は、総論としては、どこまで他のシナリオに適用できるか、の判断になりそうですね。。使わないシナリオでは、結局、オーバースペックになってしまうため(=画面としては使いにくくなる&テスト工数だけが膨らむなどの弊害もあり)、他の皆さまから要望を見つつ判断、とさせてください。申し訳ありません。
こちらは仰る通りで、私も気にしておりました。
スミマセン、こちらご意図がよく理解できませんでした。 |
>※現在は計算結果を引く場所を指定していない場合でもMPから引かれるようですが… 上にある通り、計算結果を引く場所を「physicsならHPから」や「magicならMPから」という指定をしていない「捕縛ならどこから?」の状態で、計算式の中の「10」のみを「とりあえずMPから引く」のが現状の仕様のようですが、これが… 「正規の指定が無い時は、計算結果数値のみを表示して、どこからも引かない」 となるだけで、こちらとしてはとりあえずほとんどの問題が解決するので… ※盾防御などプレイヤーが計算結果を加工する可能性がある限りは未指定で、もしくはボス戦などその可能性が高い&複雑な場合のみ未指定、など。 そうする事に取り立てて問題が無ければそうしてほしい、という事なのですが。 |
不具合のご指摘かと思っておりましたので、失礼しました。 |
ええ、そうなんですが、新しい要素として出すまでもなく「指定無し時はどこからも引かない」とするだけでよいのでは?と思ったので。 |
今のところは、あまり想定していません。 |
#10 が長引いているため、一旦そちらをCloseにし、新たなIssueを立ててまいります。
諸々ご意見戴いて、やはり非互換更新は難しいと判断したため、最大限、互換性を維持する案としてまとめ直しています。
※但し、思想としては大きな修正となるため、[Compatibility]を付けています。
以下詳細です(以前のIssueからの引継ぎもあり)。
★済★モンスター一覧のアイコン追加など、デザインの修正
@toki-sor1 さん>本IssueがConfirmedになったところで詳細相談させてくださいm(_ _)m
★済★attack属性の修正
旧値の場合は、後続の自動計算機能は無効化(互換性維持)★済★element属性の修正(非互換)
[ダメージ式]ボタンでダメージ値を反映
ダメージ式の制限強化
以下の形式で統一する。
nL+nR+n-nSTR-nINT-nDEX-nKRM-nFREE1-nFREE2-nFREE3
ただし、以下の制約があります。
既存のシナリオで戦闘自動化に対応する場合、ダメージ式を修正戴く必要があるかもしれません(ここは非互換といえばそうですが、先の通り、自動化を見送るという選択肢もあり)
追加仕様:ダメージ式を「
*
」はじまりとすることで、自動計算を抑制し、互換性を維持する(表示時には「*
」は除去される)。★済★[ドロップアイテム]ボタンで星、freeXに反映
皆さまへの質問
議論の発散を防ぐため、以下に議題ポイントをまとめました。お手数ですが、こちらに沿ってご回答戴けますと幸いです。
STextも気付いてみたら、Monthly Updateでその他の(半)自動化が強化された結果、大きなところでは戦闘の自動化を残すのみとなってきました。是非、皆さまのご意見をお待ちしております。
# この改定+簡易ステータス表示をもう少し強化すれば、ステータスダイアログを開く機会が極端に減るのかな、と期待しています。
実装用メモ
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