Skip to content

Virtuality continuum

Ignat99 edited this page Sep 13, 2011 · 22 revisions

Теория Виртуального континиума

Трёхмерный вращающийся кубик-схема континиума Проекции Виртуального континимума на Пространство-Время-Материя

Ссылка на страничку с картинкой

Теоретически возможно ввести реально-виртуальную протяжённость. Область между реальностью и виртуальностью называется смешанной реальностью. Если эту ось разложить на пространство, время и материю, то получившуюся структуру можно определить как октаэдер, на двух противоположных гранях которого нахотятся реальност и вертуальность.

Оставшиеся шесть граней образую 3 пары:

дополнительная реальность (сенсоры) – дополнительная виртуальность (штрих коды),

альтернативная реальность (программы для цифровой физики) – [физическая виртуальность] (Physical-virtuality) RepRap,

искажённая реальность (мыслеформы, пространство времени) – виртуальное отражение (видеотрансляция).

Или соответственно трём приведённым выше парам:

Нет материи – материя,

пространство – нет пространства,

нет времени – время.

Соответственно реальность – есть всё: [материя, пространство, время] (http://en.wikipedia.org/wiki/Reality_in_Buddhism),

виртуальность – нет нечего (мозговые инплантанты, обратная имитационная связь от искуственных реальных систем, DataPortability).

Проекции Пространство-Время-Материя на плоскость

Ссылка на страничку с картинкой

[Пример виртуальности] (http://www.sics.se/dive/demos/images/)

Опосредованная реальность

Опосредованная реальность это взгляд на мир через мобильный смартфон, Андроид, Айфон или очки для виртуальной реальности. [Пример опосредованной реальности] (http://en.wikipedia.org/wiki/Mediated_reality)

Пример Аулигмент Виртуалити

Пример Аватара Дополнительной реальности

Современная AR бизнес-карта

Для всей этой совокупности проникновения человеческого сознания в различные сферы матеряльного и вещественного (сознание) мира придуман термин – Мультиверсум

Имитация реальности или альтернативная реальность на прямую связаны с физическим моделированием

Таким образом Реально-виртуальный континиум можно представить в виде шкалы обсолютно реальных объектов:

  • Буддийские сутры (человек-атеист),
  • Мыслеформы,
  • Цифровая имитация,
  • Сенсоры,
  • Штрих-коды,
  • RepRap,
  • Видеотрансляции,
  • Переносимость данных (програмно-аппаратные комплексы).

Или в физических величинах:

  • Время, материя, пространство есть,
  • Нет времени,
  • Пространство есть,
  • Материя есть,
  • Нет материи,
  • Нет пространства,
  • Время,
  • Нет времени, материи, пространства.

Или та же шкала смешенного пространства в наших статьях и модулях проекта.

По сути это взгляд на систему RaNet c высоты птичьего полёта. Как я уже говорил, это октаэдер.

[[Reality]]

[[Warped Reality]]

[[Alternate Reality]]

[[Augmented Reality]]

[[Augmented Virtuality]]

[[Physical Virtuality]]

[[Mirrored Virtuality]]

[[Virtuality]]

На основе этой классификации можно построить модель в октаэдре.

Реальность и три оси - пространство, время, материя

Альбом: RaNet
Альбом: RaNet

Таким образом, разработчикам системы AI-аватар, требуется сконцентрироваться на этих 6 очень материальных объектах. Например Видеотрансляции это обобщение телетрансляций или телеворкеров (людей, которые работают через видео). До этого была известна профессия, администратор сервера или базы данных, которая отноститься к переносимости програм. Можно предсказать появление телеворкеров по потдержанию остальных разделов виртуального континиума. Сначала админы сетей появились, потом Телевокеры (бухгалтеры всякие), на подходе инжинеры по станкам с ЧПУ, далее проектировщики игр с QR-кодами, далее медики с мозговыми сенсорами и их настройкой, ну а уже потом физики с цифровой симуляцеией.

Например можно начать изготовление QR-кодов, для изделий промышленного производства с физикой и настройкой. А с помощью симуляторов проверять работоспособность изделий. Так же можно игры для детей по этой же технологии делать.

Например эта ссылка на обучающую книгу:

Уже существуют комерческие сообщества разработчиков програм дополнительной реальности

Они базируются на комерческих инструментах Цены подобных библиотек высоки. Видимо они находятся в данный момент на пике рынка. Но наметилась тенденция к удешевлению. Технология становиться популярной и открытой, а значит дешовой:

Броузеры, имеют тенденцию наличия редакторов контента Дополнительной реальности. Так например технология ARTag потдерживает WIKITUDE, Layar, Junaio.

Японские провайдеры мобильной связи через AR броузер виртуальной реальности: потдерживают смешенную реальность, предаставляют возможность загрузки 3D контента по QR кодам в обычных и интернет-изданиях, проигрывание видео в 3D пространстве, с альфа каналом и не прозрачным фоном, воспроизвидение анимации и фоновой музыки, просмотр фоном, публикация в большинстве популяных социальных сетей, доставка в удобное время и с заданным разрешением, синхронизация с домашним компьютером и хранилищем в сети.

Новые идеи о Дополнительной реальности можно найти в следующей леитературе.

  • Woodrow Barfield, and Thomas Caudell, eds. Fundamentals of Wearable Computers and Augmented Reality. Mahwah, NJ: Lawrence Erlbaum, 2001. ISBN 0-8058-2901-6.

  • Oliver Bimber and Ramesh Raskar. Spatial Augmented Reality: Merging Real and Virtual Worlds. A K Peters, 2005. ISBN 1-56881-230-2.

  • Michael Haller, Mark Billinghurst and Bruce H. Thomas. Emerging Technologies of Augmented Reality: Interfaces and Design. Idea Group Publishing, 2006. ISBN 1-59904-066-2 ,publisher listing

  • Rolf R. Hainich. "The end of Hardware : A Novel Approach to Augmented Reality" 2nd ed.: Booksurge, 2006. ISBN 1-4196-5218-4. 3rd ed. ("Augmented Reality and Beyond"): Booksurge, 2009, ISBN 1-4392-3602-X.

  • Stephen Cawood and Mark Fiala. Augmented Reality: A Practical Guide, 2008, ISBN 1-934356-03-4