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Tutoriales, guías, proyectos y desafíos

Pejosonic edited this page May 21, 2018 · 7 revisions

En función de los criterios expuestos en los documentos La robótica en la Escuela y La robótica en el Aula, en el conjunto de actividades y guías para los alumnos disponibles en esta colección se han desarrollado diversos tipos de documentos que presentamos a continuación.

Cabe aclarar nuevamente que, si bien el tratamiento de estos temas es independiente del lenguaje de programación que se decida utilizar, muchos de los ejemplos que se citan y las indicaciones presentes en guías y notas para docentes se basan en el lenguaje SλA (Snap for Arduino) pero pueden implementarse de manera similar en diversos lenguajes.

Tutoriales para la preparación del sistema de conexionado y el entorno de programación.

Como ejemplo de esto podemos citar los documentos

Tutoriales para acercamiento inicial.

Con una modalidad de “exploración guiada”, facilitan la toma de contacto por un lado, con las primeras instrucciones de activación y desactivación de las salidas y por otro, con conceptos asociados al control manual (ver documento La robótica en el Aula) Como ejemplo de esto podemos citar los documentos:

En forma similar, el tutorial Un primer programa con la EDA44 (encendido de un LED durante 3 segundos) propone comenzar a trabajar en base a la automatización, en este caso, del apagado de la luz.

Actividades y desafíos

Las guías de actividades proponen ir más allá de secuencias de acciones a realizar por parte de los alumnos para comenzar a alternar el planteo de situaciones problemáticas o pequeños desafíos o propuestas con porciones de información vinculada a los problemas que van resolviendo. Cabe destacar que la idea también es dejar de trabajar a nivel de componentes (tales como LEDs o motores) para pasar a trabajar a nivel de elementos o partes de sistemas (como, por ejemplo, luces de semáforos o de barreras de tren y autos o vehículos en general, en lugar de motores). Asociado a esto, en las actividades y los problemas se presentan en forma más contextualizada que en los tutoriales tratándose de contextos lo más reales posible. Como ejemplos, podemos citar la actividad Luces titilantes en la que se centra la atención en el control de luces de semáforos y de luces de barreras de tren, entre otros ejemplos, poniendo énfasis en los primeros programas sencillos. En la actividad Control con sensores se propone combinar el funcionamiento de sensores del tipo pulsador y magnéticos como entradas de información al sistema para el control no sólo de luces sino también de elementos que incluyen motores. Pasamos de hablar de “motores” para comenzar a hablar en términos de vehículos, ascensores o calesitas.

Como indicamos más arriba, quedaron sin incluir en las guías el uso de otros sensores como los potenciómetros y otros elementos como las calesitas y las cintas transportadoras o grippers.

Lo que sí se podrá apreciar es la inclusión de otros tipos de contenidos, tales como, por ejemplo:

  • Aquellos asociados a las representaciones por medio de diagramas de bloques
  • La noción de “frecuencia” asociada a las señales, en este caso, luminosas
  • El en este caso, de un sistema para transporte entre dos puntos. Los alumnos tienen que determinar cómo ubicar los sensores y representar el sistema (podría pedirseles que, además de un dibujo, o croquis, hagan un diagrama de bloques).

Si bien no es la idea profundizar en este momento estos conceptos, se trata de contenidos que pueden ir retomándose a lo largo de las actividades.

En estas guías, se pueden incluir, además, otros tipos de consignas tales como por ejemplo, dar a los alumnos algunos programas o secuencias de comandos y pedirles que indiquen cómo funciona el sistema o que los modifiquen para variar el comportamiento.

Proyectos

Basándonos en la idea de que “el todo es más que la suma de sus partes”, los proyectos constituyen oportunidades para que los alumnos combinen los conocimientos que fueron construyendo durante el desarrollo de las actividades anteriores. Los alumnos aprendieron cómo trabajar a nivel de componentes, controlando motores, LEDs, servos y utilizando información proveniente de sensores como los pulsadores, sensores magnéticos y potenciómetros, entre otros. A partir de esto trabajaron, por ejemplo, con calesitas, cintas transportadoras, vehículos, barreras, semáforos. Es el momento de combinar estos elementos para diseñar, programar, instalar y poner a punto sistemas más complejos que respondan a especificaciones predeterminadas tales como estaciones de peaje, parques de diversiones o celdas de producción o clasificación. También puede ser la oportunidad para avanzar en la creación artística, utilizando estos recursos para alinearse con la producción de lo que se suele llamar arte digital o interactivo a partir de la realización de instalaciones. En ese sentido, la guía Proyectos propone a los alumnos el abordaje de contenidos vinculados fundamentalmente al diseño que no solo involucra la toma de decisiones sino también incluye las diversas manera de representar las ideas que se ponen en juego. Cabe destacar que los proyectos propuestos permiten una resolución, desde el punto de vista de la programación, basada en el desarrollo de algoritmos secuenciales sin necesidad de utilizar variables ni el uso de instrucciones de decisión o condicionales. Esto no quita que este tipo de contenidos puedan ser planteados.