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| |__) | __ ___ _ ___| |_ | | | (___ | \| |
| ___/ '__/ _ \| |/ _ \ __| | | \___ \| . ` |
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# JEU : PRISM ADVENTURE #
# PAR : ALOUACHE LOAN #
# RIETTE NATHAN #
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#Importation des modules Pygame
import pygame as py
from pygame.locals import *
#Importation des différents fichiers
from constantes import *
from carte import *
from personnage import *
from bots import *
from fireball import *
from boutons import *
from interface import *
import son
import options
import aide
import prologue
#Importation de Tkinter
from tkinter import *
from tkinter.messagebox import *
import tkinter.ttk as ttk
#Importation du module de système d'exploitation
import os
#Importation du module de système
import sys
mode_joueur = 0 #Permet de connaître le mode de jeu choisi (1 joueur / 2 joueurs)
###### CHEATS #######
god_mode = False
armagedon = False
degats_bonus = False
#####################
class Menu():
"""
Classe permettant de créer le menu principal
"""
def __init__(self):
"""
Constructeur de la classe Menu
"""
son.charger_musique_menu()
son.mixer.music.play(loops=-1)
son.musique_en_cours = True
self.fenetre = Tk()
self.fenetre.title("Prism Adventure") # On définit le titre de la fenêtre
self.fenetre.resizable(0,0) # On empêche l'utilisateur de redimensionner la fenêtre
self.main_frame = Frame(self.fenetre) # Frame prinicpale (Utilisée pour faciliter la tâche en cas de redesign de la fenêtre)
self.titre = Label(self.main_frame, text="PRISM ADVENTURE", font=("Ubuntu", 16))
self.bt_prologue = Button(self.main_frame, text="Prologue", height=2, command=self.lancer_prologue)
self.bt_aventure = Button(self.main_frame, text="Aventure", height=5, command=lambda x=3: Menu.set_nb_joueurs(self, x))
self.bt_1j = Button(self.main_frame, text="Mode 1 joueur", height=5, command=lambda x=1: Menu.set_nb_joueurs(self, x))
self.bt_2j = Button(self.main_frame, text="Mode 2 joueurs", height=5, command=lambda x=2: Menu.set_nb_joueurs(self, x))
liste_niveaux_aventure = os.listdir("data/levels/aventure/")
self.select_aventure = ttk.Combobox(self.main_frame, values=sorted(liste_niveaux_aventure), state="readonly")
if len(liste_niveaux_aventure) > 0:
self.select_aventure.current(0)
liste_niveaux = os.listdir("data/levels/") #On récupère la liste des fichiers dans le dossier
try:
liste_niveaux.remove("deux_joueurs") #On enlève la carte deux joueurs du mode 1 joueur
liste_niveaux.remove("aventure") #On enlève le dossier "aventure"
except:
pass
self.select = ttk.Combobox(self.main_frame, values=sorted(liste_niveaux), state="readonly") #Liste déroulante
if len(liste_niveaux) > 0:
self.select.current(0) #Par défaut le champs est vide. On le rempli alors avec la première entrée
self.bt_editeur = Button(self.main_frame, text="Éditeur de niveau", height=2, command=self.lancer_editeur)
self.bt_aide = Button(self.main_frame, text="Aide", width=20, command=self.lancer_aide)
self.bt_options = Button(self.main_frame, text="Options", width=20, command=self.ouvrir_options)
self.bt_jouer = Button(self.main_frame, text="Jouer !", height=5, command=self.lancer_jeu)
# On place les widgets sur la fenêtre
self.main_frame.pack(padx=10, pady=10)
self.titre.grid(columnspan=5, padx=10, pady=10)
self.bt_prologue.grid(columnspan=5, column=0, row=2, padx=10, pady=10, sticky="we") #L'attribut "sticky" indique que le widget doit s'étendre de gauche à droite (WE = West-Est)
self.bt_aventure.grid(columnspan=5, column=0, row=3, padx=10, pady=10, sticky="we")
self.bt_1j.grid(column=0, row=5, padx=10, pady=10, sticky="we")
self.bt_2j.grid(column=1, row=5, padx=10, pady=10, sticky="we")
self.bt_editeur.grid(columnspan=5, row=7, padx=10, pady=10, sticky="we")
self.bt_aide.grid(column=0, row=8, padx=10, pady=10)
self.bt_options.grid(column=1, row=8, padx=10, pady=10)
self.bt_jouer.grid(columnspan=5, column=0, row=9, padx=10, pady=10, sticky="we")
with open(FICHIER_PSEUDO, "r") as fichier: #On cherche si le joueur a déjà entré son pseudo
pseudo = fichier.read()
#Si on ne trouve pas de pseudo, c'est le tout premier lancement du jeu
if pseudo == "":
self.demander_pseudo() #On demande le pseudo au joueur
self.lettres_tapees = ""
self.fenetre.bind_all("<KeyPress>", self.clavier) #On récupère tout ce que le joueur tape pour vérifier le code de triche
def demander_pseudo(self):
"""
Méthode permettant de demander le pseudo du joueur
"""
self.fenetre_pseudo = Toplevel() #On crée une fenêtre fille au menu
self.fenetre_pseudo.resizable(0,0) #On empêche l'utilsateur de redimensionner la fenêtre
self.fenetre_pseudo.grab_set()
self.fenetre_pseudo.focus_force()
main_frame = Frame(self.fenetre_pseudo) #On crée une frame pour ajouter un padding à la fenêtre
titre = Label(main_frame, text="Entrez votre pseudo (3 - 12) : ")
self.ent_pseudo = Entry(main_frame) #Champs de texte du pseudo
bt_valider = Button(main_frame, text="OK", command=self.valider_pseudo)
#On place les widgets sur la fenêtre
main_frame.grid(padx=15, pady=15)
titre.grid(column=0, row=0)
self.ent_pseudo.grid(column=1, row=0, sticky="ns")
bt_valider.grid(column=2, row=0, sticky="ns", padx=5)
def valider_pseudo(self):
"""
Méthode permettant de valider le pseudo du joueur
"""
pseudo = self.ent_pseudo.get() #On récupère son pseudo
if 3 <= len(pseudo) <= 12: #Si son pseudo fait plus de 3 lettres et moins de 12 lettres
with open(FICHIER_PSEUDO, "w") as fichier: #On ouvre le fichier joueur
fichier.write(pseudo) #On y écrit son pseudo
self.fenetre_pseudo.destroy() #On ferme la fenêtre
else:
showwarning('Erreur', 'Votre pseudo doit contenir entre 3 et 12 lettres !') #On affiche un warning
def set_nb_joueurs(self, mode):
"""
Méthode modifiant le type de jeu
"""
global mode_joueur
mode_joueur = mode
bg_color = self.fenetre.cget('bg') #Récupère la couleur de fond par défaut
if mode == 1: #Mode 1 joueur
self.bt_1j.config(bg="#669999", fg="#FFFF00", relief="sunken") #On change le design du bouton
self.bt_2j.config(bg=bg_color, fg="black", relief="raised") #Et on reset le design de l'autre
self.bt_aventure.config(bg=bg_color, fg="black", relief="raised")
self.select.grid(columnspan=5, row=6, padx=10, sticky="we") #On affiche la liste déroulante
self.select_aventure.grid_forget()
elif mode == 2: #Mode 2 joueurs
self.bt_2j.config(bg="#669999", fg="#FFFF00", relief="sunken")
self.bt_1j.config(bg=bg_color, fg="black", relief="raised")
self.bt_aventure.config(bg=bg_color, fg="black", relief="raised")
self.select.grid_forget() #On fait disparaître la liste déroulante
self.select_aventure.grid_forget()
elif mode == 3: #Mode Aventure
self.bt_aventure.config(bg="#669999", fg="#FFFF00", relief="sunken")
self.bt_1j.config(bg=bg_color, fg="black", relief="raised")
self.bt_2j.config(bg=bg_color, fg="black", relief="raised")
self.select.grid_forget()
liste_niveaux = os.listdir("data/levels/aventure") #On récupère la liste des fichiers dans le dossier
self.select_aventure.config(values=liste_niveaux)
self.select_aventure.grid(column=0, row=4, columnspan=5, padx=10, sticky="we")
def lancer_jeu(self):
"""
Méthode permettant de lancer le jeu
"""
if mode_joueur == 1: #Mode 1 joueur
niveau_choisi = self.select.get() #On récupère le niveau choisi
niveau_choisi = "data/levels/" + niveau_choisi #On ajoute le chemin du fichier
elif mode_joueur == 3: #Mode Aventure
niveau_choisi = self.select_aventure.get()
niveau_choisi = "data/levels/aventure/" + niveau_choisi
if mode_joueur != 0: #Si un mode de jeu à été choisi
self.quitter() #On ferme la fenêtre
if mode_joueur != 2: #Si il n'a pas choisi le mode 2 joueurs
demarrer_jeu(niveau_choisi) #On démarre le jeu en mode 1 joueur (Aventure ou Solo)
else:
demarrer_2j("data/levels/deux_joueurs") #On démarre le mode 2 joueurs
def lancer_editeur(self):
"""
Méthode permettant d'ouvrir la fenêtre d'édition
"""
menu_editeur = Menu_Editeur() #On crée un objet de type Menu_Editeur
menu_editeur.mainloop() #On ouvre la fenêtre
def lancer_prologue(self):
"""
Méthode permettant de lancer le prologue
"""
self.quitter() #On ferme le menu
pro = prologue.Prologue(DEBUT)
pro.afficher() #On lance le prologue
afficher_menu() #Puis on relance le menu
def lancer_aide(self):
"""
Méthode permettant de lancer l'aide
"""
self.quitter() #On ferme le menu
dialog_aide = aide.Dialog_aide()
dialog_aide.afficher_aide_joueur() #On lance l'aide
afficher_menu() #Puis on relance le menu
def ouvrir_options(self):
"""
Méthode permettant d'ouvrir la fenêtre des options
"""
self.fenetre_option = Toplevel() #On ouvre une fenêtre "fille"
self.fenetre_option.title("PRISM ADVENTURE | Options") #On change son titre
self.fenetre_option.resizable(0,0) #On empêche l'utilisateur de le redimensionner la fenêtre
main_frame = Frame(self.fenetre_option) #On crée une Frame question de simplicité d'utilisation
titre = Label(main_frame, text="PRISM ADVENTURE | Options", font=("Ubuntu", 16)) #On ajoute un titre
self.barre_son = Scale(main_frame, from_=0, to=100, tickinterval=10, label="Volume de la musique", orient=HORIZONTAL, length=345, resolution=1) #on crée une barre de défilement
self.barre_son.set(options.get_son()) #On récupère la valeur du son dans le fichier d'options
bt_pseudo = Button(main_frame, text="Changer de pseudo", command=self.demander_pseudo) #On crée un bouton pour changer de pseudo
self.txt_sauvegarde = Label(main_frame, text="Sauvegardé !", fg="green") #Texte indiquant que la sauvegarder est effectuée
bt_sauvegarder = Button(main_frame, text="Sauvegarder", command=self.sauvegarder_options) #Bouton permettant de sauvegarder les options
#On affiche tous les widgets
main_frame.grid(padx=10, pady=10)
titre.grid(columnspan=5, column=0, row=0, padx=20, pady=20)
self.barre_son.grid(columnspan=5, column=0, row=1, padx=10, pady=10)
bt_pseudo.grid(columnspan=5, column=0, row=2, padx=10, pady=10, sticky="we")
bt_sauvegarder.grid(columnspan=5, column=0, row=4, padx=10, pady=10, sticky="we")
def sauvegarder_options(self):
"""
Méthode permettant de sauvegarder les options
"""
volume = self.barre_son.get() #On récupère le volume du son
options.save_son(volume) #On l'écrit dans un fichier texte
self.txt_sauvegarde.grid(column=0, row=3, pady=10) #On affiche le texte de sauvegarder
def clavier(self, e):
"""
Méthode permettant de récupérer tout ce qui est tapé
"""
global god_mode
global armagedon
global degats_bonus
global DEGATS_FIREBALL
alphabet = "abcdefghijklmnopqrstuvwxyzABCDEFGHIJKLMNOPQRSTUVWXYZ" #On liste les lettres acceptées
lettre = str(e.char) #On récupère la lettre préssée
if lettre in alphabet: #Si elle se trouve dans la liste des lettres
self.lettres_tapees += lettre #On l'ajoute à la liste des lettres tapées
if "phillipe" in self.lettres_tapees: #Si la liste des lettres tapées contient le code de triche
self.lettres_tapees = "" #On remet à zéro les lettres tapées
if not god_mode:
showinfo("Code de triche", "Madame Phillipe modifie les lois de la physique, vous êtes maintenant invincible.\nPour le désactiver ce code, retapez le.") #On montre un message
god_mode = True #On active de le god mode
else:
showinfo("Code de triche", "Madame Phillipe rétabli les lois de la physique, vous n'êtes plus invincible\nPour réactiver le code, retapez le.") #On montre un message
god_mode = False #On active de le god mode
elif "thuillier" in self.lettres_tapees:
self.lettres_tapees = ""
if not armagedon:
showinfo("Code de triche", "Grâce à Mr. Thuillier Hamel, la limite de vos boules de feu tend vers +∞\nPour le désactiver ce code, retapez le.") #On montre un message
armagedon = True #On active le cheat armagedon
else:
showinfo("Code de triche", "Monsieur Thuilier Hamel a redéfini la limite de vos boules de feu à 3.\nPour réactiver le code, retapez le.") #On montre un message
armagedon = False #On active le cheat armagedon
elif "lebel" in self.lettres_tapees:
self.lettres_tapees = ""
if not degats_bonus:
showinfo("Code de triche", "Monsieur Lebel est énervé. Il diminue la défense immunitaire des ennemis.\nTes boules de feu font maintenant 10x plus dégats.\nPour le désactiver ce code, retapez le.") #On montre un message
degats_bonus = True #On active le cheat degats_bonus
DEGATS_FIREBALL = 10
else:
showinfo("Code de triche", "Monsieur Lebel s'est calmé, la défense immunitaire des ennemis n'est plus affaiblie\nPour réactiver le code, retapez le.") #On montre un message
degats_bonus = False #On active le cheat degats_bonus
DEGATS_FIREBALL = 1
def quitter(self):
"""
Méthode permettant de quitter le menu
"""
son.stop_all()
self.fenetre.quit()
self.fenetre.destroy()
class Menu_Editeur(Tk):
"""
Classe permettant de créer le menu d'édition de niveau
"""
def __init__(self):
"""
Constructeur de la classe Menu_Editeur
"""
var_choix = "" #Variable contenant le choix du joueur (Créer niveau / Editer niveau)
Tk.__init__(self)
self.title("PRISM ADVENTURE | EDITEUR") #On définit le titre de la fenêtre
self.resizable(0,0) #On empêche l'utilisateur de redimensionner la fenêtre
self.main_frame = Frame(self) #On crée une frame principale (Cf : main_frame du menu principale)
self.titre = Label(self.main_frame, text="PRISM ADVENTURE| EDITEUR DE NIVEAUX", font=("Ubuntu", 16)) #On ajoute un titre
self.cb_creer = Radiobutton(self.main_frame, text="Créer un niveau", variable=var_choix, value="1", command=lambda x=1: self.show_frame(x)) #Bouton radio : Créer niveau
self.cb_editer = Radiobutton(self.main_frame, text="Éditer un niveau", variable=var_choix, value="2", command=lambda x=2: self.show_frame(x)) #Bouton radio : Éditer niveau
self.frame_creer = Frame(self.main_frame)
self.ent_nom = Entry(self.frame_creer, fg="grey") #Champs de texte pour entrer le nom du nouveau niveau
self.ent_nom.insert(0, "Nom du niveau")
self.bt_creer = Button(self.frame_creer, text="Créer le niveau", command=lambda x=1: self.lancer_editeur(x)) #Bouton créer
self.frame_editer = Frame(self.main_frame)
liste_niveaux = os.listdir("data/levels/") #On récupère la liste des niveaux dans le dossier
try:
liste_niveaux.remove("aventure") #On tente de remove le dossier aventure
except:
pass
self.select_level = ttk.Combobox(self.frame_editer, values=liste_niveaux, state="readonly") #Liste déroulante
self.select_level.current(0)
self.bt_editer = Button(self.frame_editer, text="Éditer le niveau", command=lambda x=2: self.lancer_editeur(x)) #Bouton éditer
#On place les widgets dans la fenêtre
self.main_frame.pack()
self.titre.grid(columnspan=5, padx=10, pady=10)
self.cb_creer.grid(column=0, row=1, padx=10, pady=10)
self.cb_editer.grid(column=1, row=1, padx=10, pady=10)
#Frame contenant les widgets nécessaires à la création d'un niveau
self.ent_nom.grid(column=0, row=2, pady=5)
self.bt_creer.grid(column=0, row=3, sticky="we", pady=5)
#Frame contenant les widgets nécessaires à la création d'un niveau
self.select_level.grid(column=0, row=0, pady=5)
self.bt_editer.grid(column=0, row=1, pady=5, sticky="we")
self.ent_nom.bind("<Button-1>", lambda mode=1: self.modif_ent_nom(mode))
self.mainloop() #On affiche la fenêtre
def show_frame(self, frame_id):
"""
Méthode permettant d'afficher / masquer les options d'édition
"""
if frame_id == 1: #si le joueur a choisi de créer un niveau
self.frame_creer.grid(column=0, row=2, padx=10, pady=10) #On affiche la frame de création
self.frame_editer.grid_forget() #On masque la frame d'édition
else: #si il a choisi d'éditer un niveau
self.frame_editer.grid(column=1, row=2, padx=10, pady=10) #On affiche la frame d'édition
self.frame_creer.grid_forget() #On masque la frame de création
def lancer_editeur(self, mode):
"""
Méthode permettant de lancer l'éditeur de niveau
"""
if mode == 1: #Si le joueur crée un niveau
niveau_choisi = self.ent_nom.get() #On récupère le nom du niveau dans le champs de texte
else: #Si il édite un niveau existant
niveau_choisi = self.select_level.get() #On récupère le nom du niveau dans la liste déroulante
try:
niveau_choisi.remove("aventure") #On tente de retirer le dossier Aventure de la liste
except:
pass
niveau_choisi = "data/levels/" + niveau_choisi#On lui ajoute le chemin du dossier levels
demarrer_editeur(niveau_choisi) #On lance l'éditeur
def modif_ent_nom(self, event, mode):
"""
Méthode permettant de modifier le design du champs de texte en cas de clique
"""
if mode == 1:
self.ent_nom.delete(0, END) #On supprime le placeholder
self.ent_nom.config(fg="black") #On configure l'écriture en noire
def afficher_menu():
"""
Fonction créant le menu et l'affichant
"""
menu = Menu() #On crée un objet de type Menu
menu.fenetre.mainloop() #On ouvre la fenêtre
################# FONCTIONS DU JEU #################
def fondu(fenetre):
"""
Méthode permettant de faire un fondu à la mort du boss
"""
py.time.wait(60) #On attend un petit peu avant de lancer le fondu
fond = py.Surface((FENETRE_X, FENETRE_Y)) #On crée une surface
fond.fill(NOIR) #On la remplie de noir
fond.set_alpha(0) #On la rend transparente
for i in range(100):
if i*2 < 100:
fond.set_alpha(i*2) #Et on augmente son opacité petit à petit
fenetre.blit(fond, (0,0))
py.display.flip()
py.time.wait(30)
def verif_touche_appuyee(liste_touches):
"""
Cette fonction permet de vérifier si le joueur presse une flêche directionnelle
"""
nb_touches = 0 #Nombre de touches appuyées
for touche in liste_touches:
if touche == True: #Si une touche est appuyée
nb_touches += 1 #On incrémente le nombre de touches appuyées
if nb_touches > 0: #Si une touche est appuyée
return True #On retourne True
else:
return False #Sinon on retourne False
def changer_niveau(niveau_choisi):
"""
Fonction permettant de changer de niveau
"""
if mode_joueur == 1:
liste_niveaux = os.listdir("data/levels/")
liste_niveaux.remove("deux_joueurs")
prefix = "data/levels/"
else:
liste_niveaux = os.listdir("data/levels/aventure/")
prefix = "data/levels/aventure/"
max_level = len(liste_niveaux) - 1 #On récupère le nombre de niveaux
indice_niveau_suivant = 0
for i, nom_level in enumerate(liste_niveaux): #On récupère la position (i) dans la liste et sa valeur (nom_level)
nom_level = prefix + nom_level #On ajoute le chemin du niveau
if nom_level == niveau_choisi and i < max_level: #Si il y a un niveau après celui en cours
indice_niveau_suivant = i + 1 #On change de niveau
demarrer_jeu(prefix + liste_niveaux[indice_niveau_suivant]) #On lance le jeu avec le niveau suivant
def demarrer_jeu(niveau_choisi):
"""
Fonction créant la fenêtre Pygame et l'affichant
"""
fenetre = py.display.set_mode((FENETRE_X, FENETRE_Y), DOUBLEBUF) #On crée la fenêtre Pygame
if mode_joueur == 1: #Si on est en mode solo
titre_niveau = "PRISM ADVENTURE | " + niveau_choisi[12:]
else: #Si on est en mode aventure
titre_niveau = "PRISM ADVENTURE | " + niveau_choisi[21:]
py.display.set_caption(titre_niveau) #On définit le titre de la fenêtre
niveau = Carte() #On crée le niveau, de type Carte.
niveau.charger(niveau_choisi) #On charge le niveau en fonction du niveau choisi
joueur = Personnage(niveau.spawn_joueur, niveau.liste_obstacles, 1) #On crée un personnage joueur de type Personnage.
dernier_niveau = False
if niveau_choisi == "data/levels/aventure/Niveau Final - Étage 2":
dernier_niveau = True
joueur.type_fireball = 2
joueur.nb_fireball = 999999999
interface = Interface()
if armagedon: joueur.nb_fireball = 999999999
liste_fireball = [] #On crée une liste de boules de feu
compteur_boucle = 0 #Compteur de boucle
touches_appuyees = [False, False, False, False] #Liste des flêches directionnelle (False : Non pressée - True : Pressée)
espace_maintenu = False
if not dernier_niveau:
if not son.musique_en_cours:
son.charger_musique_niveaux() #On charge la musique du niveau
son.mixer.music.play(loops=-1) #On active la lecture en boucle
son.musique_en_cours = True
else:
son.charger_musique_boss() #On charge la musique du niveau
son.mixer.music.play(loops=-1) #On active la lecture en boucle
son.musique_en_cours = True
#Boucle principale du jeu
continuer_jeu = True
while continuer_jeu:
fenetre.fill(NOIR) #On "nettoie" la fenêtre en la remplissant de noir
#On récupère tous les évènements du clavier et de la souris
event = py.event.poll()
if event.type == QUIT:
continuer_jeu = False
k = py.key.get_pressed() #On récupère la (ou les) touches sur lesquelles le joueur appuie
if k[K_LEFT]: #Si le joueur appuie sur la flêche de gauche
joueur.deplacer(GAUCHE, niveau.get_prisme) #On le déplace vers la gauche
joueur.update_orientation(GAUCHE)
touches_appuyees[0] = True #On indique qu'il presse une touche
if k[K_RIGHT]:
joueur.deplacer(DROITE, niveau.get_prisme)
joueur.update_orientation(DROITE)
touches_appuyees[1] = True
if k[K_UP]:
joueur.deplacer(HAUT, niveau.get_prisme)
joueur.update_orientation(HAUT)
touches_appuyees[2] = True
if k[K_DOWN]:
joueur.deplacer(BAS, niveau.get_prisme)
joueur.update_orientation(BAS)
touches_appuyees[3] = True
if k[K_SPACE]:
if not espace_maintenu:
if joueur.nb_fireball > 0:
joueur.nb_fireball -= 1
liste_fireball.append(Fireball(joueur))
espace_maintenu = True
if event.type == KEYUP: #Si le joueur relâche une des flêche
if event.key == K_LEFT: #Si il relâche la flêche de gauche
touches_appuyees[0] = False #On indique qu'il n'appuie plus sur la touche
if event.key == K_RIGHT:
touches_appuyees[1] = False
if event.key == K_UP:
touches_appuyees[2] = False
if event.key == K_DOWN:
touches_appuyees[3] = False
if event.key == K_SPACE:
espace_maintenu = False
compteur_boucle += 1 #On augmente le compteur de boucle de 1
niveau.afficher(fenetre) #On affiche la carte
fenetre.blit(joueur.tileset, joueur.pos, joueur.image_en_cours) #On affiche le joueur
if compteur_boucle % 13 == 0: #Toutes les 13 boucles
for bot in niveau.liste_bots: #Pour chaque bot
bot.update() #On met à jour son image
if verif_touche_appuyee(touches_appuyees): #Si le joueur appuie sur une flêche
joueur.update() #On met à jour l'image du joueur
############### GESTION DES BOTS #######################
for bot in niveau.liste_bots: #Pour chaque bot
if not god_mode:
if joueur.pos.colliderect(bot.pos): #S'il y a collision entre le joueur et le bot
game_over(fenetre, niveau_choisi, continuer_jeu) #Le joueur a perdu
if dernier_niveau: #Si le joueur est au dernier niveau
if bot.type_bot == BOSS:
interface.update(fenetre, bot) #On affiche la vie du boss
bot.deplacer()
fenetre.blit(bot.tileset, bot.pos, bot.image_en_cours) #On affiche le bot
############ GESTION DES BOULES DE FEU ################
for fireball in liste_fireball: #Pour chaque boule de feu
for mur in niveau.liste_obstacles: #Pour chaque mur
if fireball.pos.colliderect(mur): #Si la boule de feu touche un mur
if fireball in liste_fireball: #Si la boule de feu est toujours dans la liste
liste_fireball.remove(fireball) #Elle disparaît
for bot in niveau.liste_bots: #Pour chaque bot
if fireball.pos.colliderect(bot.pos): #Si une boule touche un bot
if fireball in liste_fireball: #Si la boule de feu est toujours dans la liste
liste_fireball.remove(fireball) #La boule de feu disparaît
bot.pv -= (1 * DEGATS_FIREBALL)
if bot.pv <= 0:
if not dernier_niveau: #Si on tue un bot différent du boss
bot.respawn() #On fait repsawn le bot à son emplacement initial
else: #Sinon si on tue le boss
son.mixer.music.fadeout(1500)
fondu(fenetre) #On fait un fondu
pro = prologue.Prologue(FIN) #Et on lance le prologue de fin
pro.afficher()
afficher_menu() #Puis on relance le menu du jeu
fenetre.blit(fireball.image, fireball.pos) #On affiche la boule de feu
fireball.update() #On met à jour sa position
########## GESTION DE LA SORTIE ###########################
if len(niveau.prisme) > 0: #Si il y a un prisme sur la carte
for prisme in niveau.prisme: #On parcours la liste des prismes présents
if joueur.pos.colliderect(prisme): #Si le joueur ramasse le prisme
son.prisme.play() #On joue un son
niveau.get_prisme = True #On indique que le joueur a ramassé le prisme
niveau.prisme.remove(prisme) #On enlève le prisme
#On parcours la carte afin de faire disparaître les portes
for j in range(len(niveau.structure)):
for i in range(len(niveau.structure[0])):
if 219 <= niveau.structure[j][i] <= 224: #On retire tous les prismes
niveau.structure[j][i] = -1
if niveau.structure[j][i] == 80 or niveau.structure[j][i] == 81: #Si on trouve une porte (Bloc 80 et 81)
niveau.structure[j][i] = -1 #On la remplace par du vide
position_porte = py.Rect(i * TAILLE_SPRITE, j * TAILLE_SPRITE, TAILLE_SPRITE, TAILLE_SPRITE) #On récupère la position de la porte
niveau.liste_obstacles.remove(position_porte) #Et on la retire de la liste des obstacles
break
if niveau.levier != 0: #Si il y a un levier
if joueur.pos.colliderect(niveau.levier): #Si le joueur touche le levier
for j in range(len(niveau.structure)):
for i in range(len(niveau.structure[0])):
#On test les différents types de levier pour afficher le bon dans une autre position
if niveau.structure[j][i] == 230:
if not niveau.get_levier:
niveau.structure[j][i] = 231
elif niveau.structure[j][i] == 231:
if not niveau.get_levier:
niveau.structure[j][i] = 230
elif niveau.structure[j][i] == 232:
if not niveau.get_levier:
niveau.structure[j][i] = 233
elif niveau.structure[j][i] == 233:
if not niveau.get_levier:
niveau.structure[j][i] = 232
elif niveau.structure[j][i] == 234:
if not niveau.get_levier:
niveau.structure[j][i] = 235
elif niveau.structure[j][i] == 235:
if not niveau.get_levier:
niveau.structure[j][i] = 234
if not niveau.get_levier: #Si il arrive pour la première fois sur le levier
if not niveau.action_levier: #Si le levier en train de fermer la porte
#On ouvre la porte
niveau.structure[niveau.position_portes[0][0]][niveau.position_portes[0][1]] = -1 #On retire les deux blocs de porte
niveau.structure[niveau.position_portes[1][0]][niveau.position_portes[1][1]] = -1
position_porte = py.Rect(niveau.position_portes[0][1] * TAILLE_SPRITE, niveau.position_portes[0][0] * TAILLE_SPRITE, TAILLE_SPRITE, TAILLE_SPRITE) #On récupère la position de la porte
niveau.liste_obstacles.remove(position_porte) #Et on la retire de la liste des obstacles
position_porte = py.Rect(niveau.position_portes[1][1] * TAILLE_SPRITE, niveau.position_portes[1][0] * TAILLE_SPRITE, TAILLE_SPRITE, TAILLE_SPRITE) #On récupère la position de la porte
niveau.liste_obstacles.remove(position_porte) #Et on la retire de la liste des obstacles
niveau.action_levier = True #Porte ouverte
else: #Si le levier en train d'ouvrir la porte
#On ferme la porte
niveau.structure[niveau.position_portes[0][0]][niveau.position_portes[0][1]] = 81 #On remet les deux blocs de porte
niveau.structure[niveau.position_portes[1][0]][niveau.position_portes[1][1]] = 80
position_porte = py.Rect(niveau.position_portes[0][1] * TAILLE_SPRITE, niveau.position_portes[0][0] * TAILLE_SPRITE, TAILLE_SPRITE, TAILLE_SPRITE) #On récupère la position de la porte
niveau.liste_obstacles.append(position_porte) #Et on les remet dans la liste des obsctacles
position_porte = py.Rect(niveau.position_portes[1][1] * TAILLE_SPRITE, niveau.position_portes[1][0] * TAILLE_SPRITE, TAILLE_SPRITE, TAILLE_SPRITE) #On récupère la position de la porte
niveau.liste_obstacles.append(position_porte) #Et on les remet dans la liste des obsctacles
niveau.action_levier = False #Porte fermée
niveau.get_levier = True #Le joueur touche le levier
else:
niveau.get_levier = False #Le joueur ne touche pas de levier
########## GESTION DU PERSONNAGE ######################
if joueur.pos.left + joueur.pos.width < 0 or joueur.pos.left > FENETRE_X or joueur.pos.top + joueur.pos.height < 0 or joueur.pos.top > FENETRE_Y: #Si le joueur sort de la fenêtre
changer_niveau(niveau_choisi) #On change de niveau
py.display.flip()#On actualise l'affichage
py.event.pump()
py.time.wait(2) #On ralenti la boucle de 5 milisecondes
py.display.quit() #Si on sort de la boucle, on quitte Pygame
afficher_menu() #Et on ré-ouvre le menu
def demarrer_2j(niveau_choisi):
"""
Fonction créant la fenêtre Pygame et l'affichant
"""
fenetre = py.display.set_mode((FENETRE_X, FENETRE_Y), DOUBLEBUF) #On crée la fenêtre Pygame
titre_niveau = "PRISM ADVENTURE | Multijoueurs"
py.display.set_caption(titre_niveau) #On définit le titre de la fenêtre
niveau = Carte() #On crée le niveau, de type Carte.
niveau.charger(niveau_choisi) #On charge le niveau en fonction du niveau choisi
joueur = Personnage(niveau.spawn_joueur, niveau.liste_obstacles, 1) #On crée un personnage joueur de type Personnage.
joueur2 = Personnage(niveau.spawn_joueur2, niveau.liste_obstacles, 2) #On crée un deuxième personnage
compteur_boucle = 0 #Compteur de boucle
touches_appuyees = [False, False, False, False] #Liste des flêches directionnelle (False : Non pressée - True : Pressée)
touches_appuyees_j2 = [False, False, False, False] #Liste des touches sur lesquelles le joueur 2 appuie
espace_maintenu = False
os = sys.platform #On récupère l'OS car on gère les touches différement selon les OS
clock = py.time.Clock() #On créé un objet de type Clock
temps = 0 #Variable permettant de mesurer le temps de jeu
son.charger_musique_boss() #On charge la musique du boss
son.mixer.music.play(loops=-1) #On joue la musique du boss en boucle
#Boucle principale du jeu
continuer_jeu = True
while continuer_jeu:
fenetre.fill(NOIR) #On "nettoie" la fenêtre en la remplissant de noir
#On récupère tous les évènements du clavier et de la souris
event = py.event.poll()
if event.type == QUIT: #Si le joueur ferme à l'aide la croix rouge
continuer_jeu = False #On arrête le jeu
k = py.key.get_pressed() #On récupère la (ou les) touches sur lesquelles le joueur appuie
################ GESTION DES TOUCHES JOUEUR 1 ################################
if k[K_LEFT]: #Si le joueur appuie sur la flêche de gauche
joueur.deplacer(GAUCHE, niveau.get_prisme) #On le déplace vers la gauche
joueur.update_orientation(GAUCHE)
touches_appuyees[0] = True #On indique qu'il presse une touche
if k[K_RIGHT]:
joueur.deplacer(DROITE, niveau.get_prisme)
joueur.update_orientation(DROITE)
touches_appuyees[1] = True
if k[K_UP]:
joueur.deplacer(HAUT, niveau.get_prisme)
joueur.update_orientation(HAUT)
touches_appuyees[2] = True
if k[K_DOWN]:
joueur.deplacer(BAS, niveau.get_prisme)
joueur.update_orientation(BAS)
touches_appuyees[3] = True
################ GESTION DES TOUCHES JOUEUR 2 ################################
if k[K_d]:
joueur2.deplacer(DROITE, niveau.get_prisme)
joueur2.update_orientation(DROITE)
touches_appuyees_j2[1] = True
if k[K_s]:
joueur2.deplacer(BAS, niveau.get_prisme)
joueur2.update_orientation(BAS)
touches_appuyees_j2[3] = True
if os != "linux": #Si on est sous Windows
#On anticipe le clavier Qwerty
if k[K_w]:
joueur2.deplacer(HAUT, niveau.get_prisme)
joueur2.update_orientation(HAUT)
touches_appuyees_j2[2] = True
if k[K_a]:
joueur2.deplacer(GAUCHE, niveau.get_prisme)
joueur2.update_orientation(GAUCHE)
touches_appuyees_j2[0] = True
else: #Sinon
#On reste en Azerty
if k[K_z]:
joueur2.deplacer(HAUT, niveau.get_prisme)
joueur2.update_orientation(HAUT)
touches_appuyees_j2[2] = True
if k[K_q]: #Si le joueur appuie sur la flêche de gauche
joueur2.deplacer(GAUCHE, niveau.get_prisme) #On le déplace vers la gauche
joueur2.update_orientation(GAUCHE)
touches_appuyees_j2[0] = True #On indique qu'il presse une touche
if event.type == KEYUP: #Si le joueur relâche une des flêche
################ JOUEUR 1 ################
if event.key == K_LEFT: #Si il relâche la flêche de gauche
touches_appuyees[0] = False #On indique qu'il n'appuie plus sur la touche
elif event.key == K_RIGHT:
touches_appuyees[1] = False
elif event.key == K_UP:
touches_appuyees[2] = False
elif event.key == K_DOWN:
touches_appuyees[3] = False
################ JOUEUR 2 ################
if os != "linux":
if event.key == K_a: #Si il relâche la flêche de gauche
touches_appuyees_j2[0] = False #On indique qu'il n'appuie plus sur la touche
elif event.key == K_w:
touches_appuyees_j2[2] = False
else:
if event.key == K_q: #Si il relâche la flêche de gauche
touches_appuyees_j2[0] = False #On indique qu'il n'appuie plus sur la touche
elif event.key == K_z:
touches_appuyees_j2[2] = False
if event.key == K_d:
touches_appuyees_j2[1] = False
elif event.key == K_s:
touches_appuyees_j2[3] = False
compteur_boucle += 1 #On augmente le compteur de boucle de 1
temps += clock.tick() #On incrémente le chrono de jeu
niveau.afficher(fenetre) #On affiche la carte
fenetre.blit(joueur.tileset, joueur.pos, joueur.image_en_cours) #On affiche le joueur
fenetre.blit(joueur2.tileset, joueur2.pos, joueur2.image_en_cours)
if compteur_boucle % 13 == 0: #Toutes les 13 boucles
if verif_touche_appuyee(touches_appuyees): #Si le joueur appuie sur une flêche
joueur.update() #On met à jour l'image du joueur
if verif_touche_appuyee(touches_appuyees_j2): #Si le joueur 2 appuie sur une touche
joueur2.update() #On met à jour l'image du joueur 2
######### GESTION DU PRISME ###########################
if len(niveau.prisme) > 0: #Si il y a un prisme sur la carte
for prisme in niveau.prisme: #On parcours la liste des prismes présents
if joueur.pos.colliderect(prisme): #Si le joueur ramasse le prisme
niveau.get_prisme = True #On indique que le joueur a ramassé le prisme
niveau.prisme.remove(prisme) #On enlève le prisme
son.prisme.play() #On joue le son du prisme
#On parcours la carte afin de faire disparaître les portes
for j in range(len(niveau.structure)):
for i in range(len(niveau.structure[0])):
if 219 <= niveau.structure[j][i] <= 224:
niveau.structure[j][i] = -1
if niveau.structure[j][i] == 80 or niveau.structure[j][i] == 81: #Si on trouve une porte (Bloc 80 et 81)
niveau.structure[j][i] = -1 #On la remplace par du vide
position_porte = py.Rect(i * TAILLE_SPRITE, j * TAILLE_SPRITE, TAILLE_SPRITE, TAILLE_SPRITE) #On récupère la position de la porte
niveau.liste_obstacles.remove(position_porte) #Et on la retire de la liste des obstacles
break
########## GESTION DES PERSONNAGE ######################
if not god_mode: #Si le joueur n'est pas en god mode
if joueur.pos.colliderect(joueur2.pos): #Si le joueur 2 touche le joueur 1
game_over(fenetre, niveau_choisi, continuer_jeu) #On perd
if joueur.pos.left + joueur.pos.width < 0 or joueur.pos.left > FENETRE_X or joueur.pos.top + joueur.pos.height < 0 or joueur.pos.top > FENETRE_Y: #Si le joueur sort de la fenêtre
victoire(fenetre, niveau_choisi, continuer_jeu, temps)
py.display.flip() #On actualise l'affichage
py.event.pump()
py.time.wait(2) #On ralenti la boucle de 5 milisecondes
py.quit() #Si on sort de la boucle, on quitte Pygame
afficher_menu() #Et on ré-ouvre le menu
def victoire(fenetre, niveau_choisi, continuer_jeu, temps):
"""
Fonction terminant le jeu en cas de victoire
"""
son.charger_musique_win() #On charge la musique de game over
py.mixer.music.play() #On joue la musique
image = py.image.load("data/images/victoire.png").convert_alpha() #On importe l'image de victoire
pos_image = (FENETRE_X / 2 - image.get_width() / 2, FENETRE_Y / 2 - image.get_height() / 2 - 150)
bt_restart = PyButton(window=fenetre, coord=(25, 500), size=(200,50), color=BLANC, text=("Recommencer", 24, NOIR)) #On crée un bouton
bt_quitter = PyButton(window=fenetre, coord=(895, 500), size=(200,50), color=BLANC, text=("Quitter", 24, NOIR)) #Idem
font = py.font.Font(None, 30) #On importe un type de police
texte_temps = font.render("Bravo ! Tu as réussi à sortir en " + str(decoupe_temps(temps)) + " secondes !", 1, (255, 255, 255)) #On crée le texte
pos_texte_temps = (FENETRE_X / 2 - texte_temps.get_width() / 2, pos_image[1] + 400) #On définit une position
continuer_game_over = True
while continuer_game_over:
fenetre.fill(NOIR)
fenetre.blit(image, pos_image) #On affiche l'image
fenetre.blit(texte_temps, pos_texte_temps) #On affiche le texte
bt_restart.print() #On affiche le bouton
bt_quitter.print() #Idem