forked from aleonhardt/SpaceInvadersMicro
-
Notifications
You must be signed in to change notification settings - Fork 0
/
spaceInvaders.asm
2282 lines (1921 loc) · 63.9 KB
/
spaceInvaders.asm
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
26
27
28
29
30
31
32
33
34
35
36
37
38
39
40
41
42
43
44
45
46
47
48
49
50
51
52
53
54
55
56
57
58
59
60
61
62
63
64
65
66
67
68
69
70
71
72
73
74
75
76
77
78
79
80
81
82
83
84
85
86
87
88
89
90
91
92
93
94
95
96
97
98
99
100
101
102
103
104
105
106
107
108
109
110
111
112
113
114
115
116
117
118
119
120
121
122
123
124
125
126
127
128
129
130
131
132
133
134
135
136
137
138
139
140
141
142
143
144
145
146
147
148
149
150
151
152
153
154
155
156
157
158
159
160
161
162
163
164
165
166
167
168
169
170
171
172
173
174
175
176
177
178
179
180
181
182
183
184
185
186
187
188
189
190
191
192
193
194
195
196
197
198
199
200
201
202
203
204
205
206
207
208
209
210
211
212
213
214
215
216
217
218
219
220
221
222
223
224
225
226
227
228
229
230
231
232
233
234
235
236
237
238
239
240
241
242
243
244
245
246
247
248
249
250
251
252
253
254
255
256
257
258
259
260
261
262
263
264
265
266
267
268
269
270
271
272
273
274
275
276
277
278
279
280
281
282
283
284
285
286
287
288
289
290
291
292
293
294
295
296
297
298
299
300
301
302
303
304
305
306
307
308
309
310
311
312
313
314
315
316
317
318
319
320
321
322
323
324
325
326
327
328
329
330
331
332
333
334
335
336
337
338
339
340
341
342
343
344
345
346
347
348
349
350
351
352
353
354
355
356
357
358
359
360
361
362
363
364
365
366
367
368
369
370
371
372
373
374
375
376
377
378
379
380
381
382
383
384
385
386
387
388
389
390
391
392
393
394
395
396
397
398
399
400
401
402
403
404
405
406
407
408
409
410
411
412
413
414
415
416
417
418
419
420
421
422
423
424
425
426
427
428
429
430
431
432
433
434
435
436
437
438
439
440
441
442
443
444
445
446
447
448
449
450
451
452
453
454
455
456
457
458
459
460
461
462
463
464
465
466
467
468
469
470
471
472
473
474
475
476
477
478
479
480
481
482
483
484
485
486
487
488
489
490
491
492
493
494
495
496
497
498
499
500
501
502
503
504
505
506
507
508
509
510
511
512
513
514
515
516
517
518
519
520
521
522
523
524
525
526
527
528
529
530
531
532
533
534
535
536
537
538
539
540
541
542
543
544
545
546
547
548
549
550
551
552
553
554
555
556
557
558
559
560
561
562
563
564
565
566
567
568
569
570
571
572
573
574
575
576
577
578
579
580
581
582
583
584
585
586
587
588
589
590
591
592
593
594
595
596
597
598
599
600
601
602
603
604
605
606
607
608
609
610
611
612
613
614
615
616
617
618
619
620
621
622
623
624
625
626
627
628
629
630
631
632
633
634
635
636
637
638
639
640
641
642
643
644
645
646
647
648
649
650
651
652
653
654
655
656
657
658
659
660
661
662
663
664
665
666
667
668
669
670
671
672
673
674
675
676
677
678
679
680
681
682
683
684
685
686
687
688
689
690
691
692
693
694
695
696
697
698
699
700
701
702
703
704
705
706
707
708
709
710
711
712
713
714
715
716
717
718
719
720
721
722
723
724
725
726
727
728
729
730
731
732
733
734
735
736
737
738
739
740
741
742
743
744
745
746
747
748
749
750
751
752
753
754
755
756
757
758
759
760
761
762
763
764
765
766
767
768
769
770
771
772
773
774
775
776
777
778
779
780
781
782
783
784
785
786
787
788
789
790
791
792
793
794
795
796
797
798
799
800
801
802
803
804
805
806
807
808
809
810
811
812
813
814
815
816
817
818
819
820
821
822
823
824
825
826
827
828
829
830
831
832
833
834
835
836
837
838
839
840
841
842
843
844
845
846
847
848
849
850
851
852
853
854
855
856
857
858
859
860
861
862
863
864
865
866
867
868
869
870
871
872
873
874
875
876
877
878
879
880
881
882
883
884
885
886
887
888
889
890
891
892
893
894
895
896
897
898
899
900
901
902
903
904
905
906
907
908
909
910
911
912
913
914
915
916
917
918
919
920
921
922
923
924
925
926
927
928
929
930
931
932
933
934
935
936
937
938
939
940
941
942
943
944
945
946
947
948
949
950
951
952
953
954
955
956
957
958
959
960
961
962
963
964
965
966
967
968
969
970
971
972
973
974
975
976
977
978
979
980
981
982
983
984
985
986
987
988
989
990
991
992
993
994
995
996
997
998
999
1000
;UNIVERSIDADE FEDERAL DO RIO GRANDE DO SUL
;8051 SPACE INVADERS
;PROJETO FINAL PARA A DISCIPLINA DE MICROCONTROLADORES ENG4056
;PROFESSOR GILSON WIRTH
;DESENVOLVEDORES: ;ALESSANDRA LEONHARDT ;ARTHUR CARVALHO RAUTER ;LUCAS SCHONS
USING 0 ;Register bank 0 is the current bank
;;;;;;;;;;;;;; PROGRAM EQUATES
INI_PROG EQU 0100H
INT_TIM0 EQU 000BH
;;;;;;;;;;; DISPLAY DATA
SELECT BIT 7DH ;SELECIONA O LADO ESQUERDO OU DIREITO DO LCD (0/1)
TODOS BIT 7CH ;QUANDO ESTÁ EM UM INDICA QUE DEVE ESCREVER NOS DOIS LADOS
LCD_DATA EQU P3
LCD_DI EQU P2.7
LCD_RW EQU P2.6
LCD_E EQU P2.5
LCD_C1 EQU P2.4
LCD_C2 EQU P2.3
LINHA_LCD DATA 070H
;;;;;;;;; LEDS
LED1 EQU P1.0
LED2 EQU P1.2
LED3 EQU P1.4
;;;;;;;;; BITS
GAME_OVER BIT 7BH
;;;;;; flags de movimentação dos inimigos na memória
DIRECAO_INIMIGOS BIT 7AH ;;; ESQUERDA 1, DIREITA 0
MUDOU_DIRECAO BIT 79H
;;;;;;;; MEMÓRIA (30H A 7FH)
PLAYER DATA 30H
PLAYERX DATA 30H
PLAYERY DATA 31H
PLAYERLIFE DATA 32H
ENEMIES DATA 33H
;TABELA DE INIMIGOS
LAST_ENEMY DATA 42H
PLAYER_SHOTS DATA 43H ;so tem um tiro por vez
PLAYER_SHOTX DATA 43H
PLAYER_SHOTY DATA 44H
ENEMY_SHOTS DATA 45H ;;FILA SEQUENCIAL NORMAL DOS TIROS
;;;;;;;;;;;;; O Y DOS TIROS DEVE TER O FORMATO 0001 0LIN[BAIXO] OU 0000 0LIN [CIMA]
;; OU SEJA, CADA TIRO INDICA SE ESTÁ NA PARTE DE CIMA OU DE BAIXO DA LINHA, E QUAL LINHA
TIRO_METADE_BAIXO BIT 78H
MAIOR_X DATA 60H
MENOR_X DATA 61H
PRIMEIRA_LINHA_LIMPAR DATA 62H
EIGHT_HALFSEC DATA 63H
GAME_SPEED DATA 66H
INIMIGO_PARA_MORRER DATA 64H
CONTADOR_INIMIGOS_MORTOS DATA 65H
;EQUATES
NUMERO_INIMIGOS EQU 08D
MARCA_PARADA_TIROS EQU 0F5H
DESLOCAMENTO_INIMIGO EQU 10D
STARTINGX EQU 62D ; max = 116
STARTINGY EQU 7D
SHOT_NULL EQU 0FFH
;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;
ORG 0000H ; Vetor RESET
LJMP INICIO ; Pula para o inicio do programa principal
ORG INT_TIM0
JMP TRATA_TIM0 ;ATUALIZA A TELA A CADA 0.1 SEGUNDOS. A CADA Y VEZES QUE ATUALIZOU A TELA FAZ COISAS COMO ANDAR OS INIMIGOS E OS TIROS.
;SEMPRE QUE ATUALIZA A TELA ANDA A NAVE OU ATIRA
ORG INI_PROG
INICIO:
;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;AGORA O BIXO VAI PEGAR:
CALL INICIALIZA_DADOS_JOGO
CALL IMPRIME_TELA_INICIAL
MOV BUTTONS, #0FFH
;;SETANDO O TIMER0
; 16BITS, INICIANDO DE 3.035, ESTOURANDO EM 65.353. CONTA 62.500 OITO VEZES, O QUE É IGUAL A 0,5S
SETB EA
SETB ET0
MOV TMOD, #01H
MSB62500 EQU 00001011B ;BITS MAIS SIGNIFICATIVOS DE 62500
LSB62500 EQU 11011011B ;BITS MENOS SIGNIFICATIVOS DE 62500
;MSB62500 EQU 0FFH
;LSB62500 EQU 0FEH
MOV TH0, #MSB62500
MOV TL0, #LSB62500
MOV GAME_SPEED, #32D
MOV EIGHT_HALFSEC, GAME_SPEED
SETB TR0
;;TIMER SETADO
;POOOOOOOOOOOOOOLING:
;LEFT_B EQU 11111101B ;PX.1 LEFT
RIGHT_B EQU 11111011B ;PX.2 RIGHT
FIRE_B EQU 11111110B ;PX.0 FIRE
BUTTONS EQU P2
BUTTONS_PRESSED EQU 11111111B
FILTER_ALL EQU 11111000B
FILTER_MOV EQU 11111001B
RIGHT_LIMIT EQU 117D
CHECK_FIRE:
MOV A, BUTTONS
ORL A, #FILTER_ALL
MOV R0, A
XRL A, #BUTTONS_PRESSED
JZ CHECK_FIRE
CALL DEBOUNCE
;descobre qual o botão foi apertado, fire tem precendencia máxima
MOV A, R0
ORL A, #FIRE_B
XRL A, #FIRE_B
JZ PLAYER_SHOOTING
;se RIGHT e LEFT estiverem apertados, não se move
MOV A, R0
XRL A, #FILTER_MOV
JZ CHECK_FIRE
MOV A, R0
XRL A, #RIGHT_B
JZ PLAYER_MOV_RIGHT
JNZ PLAYER_MOV_LEFT
JMP CHECK_FIRE
;função de debounce
DEBOUNCE:
MOV R6, #50D
DEBOUNCING:
MOV R7, #50D
DJNZ R7, $
DJNZ R6, DEBOUNCING
RET
;;;;;;;;;;;;;;;;;;;
PLAYER_SHOOTING:
MOV A, PLAYER_SHOTX
XRL A, #SHOT_NULL
JNZ CHECK_FIRE
CALL NAVE_ATIRA
JMP CHECK_FIRE
PLAYER_MOV_RIGHT:
MOV R0, PLAYERX
MOV A, R0
XRL A, #RIGHT_LIMIT
JZ CHECK_FIRE
MOV A, R0
INC R0
MOV PLAYERX, R0
CALL MOVE_NAVE
JMP CHECK_FIRE
PLAYER_MOV_LEFT:
MOV R0, PLAYERX
MOV A, R0
JZ CHECK_FIRE
MOV A, R0
DEC R0
MOV PLAYERX, R0
CALL MOVE_NAVE
JMP CHECK_FIRE
;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;
;;; FUNÇÃO QUE TRATA O TIMER 0
;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;
;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;; LOOP PRINCIPAL, ONDE AS COISAS ACONTECEM ;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;
TRATA_TIM0:
CLR TR0
PUSH ACC
PUSH PSW
PUSH AR0
PUSH AR5
MOV TH0, #MSB62500
MOV TL0, #LSB62500
;AQUI MOVE OS TIROS
CALL TIRO_INIMIGO_ACERTOU
CALL TIRO_NAVE_ACERTOU
CALL PRECISA_REINICIO
CALL MOVE_TIROS
MOV R5, EIGHT_HALFSEC
DJNZ R5, END_TF0
;AQUI MOVE OS INIMIGOS
CALL MOVE_INIMIGOS
CALL INIMIGO_ATIRAR ;DEBUG
MOV R5, GAME_SPEED
END_TF0:
MOV EIGHT_HALFSEC, R5
POP AR5
POP AR0
POP PSW
POP ACC
SETB TR0
RETI
;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;
;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;
;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;
;;;;;;;;;;;;; FUNÇÃO QUE INICIALIZA OS DADOS NECESSÁRIOS PARA O JOGO;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;
;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;
INICIALIZA_DADOS_JOGO:
CLR GAME_OVER
MOV PLAYERX, #STARTINGX
MOV PLAYERY, #STARTINGY
MOV PLAYERLIFE, #3H
CALL ATUALIZA_LED_VIDAS
CALL INICIALIZA_INIMIGOS
; SHOT_NULL EQU 0FFH
MOV PLAYER_SHOTX, #SHOT_NULL
MOV PLAYER_SHOTY, #SHOT_NULL
MOV ENEMY_SHOTS, #MARCA_PARADA_TIROS
RET
;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;; FIM DA FUNÇÃO DE INICIALIZAÇÃO ;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;
;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;
;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;
;;;;;;;;;;;;;FUNCAO DE REINICIO DOS INIMIGOS SE TODOS MORREM ;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;
;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;; CHAMADA QUANDO UM INIMIGO É MORTO ;;;;;;;;;;;;;;;;;;
PRECISA_REINICIO:
MOV A, CONTADOR_INIMIGOS_MORTOS
XRL A, #NUMERO_INIMIGOS
JNZ AINDA_VIVEM ;;SE AINDA NÃO MATOU TODOS
CALL DELAY
CALL DELAY
CALL INICIALIZA_INIMIGOS
CALL IMPRIME_INIMIGOS
MOV A, GAME_SPEED
RRC A
MOV GAME_SPEED, A
MOV EIGHT_HALFSEC, A
AINDA_VIVEM:
RET
;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;
;;;;;;;;;;;;;; FIM DA FUNÇÃO DE REINICIO ;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;
INIMIGO_ACERTADO BIT 077H
;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;
;;;;;;;;;;;;;; função chamada sempre que OS TIROS SE MOVEM;;;;;;;;;;;;;
;;;;;;;;;;;;; VERIFICA ha colisão entre o tiro da nave e um inimigo ;;;;;;;;;
;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;
TIRO_NAVE_ACERTOU_INIMIGO:
MOV A, PLAYER_SHOTX
XRL A, #SHOT_NULL
JZ SEM_NENHUM_TIRO_NAVE_PRA_MATAR_OS_INIMIGOS
CALL INIMIGO_FOI_ACERTADO
JB INIMIGO_ACERTADO, MATAR_INIMIGO_FUZILADO
;;SE NAO ACERTOU NINGUÉM, CONTINUA O TIRO
RET
MATAR_INIMIGO_FUZILADO:
CALL FUZILA_INIMIGO
RET
SEM_NENHUM_TIRO_NAVE_PRA_MATAR_OS_INIMIGOS:
RET
;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;; FIM DA FUNÇÃO QUE VERIFICA A COLISÃO;;;;;;;;;
;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;; FUNÇÃO QUE ENCONTRA UM INIMIGO COM O Y DO TIRO, E DEPOIS VÊ SE O X DO TIRO TÁ NAQUELE INIMIGO;;;;;;
;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;; LIGA UM BIT INIMIGO_ACERTADO SE O TIRO ESTIVER NO INIMIGO ;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;
INIMIGO_FOI_ACERTADO:
PUSH AR0
PUSH AR1
PUSH AR2
CLR INIMIGO_ACERTADO
MOV A, PLAYER_SHOTY
CALL TRADUZ_Y_TIRO
MOV R1, A ;;SALVA O Y DO TIRO, TIRO_EMBAIXO_LINHA COM O ESTADO
MOV R0, #ENEMIES
MOV R2, #NUMERO_INIMIGOS
PROXIMO_INIMIGO_ACERTADO:
MOV A, @R0
XRL A, #0FFH ;;JÁ ESTA MORTO
JZ PROCURA_PROXIMO_INIMIGO
INC R0 ;;APONTA PARA O Y DO INIMIGO
MOV A, @R0 ;; A TEM O Y DO INIMIGO
XRL A, R1 ;;SE O TIRO ESTÁ NO MESMO Y DO INIMIGO
DEC R0 ;;VOLTA A APONTAR PARA O X D INIMIGO
JZ INIMIGO_QUE_ESTA_NA_MIRA
INC R0 ;;APONTA PARA O Y DENOVO
MOV A, @R0
INC A
XRL A, R1 ;;TIRO ESTÁ UMA LINHA ANTES DO INIMIGO
DEC R0 ;;VOLTA A APONTAR PARA O X
JNZ PROCURA_PROXIMO_INIMIGO
JNB TIRO_METADE_BAIXO, INIMIGO_QUE_ESTA_NA_MIRA ;;SE O TIRO ESTÁ UMA LINHA ANTES DO INIMIGO E NA PARTE DE CIMA, VÊ SE TEM UM INIMIGO NA MIRA
;;NÃO ACERTOU NINGUÉM
PROCURA_PROXIMO_INIMIGO:
INC R0
INC R0 ;;APONTA PARA O X DO PRÓXIMO INIMIGO
DJNZ R2, PROXIMO_INIMIGO_ACERTADO
VOLTAR_INIMIGO_ACERTADO:
POP AR2
POP AR1
POP AR0
RET
INIMIGO_QUE_ESTA_NA_MIRA: ;ELE VAI VOLTAR, E TER NO BIT INIMIGO_ACERTADO O VALOR CERTO
;;R0 ESTÁ APONTANDO PARA O X DO INIMIGO QUE TEM Y PARA SER MORTO
CALL PROCURA_INIMIGO_NA_MIRA
JMP VOLTAR_INIMIGO_ACERTADO
FIRST_ENEMY_SECOND_LINE EQU 03BH
LAST_ENEMY_SECOND_LINE EQU 41H
;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;
;;;;;;;;;;;;;;;;;;; FUNÇÃO QUE OLHA SE ALGUM DOS INIMIGOS COM O MESMO Y ESTÁ NA MIRA DO TIRO ;;;;;;;;;;;;;;;
PROCURA_INIMIGO_NA_MIRA: ;;R0 ESTÁ APONTANDO PARA O X DO INIMIGO QUE TEM Y PARA SER MORTO
PUSH AR0
PUSH AR1
PUSH AR2
CLR INIMIGO_ACERTADO
INIMIGO_NA_MIRA:
MOV A, @R0
XRL A, #0FFH ;;JA ESTA MORTO
JZ PROXIMO_MIRA
;;SE X DO TIRO - X DO INIMIGO< TAMANHO DO INIMIGO, ACERTOU O INIMIGO
MOV B, @R0 ;X DO INIMIGO
MOV A, PLAYER_SHOTX
CLR C
SUBB A, B ;; A AGORA TEM X DO TIRO - X DO INIMIGO
JC PROXIMO_MIRA ;;NAO ACERTOU
SUBB A, #12D ;;MENOS O TAMANHO DO INIMIGO MAIS UM, PARA DAR O CARRY CERTO
JC ACERTOU_INIMIGO
;;SE NAO ACERTOU O INIMIGO
PROXIMO_MIRA:
CJNE R0, #LAST_ENEMY_SECOND_LINE, SERA_O_OUTRO
MOV INIMIGO_PARA_MORRER, #00H
JMP VOLTAR_INIMIGO_NA_MIRA
SERA_O_OUTRO:
INC R0
INC R0 ;;APONTA PARA O X DO PROXIMO INIMIGO
CJNE R0,#FIRST_ENEMY_SECOND_LINE, INIMIGO_NA_MIRA ;;CHEGOU NO FINAL DA LINHA DE INIMIGOS
MOV INIMIGO_PARA_MORRER, #00H
VOLTAR_INIMIGO_NA_MIRA:
POP AR2
POP AR1
POP AR0
RET
ACERTOU_INIMIGO:
SETB INIMIGO_ACERTADO
MOV INIMIGO_PARA_MORRER, R0
JMP VOLTAR_INIMIGO_NA_MIRA
;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;; FUNÇÃO QUE MATA O INIMIGO E LIMPA O TIRO;;;;;;;;;;;;;;;
FUZILA_INIMIGO: ;;INIMIGO_PARA_MORRER APONTA PARA O INIMIGO
MOV A, INIMIGO_PARA_MORRER
JZ PROBLEMAS
MOV R0, INIMIGO_PARA_MORRER
CALL MATA_UM_INIMIGO_LCD ;;R0 ESTÁ APONTANDO PARA O INIMIGO
MOV @R0, #0FFH
INC R0
MOV @R0, #0FFH
INC CONTADOR_INIMIGOS_MORTOS
CALL LIMPA_TIRO_NAVE_LCD
MOV PLAYER_SHOTX, #SHOT_NULL
MOV PLAYER_SHOTY, #SHOT_NULL
RET
PROBLEMAS:
CLR LED1
SETB LED2
CLR LED3
RET
;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;
;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;; FUNÇÃO QUE FAZ A NAVE ATIRAR ;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;
;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;
NAVE_ATIRA:
CLR ET0
MOV A, PLAYERX
ADD A, #5D
MOV PLAYER_SHOTX, A ;;SAI DO MEIO DA NAVE
MOV A, PLAYERY
CLR C
SUBB A, #1D ;;SAI DO Y SEGUINTE À NAVE
CLR C
CALL CONVERTE_Y_TIRO
MOV PLAYER_SHOTY, A
SETB ET0
RET
;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;
;;;;;;;;;;;;;;;;;;;; FIM DA FUNÇÃO QUE FAZ A NAVE ATIRAR ;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;
;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;
;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;
;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;; FUNÇÃO QUE VERIFICA SE O TIRO DA NAVE CHEGOU NO TODO DA TELA ;;;;;;
;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;
TIRO_NAVE_ACERTOU_CEU:
MOV A, PLAYER_SHOTX
XRL A, #SHOT_NULL
JZ SEM_NENHUM_TIRO_NAVE
MOV A, PLAYER_SHOTY
CALL TRADUZ_Y_TIRO
XRL A, #00H
JZ TIRO_NO_CEU
;;TIRO PODE ANDAR MAIS AINDA
RET
TIRO_NO_CEU:
JNB TIRO_METADE_BAIXO, REMOVER_TIRO_CEU
;;TIRO PODE ANDAR MAIS AINDA
RET
REMOVER_TIRO_CEU:
CALL LIMPA_TIRO_NAVE_LCD
MOV PLAYER_SHOTX, #SHOT_NULL
MOV PLAYER_SHOTY, #SHOT_NULL
RET
SEM_NENHUM_TIRO_NAVE:
RET
;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;
;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;; FIM DA FUNÇÃO QUE ELIMINA O TIRO DA NAVE QUANDO ELE CHEGA NO TOPO
;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;
;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;
;;;;;;;;;;;; FUNÇÃO QUE LIMPA O TIRO DA NAVE DO LCD ;;;;;;;;;;;;;;;;;;
;;;;;;;;;;;;;;;
LIMPA_TIRO_NAVE_LCD:
MOV A, PLAYER_SHOTX
CALL TRADUZ_X
ADD A, #040H
CALL ESCREVE_COMANDO_LCD
MOV A, PLAYER_SHOTY
CALL TRADUZ_Y_TIRO
ADD A, #0B8H
CALL ESCREVE_COMANDO_LCD
MOV A, #00H
CALL ESCREVE_DADO_LCD
RET
;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;
;;;;;;;;;;;; FIM DA FUNÇÃO QUE LIMPA OTIRO DA NAVE DO LCD ;;;;;;;;;;;;;;;;;;
;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;
;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;; FUNÇÃO QUE FAZ TODA A VERIFICAÇÃO DE COLISÃO DOS TIROS DOS INIMIGOS;;;;;;;;;;;;
;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;
TIRO_INIMIGO_ACERTOU:
CALL TIRO_INIMIGO_ACERTOU_NAVE
CALL TIRO_INIMIGO_ACERTOU_CHAO
RET
;;;;;; FIM DA FUNÇÃO DE COLISÃO DO TIRO
;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;
;;;;;;;;;;; função que faz toda a verificação da colisão dos tiros da nave;;;;;;
;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;
TIRO_NAVE_ACERTOU:
CALL TIRO_NAVE_ACERTOU_CEU
CALL TIRO_NAVE_ACERTOU_INIMIGO
RET
;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;
;;;;;;;;;;;;;; FIM DA FUNÇÃO DE COLISÃO DOS TIROS DA NAVE
;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;
;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;; FUNÇÃO QUE VÊ SE UM TIRO ACERTOU A NAVE ;;;;;;;;;
;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;; SE ACERTOU, TIRA ELE DA LISTA E MATA A NAVE ;;;;;;;;
TIRO_INIMIGO_ACERTOU_NAVE: ;;ACERTA A NAVE NO Y=6 E ESTADO= EMBAIXO
PUSH AR0
PUSH AR1
MOV R0, #ENEMY_SHOTS
MOV A, @R0
XRL A, #MARCA_PARADA_TIROS
JZ FIM_LISTA_TIROS_INIMIGOS
;;;;;;
TESTA_NAVE_PROXIMO_TIRO:
INC R0 ;;APONTA PARA O Y DO TIRO
MOV A, @R0 ;;Y DO TIRO
CALL TRADUZ_Y_TIRO ;;LINHA EM A, ESTADO EM BIT TIRO_METADE_BAIXO
XRL A, #06H ;;TESTA SE ESTÁ NO Y ACIMA DA NAVE
JZ TIRO_SOBRE_NAVE
;;;; SE NÃO ESTÁ SOBRE A NAVE, VAI PARA O PRÓXIMO TIRO
TIRO_SEGUINTE_COLISAO:
INC R0 ;; APONTA PARA O X SEGUINTE
CJNE @R0, #MARCA_PARADA_TIROS, TESTA_NAVE_PROXIMO_TIRO
FIM_LISTA_TIROS_INIMIGOS:
;;ACABOU OS TIROS
POP AR1
POP AR0
RET
TIRO_SOBRE_NAVE:
JNB TIRO_METADE_BAIXO, VAI_PARA_TIRO_SEGUINTE ;;AINDA PODE ANDAR MAIS UMA VEZ
;;CHEGOU NA NAVE
DEC R0
MOV A, @R0 ;;X DO TIRO CERTO
;;ACERTOU A NAVE OU A TERRA???
;;SE X DO TIRO - X DA NAVE< TAMANHO DA NAVE, ACERTOU A NAVE
CLR C
SUBB A, PLAYERX ;; A AGORA TEM X DO TIRO - X DA NAVE
JC ACERTOU_NADA_AINDA
SUBB A, #12D ;;MENOS O TAMANHO DA NAVE MAIS UM, PARA DAR O CARRY CERTO
JC ACERTOU_NAVE_MUERTE
ACERTOU_NADA_AINDA:
INC R0 ;;PARA IR PARA O TIRO SEGUINTE NO LUGAR CERTO
JMP VAI_PARA_TIRO_SEGUINTE
ACERTOU_NAVE_MUERTE:
MOV A, R0 ;;APONTANDO PARA O X DO TIRO CERTO
CALL REMOVE_TIRO_INIMIGO_LISTA
CALL MATA_NAVE
DEC R0
JMP VAI_PARA_TIRO_SEGUINTE
;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;
;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;; FUNÇAO QUE VÊ SE UM TIRO ACERTOU O CHAO;;;;;;;;;;;
;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;SE ACERTOU, TIRA ELE DA LISTA ;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;
TIRO_INIMIGO_ACERTOU_CHAO:
PUSH AR0
PUSH AR1
MOV R0, #ENEMY_SHOTS
MOV A, @R0
XRL A, #MARCA_PARADA_TIROS
JZ FIM_LISTA_TIROS
;;;;;;
TESTA_CHAO_PROXIMO_TIRO:
INC R0 ;;APONTA PARA O Y DO TIRO
MOV A, @R0 ;;Y DO TIRO
CALL TRADUZ_Y_TIRO ;;LINHA EM A, ESTADO EM BIT TIRO_METADE_BAIXO
XRL A, #07H
JZ TIRO_NA_ULTIMA_LINHA
;;;; SE NÃO ESTÁ NA ÚLTIMA LINHA, VAI PARA O PRÓXIMO TIRO
VAI_PARA_TIRO_SEGUINTE:
INC R0 ;; APONTA PARA O X SEGUINTE
CJNE @R0, #MARCA_PARADA_TIROS, TESTA_CHAO_PROXIMO_TIRO
FIM_LISTA_TIROS:
;;ACABOU OS TIROS
POP AR1
POP AR0
RET
TIRO_NA_ULTIMA_LINHA:
JNB TIRO_METADE_BAIXO, VAI_PARA_TIRO_SEGUINTE ;;AINDA PODE ANDAR MAIS UMA VEZ
;;CHEGOU NA TERRA
DEC R0
MOV A, @R0 ;;X DO TIRO CERTO
;;ACERTOU A NAVE OU A TERRA???
;;SE X DO TIRO - X DA NAVE< TAMANHO DA NAVE, ACERTOU A NAVE
CLR C
SUBB A, PLAYERX ;; A AGORA TEM X DO TIRO - X DA NAVE
JC ACERTOU_CHAO
SUBB A, #12D ;;MENOS O TAMANHO DA NAVE MAIS UM, PARA DAR O CARRY CERTO
JC ACERTOU_NAVE
ACERTOU_CHAO:
MOV A, R0 ;;APONTANDO PARA O X DO TIRO CERTO
CALL REMOVE_TIRO_INIMIGO_LISTA
DEC R0 ;;APONTA PARA O Y DO TIRO ANTERIOR, PARA IR PRÁ O TIRO SEGUINTE CERTO
JMP VAI_PARA_TIRO_SEGUINTE
ACERTOU_NAVE: ;;TEORICAMENTE ISSO NUNCA VAI ACONTECER, POIS ELE PESQUISA ANTES
; SE ALGUM TIRO ACERTOU A NAVE E DEPOIS SE UM TIRO ACERTOU O CHÃO
MOV A, R0 ;;APONTANDO PARA O X DO TIRO CERTO
CALL REMOVE_TIRO_INIMIGO_LISTA
CALL MATA_NAVE
DEC R0
JMP VAI_PARA_TIRO_SEGUINTE
;;;;;;;;;;FUNCAO QUE REMOVE UM TIRO DA LISTA DE TIROS DOS INIMIGOS;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;
;;;;;;;; A ESTÁ APONTANDO PARA O TIRO CERTO ;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;
REMOVE_TIRO_INIMIGO_LISTA:
PUSH AR0
PUSH AR1
MOV R0, A ;;R0 FICA APONTANDO PARA O TIRO
MOV R1, A ;;R1 TAMBÉM FICA APONTANDO, COMO AUXILIAR
MOV A, @R0 ;;COLOCA O X DO TIRO A SER APPAGADO NO A
INC R0
MOV B, @R0 ;;COLOCA O Y DO TIRO A SER APAGADO NO B
CALL APAGA_TIRO_LCD
INC R0 ;;APONTA PARA O X DO PRÓXIMO TIRO
CJNE @R0, #MARCA_PARADA_TIROS, REMOVE_PROXIMO_TIRO ;;CASO NÃO TENHA PROXIMO TIRO
JMP MARCA_FIM_LISTA
REMOVE_PROXIMO_TIRO:
MOV A, @R0
MOV @R1, A ;; MOVE A POSIÇAO CERTA DO PROXIMO TIRO PARA O ANTERIOR
INC R0
INC R1
CJNE @R0, #MARCA_PARADA_TIROS, REMOVE_PROXIMO_TIRO ;;MOVE OS TIROS ATÉ ENCONTRAR O FINAL
MARCA_FIM_LISTA:
MOV @R1, #MARCA_PARADA_TIROS ;;INDICA QUE ALI ACABA A LISTA E RETORNA
INC R1
MOV @R1, #00H
POP AR1
POP AR0
RET
;;;;;;;;;;;;;;;; FIM DA FUNÇAO QUE REMOVE UM TIRO DA LISTA;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;
;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;
;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;; FUNÇÃO QUE TRADUZ O Y, DADO EM A, NO FORMATO 0001 0LIN[BAIXO] OU 0000 0LIN [CIMA]
;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;E COLOCA EM A A LINHA E SETA/CLR O BIT TIRO_METADE_BAIXO ;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;
TRADUZ_Y_TIRO:
PUSH AR1
MOV R1, A ;;SALVA O VALOR
ANL A, #00010000B ;;FILTRO PARA O BIT BAIXO/CIMA
JNZ BIT_BAIXO
BIT_CIMA:
CLR TIRO_METADE_BAIXO
TRADUZ_LINHA:
MOV A, R1
ANL A, #00000111B ;;FILTRO PARA OS BITS QUE DEFINEM A LINHA
;;A ESTÁ AGORA COM O Y CERTO
POP AR1
RET
BIT_BAIXO:
SETB TIRO_METADE_BAIXO
JMP TRADUZ_LINHA
;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;
;;;;;;;;;;;;;;;; FIM DA FUNÇÃO QUE TRADUZ O Y DOS TIROS ;;;;;;;;;;;;;;;;;
;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;
;;;;;;;;;;;;;;;;; FUNCAO QUE CONVERTE UMA LINHA E UM BIT PARA O FORMATO DO Y LISTA DE TIROS ;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;
;;;;;;;;;;;;;;;;;;LINHA DADA EM A E BIT EMBAIXO DADO EM C. RETORNO EM A;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;
CONVERTE_Y_TIRO:
JC ADICIONA_BIT_EMBAIXO
RET ;; SE O BIT NÃO ESTÁ LIGADO, ENTÃO NÃO MUDA NADA E RETORNA O A IGUAL
ADICIONA_BIT_EMBAIXO:
ADD A, #016D ;;SETA O BIT CERTO, DEIXA O RESTO INTACTO
RET
;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;
;;;;;;;;; FIM DA FUNÇÃO QUE CONVERTE O Y DOS TIROS ;;;;;;;;;;;;;;;;;;
;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;
;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;; FUNÇÃO QUE MOVE OS TIROS E DEPOIS ATUALIZA O LCD ;;;;;;;;;;;;;;;
;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;
MOVE_TIROS:
CALL MOVE_TIROS_INIMIGOS
CALL MOVE_TIROS_NAVE
CALL MOVE_TIROS_LCD
RET
;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;
;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;; FIM DA FUNCAO QUE MOVE OS TIROS ;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;
;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;
;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;
;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;; FUNCAO QUE MOVE O TIRO DA NAVE, SE HOUVER ;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;
MOVE_TIROS_NAVE:
MOV A, PLAYER_SHOTX
XRL A, #SHOT_NULL
JZ SEM_TIRO_NAVE
;;CASO TENHA UM TIRO DA NAVE
MOV A, PLAYER_SHOTY ;;SÓ MUDA O Y NÉ
CALL TRADUZ_Y_TIRO ;;LINHA EM A E ESTADO EM TIRO_METADE_BAIXO
JB TIRO_METADE_BAIXO, MANTEM_LINHA_TIRO
;;;;;;;;;; SE O TIRO ESTA NA METADE DE CIMA, TEM QUE MUDAR A LINHA E O ESTADO
DEC A ;;A ESTA COM A LINHA
SETB TIRO_METADE_BAIXO ;;COLOCA O TIRO NA METADE DE BAIXO DA PROXIMA LINHA
MOV C, TIRO_METADE_BAIXO
CALL CONVERTE_Y_TIRO ;;A ESTÁ COM A LINHA
;; A FICA COM O Y NO FORMATO CERTO
MOV PLAYER_SHOTY, A
RET
MANTEM_LINHA_TIRO: ;; SO MUDA O TIRO DA METADE DE BAIXO PARA A METADE DE CIMA
CLR TIRO_METADE_BAIXO
MOV C, TIRO_METADE_BAIXO
CALL CONVERTE_Y_TIRO ;;A FICA COM O Y NO FORMATO CERTO
MOV PLAYER_SHOTY, A
RET
SEM_TIRO_NAVE:
RET
;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;
;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;; FIM DA FUNÇÃO QUE MOVE O TIRO DA NAVE ;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;
;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;
;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;
;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;; FUNCAO QUE MOVE OS TIROS DOS INIMIGOS, NA MEMÓRIA ;;;;;;;;;;;;
MOVE_TIROS_INIMIGOS:
PUSH AR0
MOV R0, #ENEMY_SHOTS
CJNE @R0, #MARCA_PARADA_TIROS, MOVE_PROXIMO_TIRO
;NENHUM_TIRO: ;CASO NAO TENHA NENHUM TIRO AINDA
POP AR0
RET
MOVE_PROXIMO_TIRO:
; X DO TIRO.. CONTINUA O MESMO
INC R0
MOV A, @R0 ;;Y DO TIRO QUE DEVE MOVER
CALL TRADUZ_Y_TIRO ;; COLOCA A LINHA EM A E O ESTADO EM TIRO_METADE_BAIXO
JB TIRO_METADE_BAIXO, TROCA_LINHA_TIRO
;; SE O TIRO DO INIMIGO AINDA ESTA NA METADE DE CIMA, NÃO PRECISA TROCAR A LINHA, SÓ MUDAR PARA A METADE DE BAIXO.
SETB TIRO_METADE_BAIXO
MOV C, TIRO_METADE_BAIXO
CALL CONVERTE_Y_TIRO ;;A JÁ ESTÁ COM A LINHA
;; A FICA COM O Y NO FORMATO CERTO
MOV @R0, A
APONTA_PROXIMO_TIRO:
INC R0 ;;APONTA PARA O X DO PROXIMO TIRO
CJNE @R0, #MARCA_PARADA_TIROS, MOVE_PROXIMO_TIRO
POP AR0
RET
TROCA_LINHA_TIRO: ;;TEM QUE COLOCAR NA METADE DE CIMA DA PROXIMA LINHA
INC A ;PROXIMA LINHA
CLR TIRO_METADE_BAIXO ;COLOCA NA METADE DE CIMA
MOV C, TIRO_METADE_BAIXO
CALL CONVERTE_Y_TIRO
;; A FICA COM O Y NO FORMATO CERTO
MOV @R0, A
JMP APONTA_PROXIMO_TIRO
;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;
;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;; FIM DA FUNÇÃO QUE MOVE OS TIROS DOS INIMIGOS ;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;
;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;
;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;
;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;; função que decide se o inimigo vai atirar, e chama a função de atirar ;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;
;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;SO É CHAMADA DEPOIS DE MOVER OS INIMIGOS ;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;
INIMIGO_ATIRAR:
PUSH AR0
;MOV R0, #ENEMIES
;MOV A, PLAYERX
CALL ENCONTRA_INIMIGO_MESMO_X ;;O A ESTARÁ APONTANDO PARA O INIMIGO COM O MESMO X DA NAVE. SE NÃO TEM NENHUM, A=0
JZ NAO_ATIRA
ATIRA: ;;CASO HAJA UM INIMIGO COM O MESMO X DA NAVE
PUSH AR1
MOV R0, A ;; FAZ O R0 APONTAR PARA O INIMIGO CERTO
ADD A, #08D ;; SERÁ QUE O INIMIGO DA FRENTE EXISTE?
MOV R1, A
MOV A, @R1
XRL A, #0FFH ;;JÁ ESTA MORTO
JZ DISPARA_TIRO_DE_TRAS
DISPARA_TIRO_DA_FRENTE:
MOV A, @R1 ;R1 ESTÁ APONTANDO PARA O x DO INIMIGO DA FRENTE
ADD A, #5D ;;PARTE DO MEIO DO INIMIGO
CLR C ;; DA PARTE DE CIMA DA LINHA
INC R1 ;;APONTA PARA O Y DO INIMIGO
MOV B, @R1
;INC B ;; B FICA COM O Y SEGUINTE
CALL ADICIONA_TIRO_INIMIGO
POP AR1 ;; JA ATIROU, VOLTA
POP AR0
RET
DISPARA_TIRO_DE_TRAS:
MOV A, @R0 ;;R0 AINDA ESTÁ APONTANDO PARA O X DO INIMIGO DE TRAS
ADD A, #5D ;;PARTE DO MEIO DO INIMIGO
CLR C ;; DA PARTE DE CIMA DA LINHA
INC R0 ;;APONTA PARA O Y DO INIMIGO
MOV B, @R0 ; B FICA COM O Y CERTO
CALL ADICIONA_TIRO_INIMIGO
POP AR1 ;JA ATIROU, VOLTA
POP AR0
RET
NAO_ATIRA:
POP AR0
RET
;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;; FIM DA FUNÇÃO QUE FAZ O INIMIGO ATIRAR QUANDO APROPRIADO;;;;;;;;;;;;;;;;;
;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;
;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;
;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;; FUNÇÃO QUE DESCOBRE SE TEM ALGUM INIMIGO PASSANDO POR CIMA DA NAVE ;;;;;;;
;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;; SE TIVER, COLOCA O ENDEREÇO DELE NO A, SE NÃO, A=0 ;;;;;;;;;;;;; ;;;;;;;;;
ENCONTRA_INIMIGO_MESMO_X:
PUSH AR0
PUSH AR1
MOV R0, #ENEMIES
MOV B, PLAYERX
MOV R1, #NUMERO_INIMIGOS
PROXIMO_INIMIGO_MESMO_X:
MOV A, @R0
XRL A, #0FFH ;;JÁ ESTA MORTO
JZ COMPARA_X_PROXIMO_INIMIGO
MOV A, @R0
CALL ESTA_NA_MIRA ;; SE NÃO ESTÁ MORTO, SERÁ QUE ESTÁ SOBRE A NAVE??
JZ ESTA_SOBRE_NAVE ;; A=0 SE ESTÁ SOBRE A NAVE
;; SE NÃO, OLHA O PRÓXIMO
COMPARA_X_PROXIMO_INIMIGO:
INC R0
INC R0 ;;APONTA PARA O PROXIMO X
DJNZ R1, PROXIMO_INIMIGO_MESMO_X
MOV A,#00H ;;NENHUM INIMIGO ESTÁ SOBRE A NAVE :(
POP AR1
POP AR0
RET
ESTA_SOBRE_NAVE:
MOV A, R0 ;;A APONTA PARA O INIMIGO QUE ESTA SOBRE A NAVE
POP AR1
POP AR0
RET ;JA ACHOU, PODE SER
;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;
;;;;;;;;;;;;; FIM DA FUNÇÃO VÊ SE ALGUM INIMIGO ESTÁ SOBRE A NAVE ;;;;;;;;;
;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;
;;;;;;;;;;;;;;;;;; FUNÇÃO QUE DEFINE SE O INIMIGO COM X NO A ESTÁ SOBRE ALGUM PONTO DA NAVE;;;;;;;;;
;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;DEVOLVE A=0H SE ESTIVER NA MIRA E A=FFH SE NAO ESTIVER ;;;;;;;;;;;;;;;;;;
ESTA_NA_MIRA:
PUSH AR0
PUSH AR1
MOV B, PLAYERX
MOV R0, #11D ;;OLHA POR TODOS OS PONTOS DA NAVE
ADD A, #5D ;;SE O MEIO DO INIMIGO ESTÁ SOBRE A NAVE
MOV R1, A ;;SALVA O LUGAR DO TIRO
PROXIMA_POSICAO_NAVE:
MOV A, R1
XRL A, B ;;SE A POSIÇÃO DA NAVE E A DO CANHAO É IGUAL, TA NA MIRA
JZ NA_MIRA
INC B
DJNZ R0, PROXIMA_POSICAO_NAVE ;;SE NAO TENTA NA PROXIMA POSICAO DA NAVE
NAO_ESTA_NA_MIRA:
MOV A, #0FFH
POP AR1
POP AR0
RET
NA_MIRA:
MOV A, #00H
POP AR1
POP AR0
RET
;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;
;;;;;;;;;;;;;; FIM DA FUNÇÃO QUE DEFINE SE O INIMIGO ESTA SOBRE A NAVE ;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;
ADICIONA_TIRO_POSICAO BIT 76H
;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;
;;;;;;;;;;;;; ADICIONA UM TIRO NA PILHA DE ENEMY_SHOTS ;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;
;;;;;;;;;;;;;;X EM A, Y EM B E TIRO_EMBAIXO EM C ;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;
ADICIONA_TIRO_INIMIGO:
PUSH AR0
PUSH AR1
MOV R1, A ;R1 SALVA X
MOV ADICIONA_TIRO_POSICAO, C ;SALVA O BIT DO ESTADO LÁ
MOV R0, #ENEMY_SHOTS
CALL PERCORRE_LISTA_TIROS_ATE_PARADA
;; R0 AGORA ESTÁ NA MARCA DE PARADA
MOV A, R1
MOV @R0, A ;;COLOCA O X NO FIM DA FILA
INC R0 ;;R0 APONTA PARA O Y
MOV C, ADICIONA_TIRO_POSICAO
MOV A, B
CALL CONVERTE_Y_TIRO
MOV @R0, A ;;COLOCA O Y CONVERTIDO NO LUGAR CERTO
INC R0
MOV @R0, #MARCA_PARADA_TIROS
POP AR1
POP AR0
RET
;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;
;;;; PERCORRE A LISTA DE TIROS ATÉ A PARADA ;;;;;;;;;;;;;;;;;;
;;POSIÇÃO INICIAL DADA EM R0. DEVOLVE R0 COM A POSIÇÃO DE PARADA
PERCORRE_LISTA_TIROS_ATE_PARADA:
MOV A, @R0
XRL A, #MARCA_PARADA_TIROS
JZ ACHEI_A_MARCA_PARADA
PERCORRE_PROXIMO_TIRO:
INC R0
INC R0 ;;VAI PARA O PRÓXIMO X
MOV A, @R0
CJNE A, #MARCA_PARADA_TIROS, PERCORRE_PROXIMO_TIRO
ACHEI_A_MARCA_PARADA:
RET ;R0 VAI CONTINUAR APONTANDO PARA A MARCA DE PARADA
;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;
;;;;;;;;;;;; FIM DA FUNÇÃO QUE PERCORRE A LISTA ATÉ O FINAL
;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;
;;;;;;;;;;;;;;;;; FUNÇÃO QUE MATA A NAVE ;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;
;;;;;;;;;;;;;;; CHAMA A FUNÇÃO DE MATAR A NAVE NO LCD E CASO ACABE AS VIDAS, DÁ GAME OVER ;;;;;;;;;;;;;;;;
MATA_NAVE:
CALL MATA_NAVE_LCD
MOV PLAYERX, #STARTINGX ;;VOLTA PARA A POSIÇÃO INICIAL
MOV A, PLAYERLIFE
JZ MORREU_GAME_OVER
DEC A ;GOD MODE
MOV PLAYERLIFE, A
CALL ATUALIZA_LED_VIDAS
RET
MORREU_GAME_OVER:
CALL ITS_GAME_OVER_MAN
RET ;;LOL NUNCA VAI VOLTAR
;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;; FIM DA FUNÇÃO QUE MATA A NAVE;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;
;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;
;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;
;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;; FUNCAO QUE OLHA QUANTAS VIDAS O JOGADOR AINDA TEM E LIGA OS LEDS DE ACORDO ;;;;;;;;;;;;;;;;
;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;
ATUALIZA_LED_VIDAS:
MOV A, #3H
XRL A, PLAYERLIFE
JZ TRES_VIDAS
MOV A, #2H
XRL A, PLAYERLIFE
JZ DUAS_VIDAS
MOV A, PLAYERLIFE
DEC A
JZ UMA_VIDA
;;NUNHUMA VIDA: TODOS OS LEDS APAGADOS
SETB LED1
SETB LED2
SETB LED3
RET
TRES_VIDAS: