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Task: Unreal TestCode 관련 #33

Closed
fkdl0048 opened this issue Apr 2, 2024 · 0 comments · Fixed by #34
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Task: Unreal TestCode 관련 #33

fkdl0048 opened this issue Apr 2, 2024 · 0 comments · Fixed by #34
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fkdl0048 commented Apr 2, 2024

언리얼 테스트 코드

유니티도 그러하듯 언리얼도 따로 테스트 프레임워크를 구성해놨다. 이름은 Automation Technical라고 부르며 사용 후기는 개인적으로 유니티 Test Runner보다 더 편리하다고 생각한다. 더 모듈로 분리가 가능하고, 작성도 편리하며 확장성도 더 넓다.

또한 이런 테스트 자체를 자동화할 수 있다는 점이 매력적이다. CI/CD과정에 테스트를 자동화하고 이를 빌드까지 뽑아내는 과정을 따로 만질 필요가 없다고 느껴졌지만,, 언리얼 자체의 자료가 적어서인지 테스트 코드 관련 자료를 찾기가 매우매우 어려웠다.

Automation Technical

가장 먼저 언리얼 에디터에서 테스트 코드를 확인할 수 있는 윈도우를 찾아야 하는데, 이는 Unreal (Session) Frontend라는 곳에 위치해 있다. 과거 Unreal4 버전에서는 Windows > Test관련으로 분류가 되어 있었지만 지금은 Tools > Automation으로 분류가 되어 있다. (참고..)

image

가장 자세한 내용은 공식문서를 읽는 것이 좋지만 항상 그러하듯 공식문서는 불친절하다. 사실 불친절하기 보다 모든 내용을 다룰 수 없고, 버전은 항상 올라가니 업데이트가 힘들다는 것을 잘 안다..

유닛 테스트는 따로 JUnit, XUnit처럼 다른 테스트프레임워크를 사용할 수 있지만, 그건 C++언어 수준과 IDE에 종속되기에 언리얼 자체의 테스트 프레임워크를 사용하는 것이 좋다. 그러기 위해선 플러그인을 깔아야 하는데 해당 내용도 공식문서에 잘 나와 있다.

image

플러그인도 Testing탭에 있는 관련 플러그인 중 선택하여 설치하면 된다. 공식문서에서 필수적으로 말하는 AutomationTestFramework, Runtime Tests를 설치하면 된다. 이 외에 에디터나 블루프린트에 사용할 것이라면 추가로 설치하면 되는 것 같다.

세션브라우저를 통해 Start를 눌러 내가 지정한 테스트 코드를 실행할 수 있게 되는데, 이외에도 Unreal 자체에서 Engine자체에 제작한 테스트 코드들도 볼 수 있다.

image

TEST_CASE_NAMED(FUniqueTest, "System::Core::Algo::Unique", "[ApplicationContextMask][SmokeFilter]")
{
 using namespace Algo;

 {
  TArray<int32> Array;
  int32 RemoveFrom = Unique(Array);
  CHECK_MESSAGE(TEXT("`Unique` must handle an empty container"), RemoveFrom == 0);
 }
 {
  TArray<int32> Array{ 1, 2, 3 };
  Array.SetNum(Unique(Array));
  CHECK_MESSAGE(TEXT("Uniqued container with no duplicates must remain unchanged"), (Array == TArray<int32>{1, 2, 3}));
 }
 {
  TArray<int32> Array{ 1, 1, 2, 2, 2, 3, 3, 3, 3 };
  Array.SetNum(Unique(Array));
  CHECK_MESSAGE(TEXT("`Unique` with multiple duplicates must return correct result"), (Array == TArray<int32>{1, 2, 3}));
 }
 {
  TArray<int32> Array{ 1, 1, 2, 3, 3, 3 };
  Array.SetNum(Unique(Array));
  CHECK_MESSAGE(TEXT("`Unique` with duplicates and unique items must return correct result"), (Array == TArray<int32>{1, 2, 3}));
 }
 {
  FString Str = TEXT("aa");
  Str = Str.Mid(0, Unique(Str));
  CHECK_MESSAGE(TEXT("`Unique` on `FString` as an example of arbitrary random-access container must compile and return correct result"),
   Str == FString(TEXT("a")));
 }
 {
  int32 Array[] = { 1 };
  int32 NewSize = (int32)Unique(Array);
  CHECK_MESSAGE(TEXT("`Unique` must support C arrays"), NewSize == 1);
 }
 {
  TArray<int32> Array = { 1, 1 };
  int32 NewSize = Unique(MakeArrayView(Array.GetData() + 1, 1));
  CHECK_MESSAGE(TEXT("`Unique` must support ranges"), NewSize == 1);
 }
}

실제 엔진 내부 CoreAlgo에 있는 Unique함수를 테스트하는 코드이다. 이와 같이 메서드나 해당 구조에 대해 걱정되는, 세부사항적인 부분들은 차라리 테스트 코드를 보는 것이 효율적일 수 있다.

테스트 코드 작성

테스트 코드 작성에 관련된 것은 공식문서를 보면 되지만, 나는 이문서를 보고 이해하기 까지 한참 걸렸다.. 아마 엔진에 대한 미숙함도 있겠지만, 과거 블로그 글이나 실제 사용 사례를 봤을 때 테스트 프레임워크도 많이 달라져서 그런 것 같다고 느꼈다.

간단하게 정리하자면, 테스트 코드는 따로 모듈로써 분리하는 것이 좋긴 하겠지만(유니티의 어셈블리namespace, 언리얼은 Module로 분리) 나는 간단한 내용이라 공식문서에 말하는 것 처럼 해당 폴더에 Tests로 구분했다. 즉, 의존성을 생각하지 않고 각 클래스마다 1대1 매칭을 기본으로 한다.

따라서 [ClassFilename]Test.cpp이 기본적인 룰이며 SimpleComponent에 대한 테스트 코드라면 SimpleComponentTest.cpp로 작성한다. 특이한 점은 Unreal에서 생성하지 않고, 따로 IDE에서 작성한다. (UnitTest) 즉 행위에 집중되기에 헤더파일도 필요하지 않다.

다음은 하나의 단위 테스트마다 매크로를 지정해주는데, Simple(단순) 과 Complex(복합)유형으로 구분한다. 나도 아직 복합은 해보지 않았지만 영상이나 예제를 봤을 때, 유니티에선 컴포넌트 단위의 테스트라고 보면 될 것 같다.

매크로에서 단순과 복합을 구분하여 IMPLEMENT_SIMPLE_AUTOMATION_TEST 매크로로 선언하는 반면, 복합 테스트는 IMPLEMENT_COMPLEX_AUTOMATION_TEST을 선언헌다. 각각 TClass이름과 PrettyName이름을 선언하여 사용하고 TFlags는 자동화 테스트 조건 및 동작을 지정하는데 사용한다.

 IMPLEMENT_SIMPLE_AUTOMATION_TEST(FPlaceholderTest, "TestGroup.TestSubgroup.Placeholder Test", EAutomationTestFlags::EditorContext | EAutomationTestFlags::EngineFilter)

 bool FPlaceholderTest::RunTest(const FString& Parameters)
 {
  // true 를 반환하면 테스트 통과, false 를 반환하면 테스트 실패입니다.
  return true;
 }

공식 문서에서 제공하는 예제이며, 내가 가장 어려웠던? 헷갈린 부분은 TClass이름과 PrettyName이 자율형식이라는 점이다.. 나는 헤더를 만들거나 TestBase의 형식을 따라가야 하는줄 알았는데, 그냥 내가 원하는 형식으로 작성하면 된다. 이는 해당 테스트 cpp에서 계층 구조를 가지거나 구분하기 위해서 사용한다.

즉, 이후에 Automation Frontend에서 테스트를 실행할 때 구분되어 나타나게 된다. 이는 나중에 테스트 코드가 많아지면 유용하게 사용될 것 같다.

다른 예제에선 코루틴이나 실제 런타임에서 어느정도 쓰레드를 멈추기 위한 코드도 있어서 이해는 잘 된 것 같다.

실습

나는 아주아주 간단한 테스트를 준비했다. SimpleComponent라는 클래스를 만들고, 이 클래스가 동작하는 함수를 테스트하는 간단한 코드다.

// SimpleComponent.h
#pragma once

#include "CoreMinimal.h"
#include "Components/ActorComponent.h"
#include "SimpleComponent.generated.h"

UCLASS( ClassGroup=(Custom), meta=(BlueprintSpawnableComponent) )
class PRACTICETESTCODE_API USimpleComponent : public UActorComponent
{
 GENERATED_BODY()

public:
 bool bDidSomething = false;

 void DoSomething();
};
// SimpleComponentTest.cpp
#include "SimpleComponent.h"

void USimpleComponent::DoSomething()
{
 bDidSomething = true;
}
// SimpleComponentTest.cpp
#include "Misc/AutomationTest.h"
#include "Tests/AutomationEditorCommon.h"
#include "PracticeTestCode/SimpleComponent.h"
#include "Tests/AutomationCommon.h"

constexpr int32 TestFlags = (EAutomationTestFlags::EditorContext | EAutomationTestFlags::EngineFilter);

IMPLEMENT_SIMPLE_AUTOMATION_TEST(DummyTest, "Tests.DummyTest", TestFlags);
bool DummyTest::RunTest(const FString& Parameters)
{
 return true;
}

IMPLEMENT_SIMPLE_AUTOMATION_TEST(DoSomething, "Tests.DoSomething", TestFlags);
bool DoSomething::RunTest(const FString& Parameters)
{

 USimpleComponent* Comp = NewObject<USimpleComponent>();

 Comp->DoSomething();

 ADD_LATENT_AUTOMATION_COMMAND(FEngineWaitLatentCommand(2.0f));
 //TestFalse("Did something", Comp->bDidSomething);
 TestTrue("Did something", Comp->bDidSomething);
 
 return true;
}

이렇게 작성하고 Automation Frontend에서 실행하면, DoSomething함수가 실행되고 bDidSomethingtrue로 변경되고 2초간의 대기 후 테스트 성공을 반환한다.

image

테스트 코드에 대한 생각

테스트 코드에 관련된 책이나 객체지향책을 많이 접하다 보면 테스트 코드의 중요성을 알 수 있는데, 과연 100%에 달하는 테스트 코드를 작성하는 것이 과연 바람직할까? 높은 테스트 커버리지가 좋은 소프트웨어를 보장하진 않는다. 따라서 스스로 필요하다고 생각하는 부분만 작성하는 것이 바람직하다.

테스트가 필요 없는 항목이나 작성하지 않아도 되는 부분까지 테스트 코드를 작성해가면서 코드를 짤 필요는 없다. 오히려 독이 되는 것 같다고 생각한다. (실제로 경험한 듯 하다..) 따라서 스스로 생각하기에 설계 측면에서 테스트 코드가 필요한 부분, 예를 들어 다형성이 필요하거나 코드 자체로 문서를 남겨야 하거나, 복잡한 로직을 단일 Task로 보고싶은 부분에 대해서 작성해보는 것이 좋다.

참고

@fkdl0048 fkdl0048 self-assigned this Apr 2, 2024
@fkdl0048 fkdl0048 added the Unreal label Apr 2, 2024
@fkdl0048 fkdl0048 closed this as completed Apr 2, 2024
@fkdl0048 fkdl0048 linked a pull request Apr 2, 2024 that will close this issue
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