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Kampf: Schilde und Parierwaffen werden nicht berücksichtigt #23

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Markus1204 opened this issue Aug 8, 2017 · 56 comments
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Kampf: Schilde und Parierwaffen werden nicht berücksichtigt #23

Markus1204 opened this issue Aug 8, 2017 · 56 comments

Comments

@Markus1204
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Es gibt aktuell keine Möglichkeit, Schilde oder sonstige Parier / Paradewaffen einzutragen.

Da du ja den DSA 5 Sheet auch kennst, da gibts die Möglichkeit das unter Konfiguration ein- bzw. auszublenden und wenn eingeblendet und eingetragen eben darauf zu würfeln...

@Markus1204 Markus1204 changed the title "Schilde / Parierwaffen" fehlt DSA 4.1 "Schilde / Parierwaffen" fehlt Aug 8, 2017
@kreuvf kreuvf added the dsa4.1 label Aug 9, 2017
@kreuvf
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kreuvf commented Aug 9, 2017

Im Charakterbogen gab es mal Fragmente dazu, die ich allerdings entfernt habe, da die allem Anschein nach ohnehin nie aktiv waren. Mit den Regeln dazu spielen wir in unserer Gruppe nicht, weil das keiner benutzt ^^ Hat von meiner Seite aus keine hohe Priorität.

Kannst du mir dabei irgendwie helfen?

@Markus1204
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Ich sags mal so... Wenn man Schilde hat, wärs natürlich cool, die auch iwo eintragen zu können wo es Sinn ergibt und nicht einfach oben bei die Nahkampfwaffen und einfach den PA-Modifier zu verändern...

Wir spielen auch eher weniger damit, doch komme ich als Meister nicht immer drum herum, auch solche Meisterpersonen vorzubereiten...^^ (auch oder gerade dann, wenn man nicht im klassischen Aventurien, sondern einem AU spielt...)

Ich leite aktuell 2 Runden... Beides DSA 4.1. Eine Runde spielt im klassichen Aventurien, die andere in einem AU...

Was das Helfen angeht, müsste ich mich bei Zeiten mal in den Code und in die Skripte einlesen... Grade HTML und die ganzen Skriptsprachen sind bei mir länger her ^^

@kreuvf
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kreuvf commented Aug 9, 2017

Keine Sorge, du musst dich nicht mit HTML/CSS oder JavaScript herumschlagen. Da ich mit den Regeln nicht spiele, würde es reichen, wenn ich folgende Dinge zumindest ansatzweise wüsste:

  • Regelstellen für Schildkampf und Parierwaffen (gibt ja leider immer wieder mal in irgendeinem Band dann doch noch eine Sonderregel...)
  • Nötige Werte/Felder im Charakterbogen: Welche Informationen müssen zusätzlich gespeichert werden? Welcher Wert beeinflusst welchen anderen Wert auf welche Art und Weise?
  • Darstellung im Charakterbogen: Da reicht auch Paint. Ich werde das sowieso nicht 1:1 umsetzen, weil ich immer versuche den Bogen möglichst kompakt zu halten. Beispiel: Unbeschriftete Würfelbuttons ausrotten, Anzahl Würfelbuttons möglichst reduzieren. Mir ist wichtig zu sehen, an welchen Stellen möglicherweise weitere Änderungen notwendig werden.

Falls du mir auf die Art hilfst und das möchtest, kann ich dich dann auch irgendwo in die Credits einfügen ^^

@Markus1204
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Ok ^^
Also... zu den von dir gewünschten Punkten:

  1. Regelstellen für Schildkampf findest du in der Publikation DSA 4 - Schwerter & Helden - Mit Blitzenden Klingen ab Seite 38. Auf Seite 81 stehen die "Bonus Punkte" die man beim erwerb der Sonderfertigkeit Schildkampf I bzw. II bekommt. Siehe auch http://de.wiki-aventurica.de/wiki/Schildkampf

  2. Ähnlich wie im DSA 5 Charakterbogen eine Möglichkeit, Schilde einzutragen, da ja - ähnlich wie auch beim Fernkampf - keine Waffenkategorie ausgewählt werden muss. Wichtige Felder:
    Name / Typ / INI / WM / PA (entsprechend errechnet) / min BF / aktBF

Diese Werte sind bei den Schilden jeweils angegeben. Wie und was die Werte beeinflusst findest du in der Publikation unter 1.

  1. Ich würde mir eine Tabelle ähnlich dem DSA 5 Charakterbogen wünschen, die man - ebenfalls wie im DSA 5 Charakterbogen - ein- bzw. ausblenden kann über den Reiter Konfiguration... Falls gewünscht kann ich dir davon auch noch Screenshots anfertigen...

Kannst mich gerne in die Credits mit aufnehmen falls du magst, ist aber kein muss...^^ Mir geht es einzig ums Spielen / Meistern und das der Bogen gut funktioniert :)

@kreuvf
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kreuvf commented Aug 11, 2017

Gut, dass ich nachgefragt habe. Der Bogen ist für DSA4.1 und ich habe auch keinen Zugriff auf MBK. Ich werde daher höchstens die Regeln zu Schildkampf und Parierwaffen aus Wege des Schwerts einbauen. Weißt du, ob die Regeln sich stark unterscheiden?

Danke für die Infos. :)

@kreuvf kreuvf self-assigned this Aug 11, 2017
@Markus1204
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Hier mal ein Auszug aus MBK:

PARADE MIT SCHILD
Reaktionsmanöver
Voraussetzung: Führen eines Schildes; das Manöver wird durch die SF Linkhand und Schlidkampf I und II erleichtert

Probe: Parade (Parade-Basis + Parade-WM des Schildes + Bonuspunkte aus Sonderfertigkeiten + evtl 1 Punkt bei hoher Waffen-PA)

Mit folgenden Kampftalenten ausführbar: alle, so lange die Kämpferin nicht beide Hände für die benutzte Waffe benötigt

Kurzbeschreibung: Die gegnerische Attacke wird mit dem Schild blockiert; als Parade-Wert wird also nicht derjenige der Waffe, sondern der des Schildes benutzt.

Schilde werden prinzipiell dazu verwendet, einen gegnerischen Schlag zu blockieren oder abgleiten zu lassen; sie zählen nicht zum Rüstungsschutz, auch wenn sie natürlich bestimmte Regionen des Körpers decken. Eine Kämpferin, die einen Schild benutzt, führt ihre Attacken mit der Waffe in der Angriffshand aus, verwendet zur Abwehr jedoch meistens ihren Scild; es wird daher auch stets der PA-Wert des Schildes zu Rate gezogen - der Paradewert der benutzten Waffe ist damit weitesgehend bedeutungslos. Daher hängt die Beherrschung des Schildes mit der allgemeinen Abwehrfähigkeit, also dem PA-Basiswert zusammen. Schilde besitzen wie Waffen einen - von ihrer Größe und ihrem Gewicht abhängigen - Waffenmodifikator, der angibt, wie viele Punkte auf den PA-Grundwert addiert werden dürfen, um wie viele Punkte der AT-Wert der Angriffswaffe sinkt und of die INI vermindert wird.

Zusätzlich zu den Werten der Waffe ist die Abwehrfähigkeit im Schildkampf auch noch von der Kampferfahrung der Heldin abhängig, die aus den erlernen Sonderfertigkeiten Linkhand und Schildkampf I und II resultiert. Hieraus stehen ihr 1, 3 oder 5 zusätzliche Punkte auf ihre PA zu.

Die Behinderung durch Rüstung gilt natürlich unabhängig davon, ob die Kämpferin mit dem Schild oder einer Waffe pariert. Das heißt: Die effektive Behinderung wird nach benutzter Waffe errechnet und dann gleichmäßig von AT und PA abgezogen (bei einer ungeraden eBE ein Punkt mehr von der Parade), und zwar sowohl von der Waffen- als auch von der Schild-Parade.

Schlussendlich bestimmt auch eine gute Kenntnis der Angriffswaffe (die ja nebenher auch zur Parade genutzt werden kann) den Wert im Schildkampf ein wenig mit: Beträgt der PA-Wert mit der Angriffswaffe 15 oder mehr, so steigt auch die Parade mit dem Schild um 1 Punkt.

Schilde können auch zur Abwehr von Fernkampf-Angriffen verwendet werden. Es ist natürlich nicht möglich, einen Schild zusammen mit Waffen zu verwenden, die eine zweihändige Führung erfordern, und auch nicht, einen Schild mit der Führung von zwei Waffen zu kombinieren. Kämpferinnen mit einem Schild können folgende Manöver nicht ausführen:
Entwaffnen, Finte, Gezielter Stich, Klingensturm, Meisterliches Entwaffnen, Todesstoß udn Umreißen. (Ausgenommen hiervon sind alle Schilde,die gleichzeitig als Parierwaffen gelten).

Die Angriffe einer Schildträgerin in einem Ausfall sind jeweils um 2 Punkte erschwert. Eine Gegnerin mit einem Kettenstab, einer Kettenwaffe, einer Peitsche oder einem Zweihandflegel zwingt die Verteidigerin auf den PA-WM des Schildes zu verzichten.


PARADE MIT EINER PARIERWAFFE
Reaktionsmanöver
Voraussetzung: Führen einer Parierwaffe; das Manöver wird jedoch durch die SF Linkhand und Parierwaffen I und II erst effektiv

Probe: Parade (Parade-Basis / verminderter PA-Wert der Hauptwaffe + Parade-WM der Parierwaffe + Bonuspunkte aus SF)

Mit folgenden Waffen ausführbar: Parierwaffe

Kurzbeschreibung: Wer neben seiner Hauptwaffe in der zweiten Hand noch eine Parierwaffe führt, kann gegnerische Angriffe auch mit dieser Waffe parieren.

Neben den Schilden gibt es noch eine Anzahl an Parierwaffen, die in der linken Hand geführt werden. Dazu gehören speziell die verschiedenen Varianten des Parier- oder Linkhand-Dolches, einige leichte Schilde und einige Trickwaffen. Diese Waffen lassen sich nicht gleichzeitig mit zweihändig geführten Waffen oder einem Schild verwenden; sie werden ähnlich wie ein Schild gehandhabt, sind jedoch deutlich weniger unabhängig von der Angriffswaffe einzusetzen: Auch Parierwaffen besitzen einen Waffenmodifikator, der angibt, wie viele Punkte auf den PA-Basiswert addiert werden dürfen, um wie viele Punkte der AT-Wert beim Angriff mit der Parierwaffe sinkt (der AT-Wert der Angriffswaffe bleibt beim Einsatz einer Parierwaffe unverändert) und ob die INI vermindert wird. Für die Behinderung gilt das gleiche, das schon zu Schilden gesagt wurde.

Auch zur (effektiven) Führung von Parierwaffen sind entsprechende SF erforderlich, die zum einen zusätzliche Punkte zur PA hinzufügen, die aber vor allem die koordinierte Nutzung von Angriffs- und Parierwaffe ermöglichen und somit der Kämpferin erlauben, den um 1 oder 3 Punkte verminderten PA-Wert der Hauptwaffe anstelle der PA-Basis als Grundlage zu nehmen, wenn der PA-Wert der Parierwaffe berechnet werden soll.

Dazu kommt, dass Parierwaffen (und ihre korrekte Führung) erst bestimmte Manöver (Tod von Links, Waffe zerbrechen) erlauben. Mit diesen Waffen können zudem noch Attacken ausgeführt werden, wenn man die entsprechenden SF (Beidhändiger Kampf II oder Tod von Links) besitzt.

Mit Linkhhanddolchen und ähnlichen Parierwaffen können nicht alle Arten von Angriffen pariert werden; speziell gegen wuchtige Zweihandschläge ist ein Linkhand ineffektiv.


Linkhand:
Dies repräsentiert die grundsätziche Erfahrung, die ein Held haben muss, um Parierwaffen, Schilde und Zweitwaffen effektiv zu führen und die Bewegungen der linken Hand mit denen der rechten zu koordinieren; zum Führen von Parierwaffen und Zweitwaffen ist diese SF sogar ein Muss. Diese Fertigkeit gibt einem Schildkämpfer oder einem Kämpfer mti einer Parierwaffe einen Bonuspunkt auf den PA-Wert mit Schild oder Parierwaffe. Außerdem vermindet diese Fertigkeit die Abzüge im Kampf mit der falschen Hand.

Schildkampf I:
Diese weiterführende Fertigkeit im Umgang mit Schilden gibt einem Schildkämpfer 2 weitere zusätzliche Punkte auf seinen Parade-Basiswert (also zusammen mit Linkhand 3 Punkte)

Schildkampf II:
Diese nochmals weiterführende Fertigkeit im Umgang mit Schilden gibt einem Schildkämpfer 2 weitere zusätzliche Punkte auf seinen Parade-Basiswert (mit Linkhand und Schildkampf I also insgesamt 5).

Ein Kämpfer mit dieser Fertigkeit ist zudem in der Lage, seinen Schild als Angriffswaffe zu benutzen (auf Basis des Talents Raufen, modifiziert nach dem Wert in den SF Beidhändiger Kampf I und II und dem Attacke-WM des Schildes.

@kreuvf
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kreuvf commented Aug 11, 2017

Alles klar. Wenn es so weit ist, vergleiche ich das mal mit den Angaben in WdS. Rechne bitte nicht damit, dass es schnell geht. ^.^

@Markus1204
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Keine Sorge...^^ Solange es nur irgendwann mal angegangen wird ists mir recht :-)

@kreuvf kreuvf changed the title DSA 4.1 "Schilde / Parierwaffen" fehlt Kampf: Schilde und Parierwaffen werden nicht berücksichtigt Oct 13, 2017
kreuvf pushed a commit that referenced this issue Jan 20, 2018
@Koizumi85
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@kreuvf
Hi. Ich bin neu bei Roll20 und würde mich über das Feature auch sehr freuen. Wenn du mir einen kurzen Hinweis dazu geben könntest, könnte Ich eventuell auch einen Merge Request einreichen der das Problem angeht (oder es zumindest versuchen :) )

@kreuvf
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kreuvf commented Jul 5, 2020

@Koizumi85
Über dieses Angebot freue ich mich natürlich :) Leider macht es keinen großen Sinn, wenn dieses Issue vor der Sheetworker Scripts Conversion (siehe Issue #28) abgearbeitet wird, da im Rahmen dessen sehr wahrscheinlich ohnehin der gesamte Code angefasst werden muss. Wäre also doppelte Arbeit :/

Falls du aber an der Sheetworker Scripts Conversion arbeiten willst, können wir gerne in dem dazugehörigen Issue darüber reden, wobei es am Ende wohl darauf hinausläuft, dass wir uns ein Stündchen im TeamSpeak absprechen müssen oder so ^^

@Koizumi85
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@kreuvf Ah okay. Das mit dem Umbau wusste Ich nicht. Habe mir die anderen Issues nicht angesehen bevor Ich das oben geschrieben habe.
Ich kann gerne versuchen zu helfen, allerdings weiß Ich nicht wie viel Zeit Ich wirklich werde investieren können.
HTML/JavaScript sind kein Problem, CSS krieg Ich wahrscheinlich auch gerade so noch hin ;)
Mit den Roll20 Interna müsste Ich mich erstmal auseinandersetzen. Frage: Ich hab mal ein bisschen in der Doku gelesen und es hörte sich so an dass man die Änderungen an Character Sheets nur testen kann wenn man die teuerste Subscription hat. Ist das so korrekt?
Wir können gern die nächsten Tage mal irgendwann im Teamspeak oder auch Discord drüber reden wie man das angehen könnte.

@kreuvf
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kreuvf commented Jul 23, 2020

Ah okay. Das mit dem Umbau wusste Ich nicht. Habe mir die anderen Issues nicht angesehen bevor Ich das oben geschrieben habe.

Ach, kein Problem, freue mich über jeden, der hilft/helfen möchte :)

Ich kann gerne versuchen zu helfen, allerdings weiß Ich nicht wie viel Zeit Ich wirklich werde investieren können.
HTML/JavaScript sind kein Problem, CSS krieg Ich wahrscheinlich auch gerade so noch hin ;)

Betatesting, wenn es mal fertig ist, wäre schon imba nice.

Mit den Roll20 Interna müsste Ich mich erstmal auseinandersetzen. Frage: Ich hab mal ein bisschen in der Doku gelesen und es hörte sich so an dass man die Änderungen an Character Sheets nur testen kann wenn man die teuerste Subscription hat. Ist das so korrekt?

Ja, das ist tatsächlich so und eine riesige Schweinerei, die ich aber mit meinem Abo seit Jahren unterstütze ... :(

Wir können gern die nächsten Tage mal irgendwann im Teamspeak oder auch Discord drüber reden wie man das angehen könnte.

Äh, ja, wie hast du am Montag, den 27. Juli Zeit? XD

@Koizumi85
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Montag hab Ich den ganzen Tag Zeit. Sag einfach wann und wo @kreuvf

@kreuvf
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kreuvf commented Jul 26, 2020

Montag hab Ich den ganzen Tag Zeit. Sag einfach wann und wo @kreuvf

Ich würde die TS-Daten gerne nicht hier reinschreiben xD Aber morgen um 20:00 Uhr. Wenn du mir eine Mail an webmaster@(meinnickaufgithub).de schreibst, kann ich dir antworten :) Alternativ ginge natürlich auch Jitsi Meet xD

@Koizumi85
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@Markus1204 Hi, Ich habe eine erste Version der Unterstützung für Schildparaden implementiert. Parierwaffen kommen später. Ich habe mich regeltechnisch an Wege des Schwertes orientiert. Allerdings scheint das Regelwerk hier im Vergleich zu MBK nicht wirklich anders zu sein. Konnte zumindest gerade keine Unterschiede erkennen.
Falls du eine Pro-Subscription hast und es gerne einmal austesten möchtest, kannst du meine Version hier finden: https://github.com/Koizumi85/roll20-character-sheets
(Ordner Das_Schwarze_Auge_4-1)

Was funktionieren sollte:

  • Unter "Kampf -> Ausrüstung" kann man nun Schilde eintragen (Name, AT-, PA- und INI-Modifikatoren)
  • AT-Modifikator wird auch in Waffen-AT korrekt mit eingerechnet
  • Linkhand, Schildkampf I und II sowie Bonus-Punkte bei Waffen-PA 15, 18 und 21 werden in Schild-PA Wert eingerechnet
  • Man kann genau eines der Schilde "Aktiv" setzen, dieses wird dann zur Schildparade verwendet
  • Unter "Kampf -> Nahkampf" gibt es nun eine Übersicht mit den Werten Waffen-AT, Waffen-PA und Schild-PA, welche die finalen Werte darstellen
  • Ist ein Schild aktiv, gibt es unten zwei neue Buttons für Schildparade und Schildparade mit Erschwernis/Erleichterung welche gegen den errechneten Schild-PA würfeln

Was nicht funktioniert:

  • Einberechnung der effektiven Behinderung. Allerdings glaube Ich, dass es im Sheet bisher generell noch keine Berechnung der eBE gibt. Zumindest habe Ich es noch nicht gefunden

@kreuvf
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kreuvf commented Jul 29, 2020

Ich komme vielleicht morgen, spätestens am Samstag dazu es mal zu testen. Freue mich schon! :)

  • Einberechnung der effektiven Behinderung. Allerdings glaube Ich, dass es im Sheet bisher generell noch keine Berechnung der eBE gibt. Zumindest habe Ich es noch nicht gefunden

Bei den Talenten gibt es neben dem eigentlichen Talentbutton auch einen, der die Behinderung nutzt (das ist eine ganz eigene Baustelle~) und einen Wurf unter Einberechnung der eBE durchführt.

@Koizumi85
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Bei den Talenten gibt es neben dem eigentlichen Talentbutton auch einen, der die Behinderung nutzt (das ist eine ganz eigene Baustelle~) und einen Wurf unter Einberechnung der eBE durchführt.

Hm. Hab mir das jetzt mal angeschaut. Das ist ja nicht wirklich die eBE, oder? Denn Rüstungsgewöhnung wird da bspw. nicht mit eingerechnet, sondern einfach das was bei der Rüstung angegeben wurde (Was natürlich erstmal okay ist wenn die Leute wissen, dass Sie dort die eBE der Rüstung eintragen sollen).
Für Kampftalente müsste man dann noch die entsprechenden BE-Modifikatoren des verwendeten Kampftalentes verwenden... hört sich nach einer größeren Geschichte an. Ich werde mal ein eigenes Ticket dafür anlegen :)

@Koizumi85
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In der Zwischenzeit sind auch die Parierwaffen fertig und Ich habe eine Migration auf die Berechnung der neuen Werte eingefügt (Vorher musste man einmal irgendwas an den Waffen oder so ändern, damit die Werte berechnet wurden)
Im Zuge dessen habe Ich auch den Migrationsalgorithmus etwas angepasst, sodass er für die Zukunft einfacher zu handhaben sein sollte. Zu finden ist all das in den Commits:
Koizumi85@dc47f3a (Parierwaffen)
Koizumi85@be5a1d7 (Migration)

@kreuvf
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kreuvf commented Aug 1, 2020

Ich komme vielleicht morgen, spätestens am Samstag dazu es mal zu testen. Freue mich schon! :)

Heute leider auch nicht geschafft x.X Ich hoffe, dass ich morgen dazu komme, bin schon gespannt wie ein Flitzebogen <3

@Koizumi85
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Jo keine Panik. Ich bin jetzt eh bis nächsten Samstag im Urlaub und werde wenig dran weiter machen können :)

@kreuvf
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kreuvf commented Aug 2, 2020

Habe mir das mal nur auf Roll20 angeschaut. Sieht schon mal gut aus, sind aber noch einige Dinge zu tun xD Das Ganze ist noch ziemlich buggy, ich habe es jetzt durch Einschalten von SF geschafft, dass er die Parierwaffe gar nicht mehr erkennt, indem ich "Parierwaffen I" oder "Parierwaffen II" aktiviere/deaktiviere xD Erst der Wechsel auf eine andere Parierwaffe führt dazu, dass er mir das wieder anzeigt. Die restlichen Kommentare werde ich wohl in die Commits auf GitHub spammen xD Möglicherweise aber nicht mehr heute x.X

@Koizumi85
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Freut mich, dass es dir prinzipiell gefällt. Das Problem was du beschreibst konnte Ich jetzt bei mir nicht nachstellen. Kann es vielleicht sein, dass du da aus Versehen auch "Linkhand" deaktiviert hattest? Im Gegensatz zum Führen von Schilden ist das Führen von Parierwaffen nämlich ohne die SF Linkhand GAR NICHT möglich und somit fällt der entsprechende Parade-Wert auf 0 und der Roll-Button verschwindet wenn die SF deaktiviert ist. Ansonsten hatte Ich nämlich gerade in wilder Abfolge Parierwaffen I + II deaktiviert und wieder aktiviert, ohne dass unerwünschtes Verhalten auftrat :)

@Koizumi85
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Hm okay. Den Fehler dass das plötzlich nicht gesetzt war hatte Ich auch mal, konnte es dann aber nicht mehr reproduzieren. Aber das "activeShieldRowId" wird doch in der Methode on("change:repeating_shields:shield_active .... mittels setAttrs gespeichert. Sonst hätte das ja nie funktioniert. Die zusätzliche Ermittlung in calculateCombatValues musste Ich nur hinzufügen für den Fall, dass die Berechnung durch eine Änderung der Schildaktivität selbst ausgelöst wurde, da dann aufgrund der Asynchronität in calculateCombatValues eventuell noch der falsche Wert zurück kam.

Bzgl. der Lösung mit der Rüstungsgewöhnung: Ich hatte auch drüber nachgedacht, mich dann aber dagegen entschieden, weil Ich bei den Sonderfertigkeiten keinen Text-Input dazwischen packen wollte. Aber wenn du das so okay findest bin Ich damit einverstanden. Hab dir ein paar Comments in den Commit geschrieben :)

@kreuvf
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kreuvf commented Aug 15, 2020

Hm okay. Den Fehler dass das plötzlich nicht gesetzt war hatte Ich auch mal, konnte es dann aber nicht mehr reproduzieren.

Ich hatte mir ganz viel Debug Output ausgeben lassen und habe etwas gesehen, das ich auch bisher nicht nachvollziehen kann: Wenn sich was im Sheet verändert, dann erzeugt das Sheet das passende eventInfo-Objekt mit den Properties previousValue und newValue. Sollte die activeShieldRowId also mal von einem bestehenden Wert auf undefined gesetzt werden, muss ein eventInfo-Objekt dazu vorliegen, das als previousValue die rowID hat und als newValue eben undefined. Was ich aber stattdessen sah, war etwa folgendes:

Event 1: sourceAttribute: activeShieldRowId, previousValue: undefined, newValue: irgendeineDusseligeRowID
... bisschen herumspielen mit Linkhand etc. pp.
Event 17: sourceAttribute: activeShieldRowId, previousValue: undefined, newValue: undefined

Dazwischen gab es keine geloggten Events für activeShieldRowId. Daher habe ich dann (ein wenig aus Verzweiflung xD) einfach mal an verschiedene Stellen activeShieldRowId in die zu setzenden Attribute aufgenommen. Da, wo es jetzt steckt, scheint es richtig zu sein, aber frage mich nicht nach den Gründen ... 😞

@Koizumi85
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Genau aus solchen Gründen entwickle Ich beruflich Java. Da passiert sowas nicht :D
Aber Hauptsache es funktioniert 👍

@kreuvf
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kreuvf commented Aug 15, 2020

Bzgl. der Lösung mit der Rüstungsgewöhnung: Ich hatte auch drüber nachgedacht, mich dann aber dagegen entschieden, weil Ich bei den Sonderfertigkeiten keinen Text-Input dazwischen packen wollte. Aber wenn du das so okay findest bin Ich damit einverstanden. Hab dir ein paar Comments in den Commit geschrieben :)

Bei mir war die Abwägung folgende:

Gegen die Lösung mit Attributen spricht:

  • Mehr Attribute bei den Rüstungen.
  • Keine Möglichkeit für Spieler die RG1-Rüstungen in der Nähe zu RG1 dauerhaft zu vermerken (wir sind aktuell auf vier Rüstungsslots begrenzt, sodass es bei Rüstungswechseln passieren kann, dass man seine gewohnte Rüstung ausziehen muss ...)
  • Irgendwann™ will ich eine XML aus der Heldensoftware importierbar machen (Textfeld enthält XML -> mit JS verarbeiten~) und in der Heldensoftware gibt es bei RG1 dann solche Einträge <sonderfertigkeit name="Rüstungsgewöhnung I"><gegenstand name="Kettenhemd, Lang"/></sonderfertigkeit>, was sich leicht parsen lässt.

Für die Lösung mit dem Textfeld spricht:

  • Das Textfeld ist nur sichtbar, wenn RG1 an ist.
  • Die SF wird automatisch eingerechnet.
  • Die Information, welche Rüstung gemeint ist, steht auch sonst bei DSA4.1 stets bei der SF dabei.
  • Ähnliche Textfelder könnten zukünftig auch andernorts noch auftauchen, die Spieler wären also bereits daran gewöhnt.

@kreuvf
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kreuvf commented Aug 15, 2020

So, der Code zu Schilden, Parierwaffen und Behinderung ist soweit durchgearbeitet (d945a4c). Ich werde jetzt noch ein bisschen Kosmetik daran vornehmen und spätestens morgen den PR vorbereiten.

Wichtige Frage: Möchtest du in die Liste der Autoren aufgenommen werden? Das wäre einmal in der sheet.json und dann in der Fußzeile des Charakterbogens. Falls ja, gib bitte an, unter welchem Namen (ggf. mit E-Mail-Adresse) du aufgeführt werden möchtest.

@Koizumi85
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Ja gerne: Christian Schwerdtfeger

@kreuvf
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kreuvf commented Aug 16, 2020

Wir hätten ein eigenes Issue für BE-Kram machen sollen xD

Ich habe das eben mal mit einem echten Charakter getestet und dabei gesehen, dass die gBE auch Zehntel kennt (WdS, S. 109/110). Ich habe daher jetzt zwei neue Utility-Funktionen hinzugefügt (JavaScript hat kein vernünftiges round(float, decimals) o.O) und die Berechnung entsprechend angepasst. Die <input>s vom Typ number habe ich mal mit step versehen, sodass da in Zehntel durchgescrollt werden kann.

Siehe 48da2b8.

@Koizumi85
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Es gibt doch ein eigenes Issue für den BE-Kram :D

Das mit den Nachkommastellen hatte Ich jetzt tatsächlich auch nicht mehr auf dem Schirm. Aber das hätte man auch noch nachschieben können, oder? Ist ja kein Problem für einen Nutzer dann entweder 1 BE mehr oder weniger einzutragen, sodass es dann passt. Weil im Ergebnis wird ja bei AT und PA Werten dann doch mit ganzen Zahlen hantiert.
Musste man ja derzeit letzten Endes auch teilweise machen.

@kreuvf
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kreuvf commented Aug 16, 2020

Es gibt doch ein eigenes Issue für den BE-Kram :D

OH, was ein Fail xD

Das mit den Nachkommastellen hatte Ich jetzt tatsächlich auch nicht mehr auf dem Schirm. Aber das hätte man auch noch nachschieben können, oder? Ist ja kein Problem für einen Nutzer dann entweder 1 BE mehr oder weniger einzutragen, sodass es dann passt. Weil im Ergebnis wird ja bei AT und PA Werten dann doch mit ganzen Zahlen hantiert.
Musste man ja derzeit letzten Endes auch teilweise machen.

Wenn wir das jetzt schon mal anpacken und mir das dabei auch auffällt, dann kann ich das auch direkt fixen ^.^

@kreuvf
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kreuvf commented Aug 16, 2020

Ursache war, dass activeShieldRowId nicht dauerhaft gespeichert wurde (setAttrs()) und es daher von jetzt auf gleich auf undefined springen konnte. Das wird jetzt in calculateCombatValues() direkt zu den zu ändernden Attributen hinzugefügt. Ich spiele noch ein bisschen mit dem Code herum, um weitere Fehler mit meiner Lösung zu finden xD Hat jedenfalls jetzt gut vier Stunden gebraucht das zu finden ^_^

Das konnte zwar das beschriebene Problem lösen, hat aber dazu geführt, dass mir die Konsole um die Ohren fliegt, wenn ich keine Schilde/Parierwaffen mehr ausgewählt habe. Für den PR ziehe ich "deinen" Bug "meinem" Bug vor. Ich habe schon mal ein neues Issue für den Bug aufgemacht: #44.

@kreuvf
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kreuvf commented Aug 16, 2020

Ich hoffe, dass ich es morgen noch rechtzeitig schaffe den PR vorzubereiten, ansonsten kommt das erste übernächsten Dienstag ins Spiel für alle ... (wenn die PRs immer noch nur einmal die Woche abarbeiten xD).

@Koizumi85
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Wenn es nicht klappt, klappt es nicht 🤷

@kreuvf
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kreuvf commented Aug 17, 2020

Nene, nix da, der Code setzt sonst nur Rost an, schnell raus damit :)

kreuvf pushed a commit that referenced this issue Aug 18, 2020
…possibility to do rolls on parries with those. changed combat value calculation to sheet worker scripts. it is no longer possible to activate more than one close combat weapon. (Closes #23)
@kreuvf
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kreuvf commented Aug 18, 2020

Um ~13 h verpasst, aber der PR ist endlich draußen \o/

Roll20#7223

@Koizumi85
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nice work 👍

@kreuvf
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kreuvf commented Aug 20, 2020

Ich bin dem activeShieldRowId-Bug übrigens auf der Spur. ;)

@kreuvf
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kreuvf commented Aug 20, 2020

Bitte mal testen: 778c819. :D

@kreuvf
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kreuvf commented Aug 23, 2020

So, habe das eben noch mit einem weiteren kleinen Fix in den PR aufgenommen. Ich denke, dass das hier dann demnächst endlich geschlossen wird :D

@kreuvf kreuvf added the waiting for PR Issue will be auto-closed once a/the PR is merged label Aug 23, 2020
@Koizumi85
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Hi. Also Ich hab mir das grad mal angeschaut und konnte den Bug nicht mehr reproduzieren. Aber ne andere Frage:
Sollen die Tabellen oben beim Nahkampf so aussehen?

image

@kreuvf
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kreuvf commented Aug 23, 2020

Das soll so aussehen, weil es keine Tabelle ist, sondern eine flex-box. Die Idee war anfänglich, dass ich keine definierten Spalten vorgeben wollte - als ich das dann aber erweitert hatte, ist mir auch aufgefallen, dass man das eigentlich auch als Tabelle hätte machen können xD Wird vielleicht mal in einem Update geändert~

@Koizumi85
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ah okay. Hab mich nur gewundert. Ansonsten sieht es wie gesagt gut aus und man kann das glaub guten Gewissens an roll20 geben 👍

@kreuvf kreuvf closed this as completed in 08113e2 Aug 24, 2020
kreuvf pushed a commit that referenced this issue Sep 6, 2020
kreuvf pushed a commit that referenced this issue Jan 5, 2021
- Change ability & gear table layouts so headings & content rows can use
  same width percentages (#29)
- Fix weapon DC field so its not a number input (#23)
- Add button for weapon attack and damage rolls (#24)
- Unarmed attack should be Light damage + build DC modifier (#27)
@kreuvf kreuvf removed the waiting for PR Issue will be auto-closed once a/the PR is merged label Jun 19, 2022
kreuvf pushed a commit that referenced this issue Aug 19, 2024
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