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Applicazione grafica per facilitare la comprensione delle meccaniche di gioco e l'ideazione di strategie di Ashton Tablut

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Tablut Tactics

Tablut Tactics è un'applicazione grafica creata con l'obiettivo di facilitare la comprensione delle meccaniche di gioco, e l'ideazione di strategie, di Tablut con le regole di Ashton. In particolare, permette di inizializzare la tavolo da gioco, con la formazione di partenza, e modificarla a piacimento, muovendo le pedine e creando configurazioni personalizzate. Inoltre, è possibile visualizzare i movimenti permessi a ciascuna pedina.

Vedi anche: TablutCompetition · Gionnino9000

Demo

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Utilizzo

  1. Scaricare l'ultima versione
  2. Estrarre l'archivio
  3. Eseguire il Launcher

Comandi

  • mouse click sinistro
    • su una pedina: seleziona/deseleziona la pedina;
    • su uno spazio vuoto (se è stata selezionata una pedina), muove la pedina in quella posizione (non tenendo conto dei vincoli o delle mosse possibili);
  • mouse click destro: modifica il contenuto di una casella, in base al tipo di pedina selezionata (EMPTY, BLACK, WHITE, KING);
  • tastiera r: resetta la tavola di gioco con la configurazione iniziale;
  • tastiera numeri 0-9: salva la configurazione corrente nell'indice relativo al numero
  • tastiera frecce <- e ->: carica la configurazione salvata all'indice relativo al numero

Regole di Gioco di Tablut

Tablut è un antico gioco da tavolo di origini nordiche, la cui storia non è del tutto certa. Esistono diverse regole, ma quelle descritte in questa pagina, chiamate anche "Regole di Ashton", sono le regole adottate per la challenge.

Il tavolo (eheh tavoletta) da gioco è costituito da una griglia 9x9. Si gioca in 2 ed i giocatori si alternano muovendo una pedina in ciascun turno. In particolare:

  • il difensore (bianco), possiede 8 pedine bianche ed 1 re . Deve proteggere il re, aiutandolo a fuggire;
  • l'attaccante (nero), possiede 16 pedine nere . Deve assediare il castello, catturando il re e impedendogli di scappare.

La griglia di gioco comprende delle caselle speciali:

  • i campi , sono le posizioni di partenza delle pedine nere, su cui si possono muovere esclusivamente loro. Se una pedina esce da un campo, poi non può più rientrare;
  • il castello , è la posizione di partenza del re. Come per i campi, solo il re può trovarsi in questa casella, ma se esce non può più rientrare;
  • le vie di fuga . Se il re si muove su una di queste caselle, il bianco vince.

Movimenti possibili:

  • le pedine si muovono ortogonalmente (ovvero non possono fare mosse in diagonale), di un numero qualsiasi di caselle, ma non possono scavalcare i campi ed il castello, o altre pedine;
  • le pedine nere si possono muovere liberamente all'interno dello stesso campo, finché non escono, dopodiché non potranno più rientrare.

Le pedine possono essere catturate:

  • una pedina bianca o nera viene catturata se l'avversario la circonda con due pedine su lati opposti;
  • il re può essere catturato solo se viene circondato su ogni lato;
  • è possibile catturare più di una pedina alla volta e la cattura dev'essere "attiva": se una pedina si sposta fra due pedine avversarie non viene catturata.

Esistono anche casi speciali di catture:

  • una pedina bianca o nera può venire catturata anche se si trova in una casella adiacente ad un campo o al castello, e una pedina avversaria si sposta sulla casella opposta (i campi ed il castello si comportano come una sorta di "barriera", non importa se tale casella è occupata oppure no);
  • se il re si trova in una casella adiacente ad uno o più campi o al castello, è sufficiente circondarlo in tutti i restanti lati liberi per catturarlo.

Inizio del gioco: il bianco muove per primo.

Il gioco termina quando:

  • il re raggiunge una via di fuga, in questo caso vince il bianco;
  • il re viene catturato, in questo caso vince il nero;
  • un giocatore non può più muovere pedine, in questo caso tale giocatore perde;
  • lo stato di gioco si ripete due volte, in questo caso si ha un pareggio.

Sviluppi Futuri

  • Caricamento/Salvataggio dello stato verso/da file
  • Attivazione delle meccaniche del gioco (pedine mangiate, movimento vincolato, gestione turni), tramite 'g'
  • Stampare in output lo stato della board, così da poterlo copiare e incollare (ad esempio in un programma Java che testa l'euristica partendo da un certo stato)

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