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var canvas = $("c");
var ctx = canvas.getContext("2d");
/*
each sprite info:
1º: Always 0; Used to get a printable char
2º: Always 1; Used to get a printable char
3º: Small, Big
4º: Color
5º: Color
6º: Color
7º: Color
8º: Color
*/
var boardwidth = 20;
var boardheight = 20;
var subspriteLength = 10;
var multiplier = Math.floor( window.innerWidth < window.innerHeight ? window.innerWidth/(boardwidth*subspriteLength) : window.innerHeight/(boardheight*subspriteLength))
canvas.width = boardwidth*subspriteLength*multiplier
canvas.height = boardheight*subspriteLength*multiplier
var defaultcolor = '#181425'
//list of sprites:
var Alphabet = {
A: 'O@@OOOOO@@O@@O@@@@@@O@@O@@@@@@O@@O@@@@@@O@@O@@@@@@O@@O@@@@@@OOOOOOOO',
B: 'O@@OOOOO@@O@@O@@@O@@O@@O@@@O@@O@@O@@@O@@O@@O@@@O@@OOOO@@@O@@@@@OOOOO',
C: 'OOOOOOOO@@O@@@@@@O@@O@@@@@@O@@O@@@@@@O@@O@@@@@@O@@O@@@@@@O@@O@@@@@@O',
D: 'O@@@@@@O@@O@@OOOOO@@O@@@@@@O@@O@@@@@@O@@O@@@@@@O@@O@@@@@@O@@OOOOOOOO',
E: 'O@@OOOOO@@O@@O@@@O@@O@@O@@@O@@O@@O@@@O@@O@@O@@@O@@O@@O@@@O@@O@@@@@@O',
F: 'O@@OOOOO@@O@@O@@@@@@O@@O@@@@@@O@@O@@@@@@O@@O@@@@@@O@@O@@@@@@O@@@@@@@',
G: 'OOOOOOOO@@O@@@@@@O@@O@@O@@@O@@O@@O@@@O@@O@@O@@@O@@O@@O@@@O@@O@@OOOOO',
H: 'OOOOOOOO@@@@@@@@@@@@@@@O@@@@@@@@@O@@@@@@@@@O@@@@@@@@@O@@@@@@OOOOOOOO',
I: '@@@@@@@@@@O@@@@@@O@@O@@@@@@O@@OOOOOOOO@@O@@@@@@O@@O@@@@@@O@@@@@@@@@@',
J: '@@@@@@OO@@@@@@@@@O@@@@@@@@@O@@@@@@@@@O@@@@@@@@@O@@@@@@@@@O@@OOOOOOOO',
K: 'OOOOOOOO@@@@@O@@@@@@@@@O@@@@@@@@@O@@@@@@@@@O@@@@@@@@@O@@@@@@OO@OOOOO',
L: 'OOOOOOOO@@@@@@@@@O@@@@@@@@@O@@@@@@@@@O@@@@@@@@@O@@@@@@@@@O@@@@@@@@@O',
M: 'O@OOOOOO@@O@@@@@@@@@O@@@@@@@@@O@OOOOOO@@O@@@@@@@@@O@@@@@@@@@OOOOOOOO',
N: 'O@OOOOOO@@O@@@@@@@@@O@@@@@@@@@O@@@@@@@@@O@@@@@@@@@O@@@@@@@@@OOOOOOOO',
O: 'O@OOOOOO@@O@@@@@@O@@O@@@@@@O@@O@@@@@@O@@O@@@@@@O@@O@@@@@@O@@OOOOOOOO',
P: 'O@@OOOOO@@O@@O@@@@@@O@@O@@@@@@O@@O@@@@@@O@@O@@@@@@O@@O@@@@@@OOOO@@@@',
Q: 'O@OOOOOO@@O@@@@@@O@@O@@@@@@O@@O@@@@@@O@@O@@@@@@O@@OOOOOOOO@@@@@@@@@O',
R: 'O@@OOOOO@@O@@O@@@@@@O@@O@@@@@@O@@O@@@@@@O@@O@@@@@@O@@O@@@@@@OOOO@OOO',
S: '@@@@@@@O@@@@@@@@@O@@@@@@@@@O@@OOOOOOOO@@O@@@@@@@@@O@@@@@@@@@O@@@@@@@',
T: 'O@@@@@@@@@O@@@@@@@@@O@@@@@@@@@O@OOOOOO@@O@@@@@@@@@O@@@@@@@@@O@@@@@@@',
U: 'OOOOOOOO@@@@@@@@@O@@@@@@@@@O@@@@@@@@@O@@@@@@@@@O@@@@@@@@@O@@OOOOOO@O',
V: 'OOOOOO@O@@@@@@@@@O@@@@@@@@@O@@@@@@@@@O@@OOOOOOOO@@O@@@@@@@@@O@@@@@@@',
W: 'OOOOOOOO@@@@@@@@@O@@@@@@@@@O@@OOOOOO@O@@@@@@@@@O@@@@@@@@@O@@OOOOOO@O',
X: 'OOOOOOOO@@@@@O@@@@@@@@@O@@@@@@@@@O@@@@@@@@@O@@@@@@@@@O@@@@@@OO@OOOOO',
Y: 'OOOO@@@O@@@@@O@@@O@@@@@O@@@O@@@@@O@@@O@@@@@O@@@O@@@@@@@@@O@@OOOOOOOO',
Z: 'O@@@@@@@@@O@@@@@@@@@O@@@@@@@@@OOOOOOOO@@@@@@@@@O@@@@@@@@@O@@@@@@@@@O'
}
//Main Character
var maincharacter_Front_topleft = '@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@EEEEE@@@@EEECCCCC@@EECCCCCC@@EECCQQCC@@EECCCCCC'
var maincharacter_Front_topright = '@@EECCCCCC@@EECCQQCC@@EECCCCCC@@EEECCCCC@@@EEEEE@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@'
var maincharacter_Back_topleft = '@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@EEEEE@@@@EEEEEEEC@@EEEEEEEC@@EEEEEEEC@@EEEEEEEC'
var maincharacter_Back_topright = '@@EEEEEEEC@@EEEEEEEC@@EEEEEEEC@@EEEEEEEC@@@EEEEE@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@'
var maincharacter_Right_topleft = '@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@EEEEEE@@@EEEEEEEC@@EEEEEECC@@EEEECCCC@@EEECCCCC'
var maincharacter_Right_topright = '@@EEECCCCC@@EEECQQCC@@@EECCCCC@@@EECCCCC@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@'
var maincharacter_Left_topleft = '@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@EECCCCC@@@EECCCCC@@EEECQQCC@@EEECCCCC'
var maincharacter_Left_topright = '@@EEECCCCC@@EEEECCCC@@EEEEEECC@@EEEEEEEC@@@EEEEEE@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@'
var maincharacter_Vertical_standleft = '@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@FCC@@@@@@FFFFFF@@@@FFFFFFFFGCFFFFFFFFGCFFFFFF@@@'
var maincharacter_Vertical_standright = 'CFFFFFF@@@CFFFFFFFFG@FFFFFFFFG@FFFFFF@@@@@FCC@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@'
var maincharacter_Horizontal_standleft = '@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@FFFFF@@@@CFFFFF@@@@CFCCCFFFG@'
var maincharacter_Horizontal_standright = 'CFCCCFFFG@CFFFFF@@@@@FFFFF@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@'
var maincharacter_Vertical_moveleft = '@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@FCC@@@@@@FFFFFF@@@@FFFFFFFG@CFFFFFFFG@CFFFFFF@@@'
var maincharacter_Vertical_moveright = 'CFFFFFF@@@CFFFFFFFG@@FFFFFFFG@@FFFFFF@@@@@FCC@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@'
var maincharacter_Horizontal_moveleft = '@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@FFFFF@FG@CFFFFFFFG@CFCCCFF@@@'
var maincharacter_Horizontal_moveright = 'CFCCCFF@@@CFFFFFFFG@@FFFFF@FG@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@'
var police_Front_topleft = '@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@PPCCCC@@@PPCCCCC@@@PPCGGCC@@@PPCCCCC'
var police_Front_topright = '@@@PPCCCCC@@@PPCGGCC@@@PPCCCCC@@@@PPCCCC@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@'
var police_Front_botleft = '@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@PC@@@@@@@PPPPPP@@@@PPPPPPPY@CPYYYYPPY@CPYPYPP@@@'
var police_Front_botright = 'CPYPYPP@@@CPYYYPPPY@@PPPPPPPY@@PPPPPP@@@@@PPC@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@'
var police_Side_topleft = '@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@PPPCCC@@@PPPPCCC@@@PPPCCCC@@@PPPCCCC'
var police_Side_topright = '@@@PPPCCCC@@@PPCGGCC@@@PPCCCCC@@@PPCCCCC@@@@P@@@@@@@@@P@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@'
var police_Side_botleft = '@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@PPPPPP@@@CPPPPPP@@@CPPPPPPPY@'
var police_Side_botright = 'CPPPPPPPY@CPPPPPP@@@@PPCCPP@@@@@@CC@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@'
var light = 'LIGHT'
//Floor
var redFloor = 'GGGGHGGGGGGGGGGHGGGGGGGGHGHGGGGGGHGGGHGGGGHGGGGGHGGHGGGGGHGHHGGGGGHGGGGHGGGHGGGGGGHGHGGGGGGGGHGGGGGG'
var grayWall = 'OOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOO'
var doorRight = 'OYYYYYYYYYOYYYYYYYYYOYYYYYYYYYOOYYYYYYYYOOYYYYYYYYOOOYYYYYYYOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOO'
var doorLeft = 'OOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOYYYYYYYOOYYYYYYYYOOYYYYYYYYOYYYYYYYYYOYYYYYYYYYOYYYYYYYYY'
var drawQueue;
var animationQueue;
var postDrawQueue;
var loop;
var stopDraw;
/**
* Clears the Draw Queue / Animation Queue / Etc.
*/
function clearEngine(){
drawQueue = [];
animationQueue = [];
postDrawQueue = [];
stopDraw = false;
}
/**
* Adds an object to the draw queue.
* @param {string} sprite - The Object to draw.
* @param {int} ID - The Object ID, same IDs can be asigned to the different Objects.
* @param {int} x - Which tile to draw in the X-axis.
* @param {int} y - Which tile to draw in the Y-axis.
* @param {int} layer - Which layer to draw, the smaller values will be on top.
*/
function addToDrawQueue(sprite, ID, x, y, layer) {
for (let index = 0; index < drawQueue.length; index++) {
if(drawQueue[index].layer < layer){
drawQueue.splice(index, 0, { sprite: sprite, ID: ID, x: x, y: y, layer: layer });
return;
}
}
drawQueue.push({ sprite: sprite, ID: ID, x: x, y: y, layer: layer })
}
/**
* Removes an object from the draw queue.
* @param {int} ID - The Object ID, if multiple objects have the same ID it will remove all.
*/
function removefromDrawQueue(ID) {
for (let index = drawQueue.length - 1; index >= 0; index--) {
if (drawQueue[index].ID === ID) {
drawQueue.splice(index, 1);
}
}
}
/**
* Removes an object from the Animation queue.
* @param {int} index - The Animation index.
*/
function removefromAnimationQueue(index) {
//animationQueue = animationQueue.slice(0, index).concat(animationQueue.slice(index+1, animationQueue.length));
//discusting
animationQueue[index] = null
}
/**
* Returns the First object from the draw queue.
* @param {int} ID - The Object ID.
*/
function getFromDrawQueue(ID) {
for (let index = 0; index < drawQueue.length; index++) {
if (drawQueue[index].ID == ID) {
return drawQueue[index]
}
}
return null
}
/**
* Moves an Object in draw queue (it removes/and adds it again).
* @param {int} ID - The Object ID.
* @param {boolean} verticalOrHorizontal - Is the movement vertical or horizontal true - for vertical; false for horizontal;
* @param {boolean} positive - positive movement? true for down and right; false for up and left;
* @param {int} timeToMove - how much time is needed to move the object.
* @param {int} steps - how many steps should the object take to finish the movement.
* @param {int} animationcycle - how time to change the sprite.
* @param {Array} sprites - the list of sprites to create the animation.
* @param {Array} endSprite - the sprite to finish;
* @param {Array} callback - callback function
*/
function moveSpriteinDrawQueue(ID, verticalOrHorizontal, positive, timeToMove,steps, animationcycle, sprites, endSprite, callback) {
animationQueue.push(
{
ID: ID,
verticalOrHorizontal: verticalOrHorizontal,
positive: positive,
timeToMove: timeToMove,
steps: steps,
currentStep: 0,
animationcycle: animationcycle,
sprites: sprites,
currentSprite: 0,
timeAnim: 0,
timeMov: 0,
endSprite: endSprite,
callback: callback
})
}
/**
* Writes to the screen a text message, the Text will not overflow to a new line
* @param {text} text - The text.
* @param {int} ID - The Object ID.
* @param {int} StartX - The X postion of where the text will start.
* @param {int} StartY - The Y postion of where the text will start.
* @param {int} layer - Which layer to draw, the smaller values will be on top.
*/
function WriteToScreen(text, ID, StartX, StartY, layer){
let textArray = text.split("");
textArray.forEach(function(item, index){
if(Alphabet[item.toUpperCase()] === undefined){
return;
}
addToDrawQueue('@@@@@@@@@@@'+Alphabet[item.toUpperCase()] + '@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@', ID, StartX+index, StartY, layer);
});
}
function startDrawing() {
stopDraw = false;
main();
}
function stopDrawing() {
cancelAnimationFrame(loop);
stopDraw = true;
}
/*Color stuff*/
colorpallete = 'ffffffbe4a2fd77643ead4aae4a672733e393e2731a22633e43b44f77622feae34fee76163c74d3e8948265c42193c3e124e890099db2ce8f5ffffffc0cbdc8b9bb45a69883a4466262b44181425ff004468386cb55088f6757ae8b796c28569';
/*
palette: https://lospec.com/palette-list/endesga-32
1: transparent
2: be4a2f
3: d77643
4: ead4aa
5: e4a672
--5: b86f50
6: 733e39
7: 3e2731
8: a22633
9: e43b44
10: f77622
11: feae34
12: fee761
13: 63c74d
14: 3e8948
15: 265c42
16: 193c3e
17: 124e89
18: 0099db
19: 2ce8f5
20: ffffff
21: c0cbdc
22: 8b9bb4
23: 5a6988
24: 3a4466
25: 262b44
26: 181425
27: ff0044
28: 68386c
29: b55088
30: f6757a
31: e8b796
32: c28569
*/
function updateAnimation(index) {
let animation = animationQueue[index]
let sprite = getFromDrawQueue(animation.ID);
removefromDrawQueue(animation.ID);
addToDrawQueue(animation.sprites[animation.currentSprite], animation.ID, sprite.x, sprite.y, sprite.layer)
animation.currentSprite++;
if (animation.currentSprite >= animation.sprites.length) {
animation.currentSprite = 0;
}
}
function updateMovement(index) {
let animation = animationQueue[index]
let sprite = getFromDrawQueue(animation.ID);
removefromDrawQueue(animation.ID);
let positive = animation.positive ? 1 : -1
let newX = Math.round((!animation.verticalOrHorizontal ? 1/animation.steps*positive : 0) * 10)/10
let newY = Math.round((animation.verticalOrHorizontal ? 1/animation.steps*positive : 0) * 10)/10
animation.currentStep++;
if (animation.currentStep === animation.steps) {
removefromAnimationQueue(index);
addToDrawQueue(animation.endSprite, animation.ID, sprite.x + newX, sprite.y +newY, sprite.layer)
if(animation.callback != null){
animation.callback(sprite);
}
}else{
addToDrawQueue(animation.sprites[animation.currentSprite], animation.ID, sprite.x + newX, sprite.y +newY, sprite.layer)
}
}
var maximalUpdateDelay = 500; // ms
var updateTimeout, now;
function animate() {
var delta = -now + (now = Date.now());
if (isNaN(delta)) { return }
for (let index = 0; index < animationQueue.length; index++) {
let animation = animationQueue[index];
if(animation === null){continue}
//animate sprites
if (animation.animationcycle*1000 < delta + (animation.timeAnim)) {
animation.timeAnim = 0;
updateAnimation(index);
} else {
animation.timeAnim = animation.timeAnim + delta;
}
//actual movement
if ((animation.timeToMove*1000)/animation.steps < delta + animation.timeMov) {
animation.timeMov = 0;
updateMovement(index);
} else {
animation.timeMov = animation.timeMov + delta;
}
}
}
function main() {
animate(); // update the scene
draw(); // render the scene
if(stopDraw){
return;
}
loop = requestAnimationFrame(main);
}
function draw() {
ctx.fillStyle = defaultcolor;
ctx.fillRect(0, 0, canvas.width, canvas.height)
let character
let x
let y
for (let index = 0; index < drawQueue.length; index++) {
character = drawQueue[index].sprite;
x = drawQueue[index].x
y = drawQueue[index].y
if(x == -1 && y == -1){
ctx.fillStyle = character;
ctx.fillRect( 0, 0, canvas.width, canvas.height);
continue;
}
if(character === 'LIGHT'){
ctx.fillStyle = '#ffffff77';
ctx.fillRect(
(x* subspriteLength)* multiplier,
(y* subspriteLength)* multiplier,
subspriteLength* multiplier,
subspriteLength* multiplier);
continue;
}
for (let i = 0; i < subspriteLength; i++) {
for (let j = 0; j < subspriteLength; j++) {
let bin = pad(character.substring(i * subspriteLength + j, (i * subspriteLength + j) + 1).charCodeAt(0).toString(2), 8)
let multi = bin.substring(2, 3);
let colorix = bin.substring(3, 8);
colorix = parseInt(colorix, 2)
if (colorix == 0) {
continue;
}
ctx.fillStyle = "#" + colorpallete.substring(colorix * 6, colorix * 6 + 6) + "FF";
ctx.fillRect( Math.round((x * subspriteLength) + i) * multiplier, Math.round((y * subspriteLength) + j) * multiplier, 1 * multiplier, 1 * multiplier);
}
}
}
postDraw();
}
function postDraw(){
for (let index = 0; index < postDrawQueue.length; index++) {
postDrawQueue[index]();
}
}
function pad(n, width, z) {
z = z || '0';
n = n + '';
return n.length >= width ? n : new Array(width - n.length + 1).join(z) + n;
}
let running = false;
function $(id) {
return document.getElementById(id);
}