Skip to content

Commit

Permalink
Docs: Translating Objects section into Arabic (ar). (#26263)
Browse files Browse the repository at this point in the history
* update list.json to include the Objects section of arabic docs

* add arabic translation for Bone page

* add arabic translation for Group page

* add arabic translation for InstancedMesh page

* add arabic translation for Line page

* add arabic translation for LineLoop page

* add arabic translation for LineSegments page

* add arabic translation for LOD page

* add arabic translation for Mesh page

* add arabic translation for Points page

* add arabic translation for Skeleton page

* add arabic translation for SkinnedMesh page

* add arabic translation for Sprite page
  • Loading branch information
afilahkle committed Jun 16, 2023
1 parent ab46430 commit d794ded
Show file tree
Hide file tree
Showing 13 changed files with 1,240 additions and 0 deletions.
53 changes: 53 additions & 0 deletions docs/api/ar/objects/Bone.html
Original file line number Diff line number Diff line change
@@ -0,0 +1,53 @@
<!DOCTYPE html>
<html lang="ar">
<head>
<meta charset="utf-8" />
<base href="../../../" />
<script src="page.js"></script>
<link type="text/css" rel="stylesheet" href="page.css" />
</head>
<body class="rtl">
[page:Object3D] &rarr;

<h1>[name]</h1>

<p class="desc">
عظمة هي جزء من [page:Skeleton]. يتم استخدام الهيكل العظمي بدوره من قبل
[page:SkinnedMesh]. العظام تكاد تكون مطابقة لـ
[page:Object3D] فارغ.
</p>

<h2>مثال للكود</h2>

<code>
const root = new THREE.Bone();
const child = new THREE.Bone();

root.add( child );
child.position.y = 5;
</code>

<h2>المنشئ (Constructor)</h2>

<h3>[name]( )</h3>
<p>ينشئ جديدًا [name].</p>

<h2>الخصائص (Properties)</h2>
<p>راجع الفئة الأساسية [page:Object3D] للحصول على الخصائص المشتركة.</p>

<h3>[property:Boolean isBone]</h3>
<p>علامة للقراءة فقط للتحقق مما إذا كان كائنًا معطىً من نوع [name].</p>

<h3>[property:String type]</h3>
<p>تعيين إلى 'Bone' ، يمكن استخدام هذا للعثور على جميع العظام في المشهد.</p>

<h2>الطرق (Methods)</h2>
<p>راجع الفئة الأساسية [page:Object3D] للحصول على الطرق المشتركة.</p>

<h2>المصدر (Source)</h2>

<p>
[link:https://github.com/mrdoob/three.js/blob/master/src/[path].js src/[path].js]
</p>
</body>
</html>
61 changes: 61 additions & 0 deletions docs/api/ar/objects/Group.html
Original file line number Diff line number Diff line change
@@ -0,0 +1,61 @@
<!DOCTYPE html>
<html lang="ar">
<head>
<meta charset="utf-8" />
<base href="../../../" />
<script src="page.js"></script>
<link type="text/css" rel="stylesheet" href="page.css" />
</head>
<body class="rtl">
[page:Object3D] &rarr;

<h1>[name]</h1>

<p class="desc">
هذا مطابق تقريبًا لـ [page:Object3D Object3D]. الغرض منه هو
جعل العمل مع مجموعات من الكائنات أكثر وضوحًا نحويًا.
</p>

<h2>مثال للكود</h2>

<code>
const geometry = new THREE.BoxGeometry( 1, 1, 1 );
const material = new THREE.MeshBasicMaterial( {color: 0x00ff00} );

const cubeA = new THREE.Mesh( geometry, material );
cubeA.position.set( 100, 100, 0 );

const cubeB = new THREE.Mesh( geometry, material );
cubeB.position.set( -100, -100, 0 );

//إنشاء مجموعة وإضافة المكعبين
//يمكن الآن تدوير / تحجيم هذه المكعبات كمجموعة
const group = new THREE.Group();
group.add( cubeA );
group.add( cubeB );

scene.add( group );
</code>

<h2>المنشئ (Constructor)</h2>

<h3>[name]( )</h3>

<h2>الخصائص (Properties)</h2>
<p>راجع الفئة الأساسية [page:Object3D] للحصول على الخصائص المشتركة.</p>

<h3>[property:Boolean isGroup]</h3>
<p>علامة للقراءة فقط للتحقق مما إذا كان كائنًا معطىً من نوع [name].</p>

<h3>[property:String type]</h3>
<p>سلسلة 'Group'. يجب عدم تغيير هذا.</p>

<h2>الطرق (Methods)</h2>
<p>راجع الفئة الأساسية [page:Object3D] للحصول على الطرق المشتركة.</p>

<h2>المصدر (Source)</h2>
<p>
[link:https://github.com/mrdoob/three.js/blob/master/src/[path].js src/[path].js]
</p>
</body>
</html>
172 changes: 172 additions & 0 deletions docs/api/ar/objects/InstancedMesh.html
Original file line number Diff line number Diff line change
@@ -0,0 +1,172 @@
<!DOCTYPE html>
<html lang="ar">
<head>
<meta charset="utf-8" />
<base href="../../../" />
<script src="page.js"></script>
<link type="text/css" rel="stylesheet" href="page.css" />
</head>
<body class="rtl">
[page:Mesh] &rarr;

<h1>[name]</h1>

<p class="desc">
نسخة خاصة من [page:Mesh] مع دعم التصيير المثيل. استخدم
[name] إذا كان عليك تقديم عدد كبير من الكائنات بنفس
الهندسة والمواد ولكن مع تحولات العالم المختلفة. الاستخدام
من [name] سيساعدك على تقليل عدد مكالمات الرسم وبالتالي
تحسين أداء التصيير العام في تطبيقك.
</p>

<h2>أمثلة (Examples)</h2>
<p>
[example:webgl_instancing_dynamic WebGL / instancing / dynamic]<br />
[example:webgl_instancing_performance WebGL / instancing / performance]<br />
[example:webgl_instancing_scatter WebGL / instancing / scatter]<br />
[example:webgl_instancing_raycast WebGL / instancing / raycast]
</p>

<h2>المنشئ (Constructor)</h2>
<h3>
[name]( [param:BufferGeometry geometry], [param:Material material],
[param:Integer count] )
</h3>
<p>
[page:BufferGeometry geometry] - عينة من [page:BufferGeometry].<br />
[page:Material material] - عينة من [page:Material]. الافتراضية هي
جديد [page:MeshBasicMaterial].<br />
[page:Integer count] - عدد العينات.<br />
</p>

<h2>الخصائص (Properties)</h2>
<p>راجع الفئة الأساسية [page:Mesh] للحصول على الخصائص المشتركة.</p>

<h3>[property:Box3 boundingBox]</h3>
<p>
يحيط هذا المربع التجزئة بجميع عينات [name]. يمكن حسابه
مع [page:.computeBoundingBox](). الافتراضية هي `null`.
</p>

<h3>[property:Sphere boundingSphere]</h3>
<p>
يحيط هذا المجال المحدد بجميع عينات [name]. يمكن
حسابه مع [page:.computeBoundingSphere](). الافتراضية هي `null`.
</p>

<h3>[property:Integer count]</h3>
<p>
عدد العينات. قيمة `count` الممررة إلى الباني
تمثل الحد الأقصى لعدد العينات من هذه المشبك. يمكنك تغيير
عدد العينات في وقت التشغيل إلى قيمة صحيحة في النطاق [0، count].
</p>
<p>
إذا كنت بحاجة إلى عدد أكبر من العينات من قيمة العدد الأصلية ، فلديك
إنشاء جديد [name].
</p>

<h3>[property:InstancedBufferAttribute instanceColor]</h3>
<p>
يمثل ألوان جميع العينات. `null` بشكل افتراضي. يجب عليك ضبط
علامة [page:BufferAttribute.needsUpdate needsUpdate] الخاصة بها على صحيح إذا كان لديك
تعديل بيانات مثيل عبر [page:.setColorAt]().
</p>

<h3>[property:InstancedBufferAttribute instanceMatrix]</h3>
<p>
يمثل التحول المحلي لجميع العينات. يجب عليك ضبطه
[page:BufferAttribute.needsUpdate needsUpdate] علامة صحيحة إذا قمت بتعديل
بيانات مثيل عبر [page:.setMatrixAt]().
</p>

<h3>[property:Boolean isInstancedMesh]</h3>
<p>علامة للقراءة فقط للتحقق مما إذا كان كائنًا معطىً من نوع [name].</p>

<h2>الطرق (Methods)</h2>
<p>راجع الفئة الأساسية [page:Mesh] للحصول على الطرق المشتركة.</p>

<h3>[method:undefined computeBoundingBox]()</h3>
<p>
يحسب مربع التجزئة ، وتحديث [page:.boundingBox] سمة.<br />
لا يتم حساب مربعات التجزئة افتراضيًا. يجب حسابها بشكل صريح
حسابها ، وإلا كانت `null`.
</p>

<h3>[method:undefined computeBoundingSphere]()</h3>
<p>
يحسب المجال المحدد ، وتحديث [page:.boundingSphere]
سمة.<br />
لا يتم حساب المجالات المحددة افتراضيًا. يجب حسابها بشكل صريح
حسابها ، وإلا كانت `null`.
</p>

<h3>[method:undefined dispose]()</h3>
<p>
يطلق الموارد المتعلقة بوحدة معالجة الرسومات التي تم تخصيصها من قبل هذه العينة. استدعاء هذه
الطريقة كلما لم تستخدم هذه العينة في تطبيقك.
</p>

<h3>
[method:undefined getColorAt]( [param:Integer index], [param:Color color] )
</h3>
<p>
[page:Integer index]: فهرس العينة. يجب أن تكون القيم في
النطاق [0، count].
</p>
<p>
[page:Color color]: سيتم تعيين كائن اللون هذا إلى لون
العينة المحددة.
</p>
<p>احصل على لون العينة المحددة.</p>

<h3>
[method:undefined getMatrixAt]( [param:Integer index], [param:Matrix4 matrix] )
</h3>
<p>
[page:Integer index]: فهرس العينة. يجب أن تكون القيم في
النطاق [0، count].
</p>
<p>
[page:Matrix4 matrix]: ستتم تعيين مصفوفة 4x4 هذه إلى المحلية
مصفوفة التحول للعينة المحددة.
</p>
<p>احصل على مصفوفة التحول المحلية للعينة المحددة.</p>

<h3>
[method:undefined setColorAt]( [param:Integer index], [param:Color color] )
</h3>
<p>
[page:Integer index]: فهرس العينة. يجب أن تكون القيم في
النطاق [0، count].
</p>
<p>[page:Color color]: لون عينة واحدة.</p>
<p>
يضع اللون المحدد على العينة المحددة. تأكد من ضبط
[page:.instanceColor][page:BufferAttribute.needsUpdate .needsUpdate] إلى
صحيح بعد تحديث جميع الألوان.
</p>

<h3>
[method:undefined setMatrixAt]( [param:Integer index], [param:Matrix4 matrix] )
</h3>
<p>
[page:Integer index]: فهرس العينة. يجب أن تكون القيم في
النطاق [0، count].
</p>
<p>
[page:Matrix4 matrix]: مصفوفة 4x4 تمثل التحول المحلي
لعينة واحدة.
</p>
<p>
يضع مصفوفة التحول المحلية المحددة على العينة المحددة. جعل
تأكد من ضبط [page:.instanceMatrix][page:BufferAttribute.needsUpdate .needsUpdate]
صحيح بعد تحديث جميع المصفوفات.
</p>

<h2>المصدر (Source)</h2>

<p>
[link:https://github.com/mrdoob/three.js/blob/master/src/[path].js src/[path].js]
</p>
</body>
</html>

0 comments on commit d794ded

Please sign in to comment.